$('#s1').cycle('fade');
  جستجو

 صفحه نخست  |  راهنمای فروشگاه  |  تماس با ما  |نحوه خرید  |  سبد خرید   |        ثبت شده در سايت ساماندهي كشور

 صفحه نخست  |  راهنمای فروشگاه  |  تماس با ما  |نحوه خرید  |  سبد خرید   |        ثبت شده در سايت ساماندهي كشور

مقالات رایگان دانشجویی > گرافیک و هنر

لیست پروژه و پایان نامه های جدید

دانلود نرم افزار حسابداری حسابدار سیستم یکپارچه مدیریت مالی و حسابداری دوبل تولیدی صنعتی

Bank Sepah:5892-1010-5735-6012

Email: dociran.pdfiran@gmail.com

09153255543  عالم زاده

PDFiran.com

بزرگترین سایت دانلود پروژه ها و مقالات دانشجویی

لیست پروژه و پایان نامه های جدید

دانلود نرم افزار حسابداری حسابدار سیستم یکپارچه مدیریت مالی و حسابداری دوبل تولیدی صنعتی

Bank Sepah:5892-1010-5735-6012

Email: dociran.pdfiran@gmail.com

09153255543  عالم زاده

PDFiran.com

بزرگترین سایت دانلود پروژه ها و مقالات دانشجویی

 پربازدیدترین مقالات

 مقالات رایگان گرافیک و هنر
دنیای انیمیشن

تاریخ ایجاد 1388/12/15  تعدادمشاهده  4721

 
بخش اول براي نوشتن آماده شويم
 
فصل اول
درك دنياي انيميشن
 
مي خواهيم پيش از پرداختن به چگونگي نوشتن كارتون ، قدري در مورد رسانه انيميشن سخن بگوييم . اين بحث شما را در درك وقايع و شرايط كلي دنياي انيميشن ياري خواهد نمود . به هر حال نويسنده كارتون نخستين حلقه زنجيره توليد آن است و هر چه بيشتر از روند كار مطلع باشد طبيعتاً كار بهتري ارايه خواهد نمود . عدم درك صحيح از اصول توليد و انواع مختلف انيميشن بزرگترين مانع بر سر راه شما است . شما نمي دانيد در اطرافتان چه مي گذرد و نمي تواند با عوامل توليد ارتباط برقرار كند .
يكي از مهم ترين مفاهيم مربوط به فرايند توليد يك پروژه انيميشن بودجه است . شما به عنوان نويسنده موظف ايد كارتوني بنويسيد كه هم از بعد تكنيكي و هم از بعد مالي قابل ساخت و توجه باشد . تغيير بيش از حد صحنه ها ـ كه مستلزم طراحي تعداد زيادي پس زمينه است ـ بودجه كارشناسي را بيش از حد افزايش خواهد داد . به همين ترتيب استفاده از شخصيت هاي متعدد كه نياز به بازيگران و گويندگان فراوان دارد نيز از لحاظ مالي قابل توجيه خواهد بود . يك فيلمنامه درخشان و با كيفيت اما غير قابل ساخت عملاً فيلمنامه موفقي نيست . فروش يك كار كوچك و كسب درآمدي ، خير ، البته بد نيست اما نمايش كار شما بر پرده عريض سينما نه تنها از لحاظ حتي ارضا كننده خواهد بود بلكه در نقش كارت ويزيت شما در كارهاي بعدي هم عمل خواهد كرد .
نگاهي گذرا به توليد انيميشن ـ از فيلمنامه تا كارتون قابل پخش
البته پيش از نوشتن فيلمنامه چند مرحله وجود دارد كه بعد ها دقيق تر به آنها خواهيم پرداخت . اما فرض مي كنيم كه فرايند توليد يك پروژه انيميشن ـ چه تلويزيوني و چه فيلم بلند آغاز مي شد .
فيلمنامه در حقيقت كليت داستان را شرح مي دهد . شرح محيط داستاني كه صحنه ها را شكل مي دهد ، شرح حركتهايي كه در اين صحنه ها اتفاق مي افتد و شرح مكالمات بيان شخصيتها ، فيلمنامه انيميشن هاي تلويزيوني بر خلاف توليدات سينمايي ، به كوچك ترين جزئيات هم مي پردازد تقريباً مي توان گفت كه هيچ نكته اي به حدس و گمان ديگران واگذار نمي شود . اما اين به آن معنا نيست كه ساير عوامل دخيل در فرايند توليد نبايد در پيشبرد داستان ، مكالمات و يا شوخيها مشاركت خلاق داشته باشند مشاركت آنها كيفيت كارها را بالاتر خواهد برد . اما متن يك انيميشن تلويزيوني بايد شمايل كاملي از توليد نهايي باشد در فيلمهاي بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پيشبرد شوخيها به وسيله طرحهاي مداري مي شود . اما در تلويزيون هر آنچه در فيلمنامه نوشته مي شود به تصوير بدل خواهد شد .
پس از آنكه فيلمنامه به مرحله پيش نويس نهايي رسيد كار با استوري برد ادامه مي يابد . استوري برد در واقع روايت تصويري فيلمنامه و متشكل از تصاوير و طرحهاي كوچك است . در استوري برد تمام صحنه هاي فيلمنامه به نمايش داده شده و حركتها به جابجايي هاي دوربين بوسيله علايم خاص و سلسله مراتب تصاوير بيان مي شود . وظيفه يك طراح استوري برد تنها ترجمه كلمات به زبان تصوير نيست ، بلكه او در مقاطعي نقش كارگردان و تدوين گير را نيز ايفا كرده و با استفاده از حركتهاي نمايش دوربين ، مديريت صحنه ها و انتقال تصاوير در مواقع لازم كيفيت بيان داستان را بالاتر خواهد بود . يك استوري بورد خوب ، آن چنان كامل است كه شايد ديگر به فيلمنامه ـ به غير از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتياجي نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوري بورد يكي از صحنه هاي كارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زماني كه استوري بورد به مرحله توليد مي رسد عملاً بخش تصويري ماجرا آغاز شده است . اين بخش شامل طراحي پس زمينه (طرحهاي داخلي و خارجي محيط داستاني ) مدل شخصيتها (طراحي شخصيتها و لباس آنها ) و نيز طراحي وسايل نقليه ، لوازم صحنه و ساير چيزهايي كه در كارتون وجود دارند مي شد .
يكي ديگر از مراحلي كه مي توان همزمان با استوري بورد پيش برد انتخاب گويندگان است . اگر متن شما قسمتي از يك مجموعه در حال پخش باشد صداي شخصيتهاي اصلي مشخص است و تنها بايد شخصيتهاي تازه را صدا گذاري نمود .
پس از توليد و اصلاح استوري بورد گفتگوها ضبط مي شوند اين كار پيش از توليد انيميشن صورت مي گيرد زيرا در انيميشن تصاوير بر اساس گفتگوها طراحي مي شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح كلي ( Lay out ) مي رسد مرحله اي كه در آن انيماتورها حركتهاي اصلي صحنه ها حركتهاي شخصيتها در ميان پس زمينه و پيش زمينه و در ارتباط با ساير شخصيتها را طراحي مي كنند . در بسياري از موارد پس از طراحي طرح كلي و پس زمينه هاي اصلي ، اسناد پروژه به به استوديوهاي خارج از كشور فرستاده مي شوند تا مابقي كار ساخته شود . پس از آن پروژه كامل به استوديوي اصلي بازگشته و اصلاح مي شوند .
در انيميشن هاي 2 بعدي نخست قابهاي اصلي به صورت مجزا روي كاغذ طراحي مي شوند و سپس بر روي ورقه هاي طلقي كشيده شده كپي زيراكس شده و يا اسكن شده و به صورت فايلهاي كامپيوتري در مي آيند . اين ورقه هاي طلقي ـ چه دستي و چه كامپيوتري ـ مي بايد رنگ آميزي شوند . در نمونه هاي دستي عموماً اين رنگ آميزي بوسيله آكريليك انجام مي شود اما در نمونه هاي كامپيوتري نمايشگر ماوس را كليك مي كنيد و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آني رنگ مي گيرد .
در انيميشن هاي سه بعدي ، شخصيتها و وسايلي كه روي كاغذ طراحي شده اند در كامپيوتر در قالب مدلهاي مشبك سه بعدي ، شبيه سازي مي شوند . اين مدلهاي كامپيوتري دقيقاً بر اساس استوري بورد طراحي مي شوند و مي توان سطح آنها را با هر بافتي پوشاند . مثلاً اگر شخصيت شما يك آدم آهني باشد . طبيعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ريزي خاص كامپيوتري و تنظيم جهت تابش نور مي توان بازتاب نور و سايه را در اين بافت فلزي مشاهده كرد .
در قدم بعدي نوبت به عكاسي از تصاوير تهيه شده مي رسد . در انيميشن هاس طلقي طرحهاي كشيده شده روي صفحات طلقي بطور جداگانه در مقابل پس زمينه ها قرار داده شده و توسط دوربين هاي به خصوص عكسبرداري مي شوند . نمايش اين عكسهاي مجزا با سرعت 24 قاب در ثانيه براي فيلم و 30 قاب در ثانيه براي تلويزيون حس حركت را القا مي كند .
اما در انيميشن كامپيوتري ديگر از دوربين و عكسبرداري خبري نيست . در اين شيوه كار بوسيله فايلهاي كامپيو.تري ـ كه شبيه قابهاي عكسبرداري شده هستند ـ انجام مي شود . اين فايلها نيز مستقيماً تبديل به ويوئو يا فيلم مي شوند اما در هر دو روش ( طلقي و كامپيوتري ) اين مرحله شامل اضافه كردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فيد، ... ـ است .
در اين مرحله انيميشن تقريباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از توليد مي شود . اين مرحله تقريباً شبيه مرحله اي است كه در سينماي زنده وجود دارد و شامل چندين بخش است . نخست فيلم ، فايل كامپيوتري و يا ... به شكل نهايي درآمده و بطور كامل صداگذاري مي شود . تيتراژ آغازين ، پاياني ، جلوه اي ويژه صوتي و موسيقي اضافه مي شوند . سپس در مرحله ميكس ،‌بلندي صداي موسيقي ، گفتگوها و ... براي ايجاد حداكثر تاثير نمايش اصلاح مي شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه هاي مختلف متعادل مي شوند تا هماهنگي بصري لازم را ايجاد نمايند .
و يك كارتورن اين چنين متولد مي شود .
 
انواع انيميشن
براي آنكه بتوانيد در مورد نوع كارتون مورد علاقه تان تصميم بگيريد نخست بايد انواع مختلف آنرا بشناسيد در زير طبقه بندي انواع مختلف انيميشن را از ديدگاه هاي مختلف مي بينيد .
 
طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس شيوه پخش
تصاوير متحرك
تلويزيون ( شبكه ، كابلي ، اتحاديه اي )
ويديو ( فيلمهاي : پيش از تاريخ 2 و 3) ، سريالهاي : vegetales
اينترنت
با اينكه اينترنت و انيميشن اينترنتي در حال حاضر بسيار نوپا و ابتدايي است اما يقيناً در آينده رشد چشمگيري خواهد داشت .
طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلويزيوني : king of the hill ، the simpsons ، spawn‌ بلند Ghost in the shell  )
كودكان (تلويزيوني :‌ Rugrats بلند : Tarzan The iron giant  )
پيش دبستاني ـ آموزشي ( Blue`s Clue`s – Dragon tales‌)
مقصود من از انيميشن بزرگسالان الزاماً فيلمهاي رده R‌ ـ يا nc-17 نيست . انيميشن بزرگسالان انيميشني است كه براي كودكان توليد نشده است . گر چه تا زمان تحرير اين كتاب در امريكا بازار و تقاضاي جدي و فعالي براي انيميشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما اين توليدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور كه انيميشن هاي ژاپني مانند Pokemon‌ براي كودكان جذاب تر مي شوند ، فيلمهاي بلند ژاپني هم در امريكا پرطرفدار شده و بازار گسترش پيدا خواهد نمود .
 
 

طبقه بندي انواع انيميشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدي ( The Flintstones - Little mermaid‌)
3 بعدي ( Beast wars – Shrek )
گِلي ـ اسفنجي ( Wallace & Grommet- The PJS )
كلاژ كاغذي ( South park )
البته فيلم South Park در واقع با كامپيوتر ساخته شده و در آن مدل كلاژ كاغذي شبيه سازي شده است .
 
گونه هاي مختلف انيميشن
حادثه اي ـ ماجراجويانه (Batman )
كمدي ـ پر تحرك ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپني (Dragon Ball Z )
كمدي ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستاني ) (Prince of Egypt‌)
آموزشي ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزيكال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پيش دبستاني ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)
فضايي ( Star Chaser : Legend of Orion )
كمدي موقعيت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )
البته گونه هاي ديگري هم وجود دارد ، اما من فكر مي كنم شما مي توانيد گونه دلخواهتان را از ميان همين فهرست بياييد .
در انيميشن هاي تلويزيوني ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت كه مي توان آنها را دو صنعت جداگانه ناميد :
انيميشن هاي ساعات پر بيننده و ساير انيميشن ها . از انيميشن هاي ساعات پر بيننده مي توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . توليدات خارج از ساعات پر بيننده هم شامل انيميشن هاي صبح شنبه ، پيش دبستاني و توليدات ويژه سينماي زنده ـ در مقابل به «كارتون نويسان » ـ نوشته مي‌شوند. كاركردهاي دروني اين دو حوزه نيز به شكل قابل توجهي متفاوت است.
 
انيميشن خارج از ساعات پربيننده (Non-Rrime-time)
بطور كلي، اين نوع از تنيميشن توسط نويسندگاني نوشته مي شود كه – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شكل انفرادي و نه گروهي كار مي كنند. بخش اعظم اين نويسندگان به شكل آزاد فعاليت مي كنند. آنها اديه هاي خود را براي انيميشن به صورت رايگان عرضه مي كنند. در صورتي كه اين ايده به تصويب برسد، نويسنده قراردادي را بريا تهيه يك طرح كلي و سپس فيلمنامه امضا مي كند، كه با بازنويسي هاي متعدد همراه خواهد بود. يك نويسنده شناخته شده در مقابل طرح و فيلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حاليكه نويسندگان كمتر شناخته شده، ممكن در هر مرحله، بدون دريافت دستمزدهاي بعدي، از كار كنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن يك انيميشن نيم ساعته، عموماً بين 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نويسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگي دارند، و دستمزد نويسندگان سريالهاي انيميشن براي شبكه هاي تلويزيوني در حدود 7500 دلار براي هر قسمت است.
در ميان نويسندگان انيميشن هاي خارج از ساعات پر بيننده بسيار شايع است كه پس از دريافت شرح خدمات خود، براي مدت كوتاهي ناپديد شده و سپس متن ها را براي ويراستار e-mail مي كند. وظيفه ويراستار يا سردبير، مطالعه متون و ارايه پيشنهادهايي براي بازنويسي بهتر به نويسنده است. پس از آن، معمولاً سردبير متون بازنويسي شده را اصلاح كرده و تغييرات نهايي مورد درخواست تهيه كنندگان يا شبكه ها را روي آنها اعمال مي كند. در برخي برنامه هاي تلويزيوني، گروهي نويسنده براي اين امر استخدام شده اند كه در مورد خطوط كلي داستان، جلسات و مباحثاتي را ترتيب مي دهند، اما آنها نيز فيلمنامه هاي خود را به تنهايي مي نويسد و به شيوه بالاي سردبير ارسال و سپس بازنويسي مي نمايند.
اين تقريباً نمايي ازش شيوة زندگي نويسندگان انيميشن هاي خارح از ساعات پربيننده است، اما تازگي با روند سريع كارتونهاي ساعات پر بيننده يك جريان كاملاً متفاوت است.
انيميشن ساعات پربيننده
انيميشن ساعات پربيننده (Rrime-time - Animation)
بسياري از نويسندگان كارتونهاي كودكان، آرزو دارند كه واحد حوزه انيميشنهاي ساعات پربيننده شوند. اما اگر شما يك نويسنده مجرب و حرفه اي در ايميشن خارج از ساعات پربيننده هم باشيد، باز ممكن است از عهده كارتونهاي ساعات پربيننده بر نياييد.
براي آنكه بتوانيم تصوير واضحي از اين روند ارايه دهم، Patric M. Vorrone، سرپرست توليد در كمپاني Futurama مشورت كردم. طبق گفته او، Sam Simon، يكي از دست اندكاران پروژه The Simpsons به شيوه زير عمل كرد. شيوه اي كه امروزي براي توليد بسياري از انيميشن هاي ساعات پربيننده بكار گرفته مي شود:
گروه توليد انيميشن هاي ساعات پر بيننده معمولاً يك گروه هفت تا بيست و دو نفره نويسندگان را در استخدام خود دارند. توليدات جديدتر تعداد كمتري نويسنده دارند، و توليدات قديمي تر (يعني موفق تر) تعداد بيشتري شبكه ها زماني بين سيزده تا بيست و دو بخش نيم ساعته را خريداري مي كنند.
ايده كلي داستان ها طراحي و تصويب و سپس به گروه نويسندگان ابلاغ مي شود. بريا مثال اگر سيزده قسمت و هفت نويسنده داشته باشيم، هر نويسنده موظف است حدوداً 2 متن فيلمنامه تهيه كند. در مرحله بعد نويسندگان در قالب گروههاي چهار يا پنج نفره به پرورش داستان خود پرداخته و متن آن را به سرپرست نويسندگان (كسي كه نامش در غيلمنامه قيد يم شود) نحويل مي دهند.
به طور تخميني هر قسمت نيم ساعته شامل 30 صحنه و 3 پرده خواهد بود. سپس آنكه يك داستان كاملاً پرورده شد، گروه نويسندگان دو رهم جمع شدذه و به حك و اصلاح متن – اضافه كردن، حذف كردن و يا بهبود شوخيهاي موجود در متن . اضافه كردن بخش هاي مورد نياز – يم پردازند. اين كار عموماً 3 يا 4 بار تكرار مي شوند، شوخيهاي كارتوني به شكل نهايي درآيند.
در اين مرحله، سرپرست نويسندگان يك هفته فرصت دارد كه طرح كلي كار را تهيه كند. مدير اجرايي، طرح را مطالعه كرده و نكات خود را مطرح مي كند و سپس سرپرست نويسندگان دو هفته براي نوشتن نخستين پيش نويس فيلمنامه فرصت دارد.
بعد از اتمام اين مرحله، نوبت به «پروسه ميز» مي رسد. منظور از فيزيك ميز كنفرانس ساده است كه گروه دور آن و در كنار و يكديگر كار مي كنند. «پروسه» هم مجموعه مراحلي است كه براي پيشبرد فيلمنامه انجام مي شود.
نخستين قدم در «پروسه ميز» آن است كه گروه نويسندگان متن فيلمنامه را مطابق با اصطلاحات مدير اجرايي بازنويسي كنند. در اين مرحله، متن فيلمنامه بروي يك مونيتور بزرگ نمايش داده مي شود و خط به خط بازنويسي مي شود كه بين 5 تا 8 روز زمان خواهد برد. پس از آن، مدير اجرايي جلسه نهايي را براي اتمام قدم اول برگزار مي كند.
قدم بعدتي، خوانش متن پشت ميز است. گويندگان دور ميزد جمع مي شوند و ديالوگهاي خود را مطابق با زمان واقعي پيش بيني شده اجرا مي كنند. نويسندگان شوخيهاي نامناسب و بي مزه و ساير مشكلات را مشخص مي كند.
در مرحله بعد، نويسندگان بر ساسا خوانش متن انجام شده، بازنويسي ديگري را انجام مي دهند كه در حدود 5/1 روز يه طول مي انجامد.
و حالا نوبت به ضبط مي رسد. ضبط انيميشن به معناي ضبط ديالوگهاي شخصيتها است. بعضي اوقات، پيش از ضبط نهايي، يك خوانش تمريني انجام مي شود و حتي ممكن است هماهنگي مطلوب در حين ضبط بدست بيايد!
در حدود يك ماه پس از ضبط، استوري بورد و نسخه ضيط شده صوتي به استوديو باز مي گردد. در زمان ضبط ممكن است گوينده يك جلسه را چندين بار براي رسيدن به گويش مناسب تكرار كند. كارگردان اين برداشتها را مي شنود و بهترين آنها را انتخاب مي كند. سرپرست نويسندگان و مدير اجرايي براي اطمينان از هماهنگي استودي بورد با شوخيهاي موجود و گنجاندن نكات لازم، يك بار ديگر آنرا بازبيني مي كنند. حدوداً يك ماه و نيم تا دو ماه بعد، انيماتيك (animatic) آماده خواهد شد. انيماتيك مجموعه اي از طرحهاي دستي مدادي است كه در كنار يكديگر چسبيده و با ديالوگها منطبق شده اند تا پيش نويس اوليه كارتون را توليد كنند.
مرحله بعد، مرحله بازنويسي انيماتيك است. در اين مرحله كه يك يا دو روز به طول مي انجامد، نويسندگان، انيماتيك و شوخيهاي فيزيكي و صحنه هاي زد و خورد را مشاهده مي كنند.
سه يا چهار ماه پس از بازنويسي انيماتيك، نسخه كامل انيميشن از خارج كشور به استوديو باز مي گردد. نوعاً هر كارتون براي برداشتهاي مجدد دلخواه، بودجه اي در حدود 5000 دلار نياز خواهد داشت.
اين خلاصه اي از روند توليد انيميشن هاي ساعات پر بيننده بود. براي توليد يك مجموعه با 22 قسمت 30 دقيقه اي در حدود 9 تا 10 زمان لازم است. معمولاً نويسندگان اين نوع انيميشن ها از 10 صبح تا 7 عصر و پنج روز در هفته كار مي كنند. هرچند كه كار كردن آنها تا نيمه شب هم عجيب نيست.
خبر دلگرم كننده آن است كه تمام مجموعه هاي ساعات پر بيننده تحت پوشش WGA توليد مي شود. شايد شما حتي با وجود آنكه يك انيماتور حرفه اي هستيد، ندانيد كه تا اين لحظه هيچ يك از انواع ديگر متون انيميشن، تحت پوشش WGA (اتحاديه نويسندگان ايالات متحده) توليد نمي شوند. حتي امروز هم درصد بسيار ناچيزي از توليدات انيميشن تحت پوشش اين سازمان قرار گرفته اند. در اين ميان، تمامي انيميشن هاي ساعات پر بيننده، بر خلاف انيميشن هاي خارج از اين ساعات، مطابق با قراردادهيا قانوني WGA و تحت پوشش اين اتحاديه نوشته مي شوند. در نتيجه، در حاليكه فيلمنامه نويسان سينمايي، مبالغ دوره يا و منظمي را از اتحاديه ها دريافت مي كنند. دريافتهاي دوره يا بيش از 90% نويسندگان انيميشن از انحاديه ها، بسيار ناچيز است. آنها هيچ تشكيلاتي براي اعتراضات متشكل و قانونمند ندارند. تنها درصد بسيار كمي از آنها تحت پوشش مجمع كارتونيست هاي تصويري – اتحاديه بين المللي كارمندان تئاتر و صحنه – هستند، تشكلي كه طراحان. تقاشان و انيماتورها را تحت پوشش دارد. (IATSE) براي تغيير اين شرايط، سازمان نويسندگان انيميشن (AWC) – كه زير مجموعه WGA و گروهي از اعضاي آن است كه كار نويسندگي انيميشن هم مي كنند – تصممي گرفتند تا در جهت عقد قراردادهاي عادلانه تر و دستمزدهاي بيشتر اقدام نمايند. براي دريافت اطلاعات بيشتر در اين باب مي توانيد با WGA تماس بگيريد. متأسفانه بر اساس قوانيني WGA، از هر پرده فيلمنامه، فقط يكگ فيلمنامه به نويسندگان ارجاع مي شود. و نيز پيشنهاد توليد اكثر مجموعه هاي تلويزيوني مي بايد از سوي آژانس ها راايه شود. سپس فيلمنامه هيا خود را به اميد آنكه خوادنده شوند، براي سردبيران و ويراستاران پست نكنيد.
يك قانون كلي وجود دارد: هميشه كارگردانان مجموعه هاي ساعات پر بيننده، به خواندن فيلمنامه هاي كمدي موقعيت و يا انيميشن هاي ساعات پر بيننده علاقه فراوان دارند. آنها به نيسندگان انيميشن هاي خارج از ساعات پر بيننده، تا زماني كه يك كمدي موقعيت درخشان ننوشته اند، چندان علاقه يا ندارند.
دستمزدهاي نويسندگاني كه با WGA قرارداد دارند، طبق استانداردهاي اين سازمان تعيين مي شود. در حال حاضر حداقل اين دستمزدها در حدود 2500-3500 دلار در هفته براي نويسنده و 4500 تا 600 دلار در هفته براي سردبير است. طول مدت قراردادهاي گروه نويسندگان معمولاً در حدود 2 سال، اما حداقل مدت زمان اين قراردادها 13 هفته است. اين تنها در مورد پرداختهاي منظم صنفي بود. دستمزد هر متن يا فيلمنامه بطور جداگانه محاسبه مي شود. مثلاً دستمزد يك قسمت سي دقيقه اي از يك انيميشن ساعات پربيننده حداقل 359/18 دلار است. اين ارقام هر سال از سوي WGA بالاتر مي روند، پس اگر ميزان دقيق تر دستمزدها را نياز داريد، با WGA تماس برقرار كنيد.
پس، با وجود اينكه وارد شدن به دنياي انيميشن هاي ساعات پربيننده قدري ئشوار است، مي بينيد كه انگيزه هاي متعددي براي اين امر وجود دارد، دلايلي مانند دستمزدهاي بالا، پرداختهاي منظم صنفي، و شانس براي پيشرفت و ورود به دنياي تصاوير متحرك تلويزيوني.
 
چه نوع متني را براي نوشتن انتخاب كنيم
حرفه من بسيار هيجان انگيز و متنوع است. من متوني براي انيميشن هاي بلند، تلويزيوني و ويديويي در ژانرهاي فضايي، كمدي حركت، كمدي، تخيلي، كودكان و پيش دبستاني نوشته ام، و واقعاً از تمام آنها لذت مي برم. چون عاشق خلق داستانهاي جذاب و متفاوت هستم.
اما اگر شما مي خواهيد با يك تجربه ساده كار را شروع كنيد، به سراغ كمدي نرويد. نوشتن يك فيلمنامه كمدي بسيار مشكل تر از ترافيك فيلمنامه دراماتيك است. زيرا داستان آن علاوه بر زيبايي و درستي، بايد خنده آور هم باشد. كمدي نوشتن تنها در يك صورت ساده است، آنهم اين است كه شما يك ماشين خودكار جوك سازي مثل رابين ويليامز باشيد. اما اگر واقعاً مي خواهيد كمدي نوشتن را تجربه كنيد. بهتر است با كمدي حركت آغاز كنيد. كمدي حكرت داستان پرتحركي با شخصيتهاي جذاب است، درست مثل Teenage Mutant Ninja Turtles
نوشتن فيلمنامه هاي كوتاه. از آنجا كه داراي جزئيات كمتري در طرحج و ساختار داستاني خود هستند. ساده تر از نوشتن فيلنامه هاي بلند است. كارتون هاي پر زد و خورد هفت دقيقه يا مانند Tiny Toon Advertures از يك طرح داستاني ساده شوخيهاي فيزيكي متعدد تشكيل شده اند. اگر شما از شوخيهاي اغراق شده و ديوانه وار بصري لذت مي بريد، راه خود را در اين ژانر خواهيد يافت.
حال كه در مورد فيلنامه هاي كوتاه سخن گفتيم، به داستانهاي يكه بريا سركرمي وب سايت Warner Bros نوشتم هم اشاره مي كنم. اين مجموعه از قسمتهاي دو دقيقه اي، كه هر كدام در حدود 5/3 صفحه بودند. تشكيل شده بود و Li Green Men نام داشت. به عقيده من نمي توان فيلمنامه اي از اين كوتاه تر نوشت. يك ساماندهي ساده: شوخي – شوخي – شوخي و كار تمام است.
حال به فيلمهاي بلند انيميشن بپردازيم. كيست كه نخواهد نويسنده قسمت بعدي Lion King يا Toy Story باشد؟ اما با وجود جذابيت فراوان فيلمنامه هاي بلند، يك اصل ساده وجود دارد. و آن اين است كه شما براي نوشتن يك فيلمنامه تلويزيوني، صدها بار بيشتر از فيلمنامه بلند انيميشن شانس داريد. پس بهتر است كه بريا شروع به سراغ تلويزيون برويد. در تلويزيون شما در ضمن پرورش مهارتهاي خود، دستمزد مي گيرد و توانايي بيشتري براي نوشتن غيلم بلند مورد علاقه تان پيدا مي كنيد.
اما گذشته از همه اينها، به دنبال علاقه تان برويد. اگر فرض كنيد خوشبختي همان تجربياتي است كه شما در طول زندگي كسب مي كنيد، پس چه بهتر كه به سراغ تجربيات مورد علاقه خود برويد. شايد فليمنامه بلند 500 ميليون دلاري بعدي كار شما باشد. در هاليوود، هر چيزي ممكن است.
 

فصل دوم
ابزار كار
اگر شما يك نوازنده دوره گرد باشيد، احتمالاً به يك ساز و يك ميمون احتياج داريد. براي نوشتن كارتون هم مانند هر كار ديگري، به ابزار مناسب نياز داريد. اما خوشبختانه ابزار كار، چندان پيچيده نيست. و گذشته از آن شما را گاز نمي گيرد يا روي شانه شما جست و خيز نمي كند.
در اين فصل قصد دارم به طور خلاصه توضيحاتي در مورد ابزار كار يك كارتون نويس ارايه دهم. ابزاري كه براي نوشتن هر متن ديگري نيز لازم است. اين ابزار عبارتند از:
-     كاغذ و مداد
-     كامپيوتر
-     نرم افزار پردازنده متن
-     منابع و مأخذ
-     اينترنت
دليل آنكه در شرايط كنوني، باز هم كاغذ و مداد را در ميان ابزار لازم گنجاندم، آن است كه در طول اين سالها، نكته جالبي را در هنگام نوشتن كشف كرده ام، و آن اين كه تغيير روش نوشتن از كامپيوتري به دستي و بالعكس به فرايند نوشتن كمك مي كند. هرگاه از خيره شدن به مونيتور و يا تايپ كردن مداوم احساس خستگي و ناراحتي كرديد، و يا احساس كرديد كه قدرت خلاقه تان تحليل رفته است، به سراغ كاغذ و مداد – يا مثلاً خودنويس مورد علاقه تان - برويد و مدتي به شيوة قديمي كار كنيد. خود من براي نوشتن طرح يك داستان، در ابتدا مدت يك ربع تا نيم ساعت به شيوة دستي كار مي كنم، تا جائي كه سردرگم شوم و به كامپيوتر نياز پيدا كنم. پس از آن ساعتها روي كامپيوتر كار مي كنم تا دوباره اين تغيير فضا را لازم ببينم.
هرگز روزي را فراموش نمي كنم كه به عنوان ويراستار داستان در هاناباربرا استخدام شدم و نخستين ماشين تحرير IBM خود را تحويل گرفتم. خداي من! آن يك شاهكار واقعي بود. من مي توانستم نوشته هاي خود را اصلاح كنم، آنم هم بدون اينكه مايع غلط گير همه انگشتانم را كثيف كند. اما در مقايسه با كامپيوترهاي امروزي، كار كردن با آن ماشين تحرير مثل آن بود كه بخواهيد تمام متن خود را برروي صفحات سنگي كنده كاري كنيد. پس به خودتان لطفي كنيد و متون خود را روي كاغذ و يا با ماشين تحرير ننويسيد. با كامپيوتر مي توان به راحتي ايده پردازي كرده و از موانعي كه بر سر راه قوه خلاقه شما پديد مي آيند، اجتناب نمود. به من اطمينان كنيد. جابجا كردن پاراگرافها و ويرايش صحنه ها با كامپيوتر بسيار ساده تر است. وقتي من با ماشين تحرير آغاز به كار كردم، پاراگرافها را با قيچي مي بريدم و با چسب در جاي ديگر مي چسباندم. همان كاري كه امروز در يك لحظه با كامپيوتر انجام مي شود.
نكته بسيار مثبت در مورد كامپيوتر آن است كه ارزان ترين و ضعيف ترين كامپيوترهاي امروزي هم براي پردازش متن، بسيار كارآمدند. شما با صرف 500$ صاحب كامپيوتري با قدرت بيش از حد نيازتان خواهيد شد. و در مورد خريد يك كامپيوتر مخصوص نوشتن و پردازش متن، نكته خاصي نيست كه لازم باشد بدانيد. اگر نوشتن حرفه شماست،‌ و يا اميدواريد باشد، پس شما لايق بهترين امكانات هستيد. همين و بس!
سرعت تايپ من بسيار بالا است. در حدود 100 كلمه در دقيقه تايپ مي كنم. پس پيشنهاد مي كنم شما هم به سراغ تاچ تايپ (تايپ بدون تگاه كردن به صفحه كليد) برويد.
اگر شيوه تايپ كردن شما مثل پيانو نواختن كودكان است، بايد بگويم كه در هنگام آموختن تاچ تايپ، سرعت تايپ شما به مراتب كمتر خواهد شد. زماني كه من ماشين تحرير IBM را تحويل گرفتم، مجبور به انتخاب بودم. آيا بايد شيوة صحيح را مي آموختم و قدري سرعت را پايين مي آوردم، و يا به همان شيوة قديم ادامه مي دادم؟ من روش اول را برگزيدم. شما هم همين كار را بكنيد. اگر با آن درگير شويد، سريع تر و سريع تر خواهيد شد. من تايپ كردن را به خودم آموزش دادم. اما در مورد شما ديگر نيازي نيست. امروزه نرم افزارهاي فراواني در بازار وجود دارد. بهترين آنها را يافته و يادگيري را آغاز كنيد. اگر مي خواهيد يك نويسنده جرفه اي باشيد، مهم ترين ابزار شما انگشتان خواهند بود.
من هرگز نرم افزارهاي بازشناسي صدا را امتحان نكرده ام، و علاقه اي هم به آنها ندارم. گرچه ممكن است مرا قديمي خطاب كنيد، اما يك كامپيوتر Pentium III 800 MHz با 256 MB Ram براي من كافي است. نيازي ندارم كه صدايم تبديل به كد و اختصارات و در نهايت تبديل به كلمات شود. اين براي قوه خلاقيت من كمي بيش از حد مكانيكي است. اما اگر براي شما كارآمد است، از آن استفاده كنيد!
در مورد نرم افزار، يكي از مهم ترين ابزارهايي كه يك نويسنده بايد انتخاب كند، نرم افزار پردازنده متن است. همه نرم افزارها هم مانند كامپيوترها، براي نوشتن فيلمنامه ايده آل نيستند. من شخصاً به مدت 15 سال از نرم افزار Microsoft Word استفاده كرده ام، و هميشه آنرا بهترين نرم افزار براي نوشتن هر متني ازجمله فيلمنامه يافته ام. اما يك دليل ديگر هم براي لزوم استفاده از آن وجود دارد. آن اين است كه Microsoft Word متداول‌ترين نرم افزار در ميان استوديوهاي فيلمسازي است. اين امر باعث مي شود كه شما براي تبديل متن خود به نرم افزارهاي ديگر زماني را صرف نكنيد. اين تبديل گاهي حاشيه ها و صفحه بندي شما را برهم مي زنند، متن شما را كوتاه يا بلندتر مي كنند و در نهايت دردسرساز خواهند بود.
من براي نوشتن همه متون تلويزيوني و سينمايي، شامل پيش‌طرح‌ها، طرحهاي كلي، فيلمنامه هاي تلويزيوني و سينمائي، از Microsoft Word استفاده مي كنم. با استفاده از امكانات MS Word – تنظيم خودكار قالب – شما مي توانيد حواشي متن را تنظيم كرده، نام شخصيتها را ابتدلي سطر قرار داده و گفتگوها را كوتاه و بلند كنيد. اين نرم افزار همچنين به شما امكان مي دهد كه قالب مُشخصي براي نوشتن فيلمنامه بسازيد. شما مي توانيد به وب سايت www.jefferyscott.tv برويد و روي صفحه FAQ كليك كنيد. در آنجا خواهيد ديد كه چگونه مي‌توانيد يكي از متن هاي مرا Download كرده و آنرا به صورت يك قالب درآوريد.
در كنار نرم افزارهاي مرسوم پردازنده متن، مثل Word، نرم افزارهاي تخصصي فيلمنامه‌نويسي هم وجود دارد. من مجموعه Zorro را به سفارش كمپاني Fred Wolf Films و با نرم افزار Movie Magic Screen writer نوشتم. اين نرم افزار بطور خودكار شماره صحنه ها را مشخص مي كند، نام شخصيتها را در حافظه نگه مي دارد، نشانه هاي اصلاحي اضافه مي كند و ... . البته بديهي است كه هيچ اجباري براي استفاده از قالبها و نمونه‌هاي خاص وجود ندارد، اما استفاده از آنها قطعاً زمان كار را كوتاهتر خواهد كرد.
كتابهاي مرجع متعددي وجود دارند كه هر نويسنده بايد روي ميز خود داشته باشد. اين كتابها شامل يك فرهنگ لغات خوب، يك فرهنگ معنايي، بك فرهنگ اصطلاحات، يك فرهنگ لغت چند زبانه، يك فرهنگ لغات مقفا، يك اطلس جغرافيايي، يك دايره المعارف، و يك كتاب اسامي هستند. البته، با داشتن كامپيوتر، شما به هيچيك از اين مراجع روي ميز كار خود نياز نخواهند داشت، چون همة آنها روي شبكه اينترنت قابل دسترسي هستند. اما تهيه اطلاعات از طريق اينترنت – صرف نظر از سرعت و كيفيت اتصال شما – وقت گير خواهد بود. در نتيجه من در مورد مراجع اصلي، از Microsoft Bookshelf CD استفاده مي كنم. اين ديسك، همانطور كه از نام آن برمي آيد، شامل يك فرهنگ لغات، دايره المعارف، فرهنگ معنايي، اطلس جغرافيايي، فرهنگ اصطلاحات، گاه شمار وقايع تاريخي و يك تقويم است. اين CD براي استفاده سريع و كاهش زمان كار بسيار ضروري است. شما مي توانيد با تلفيق Mocrosoft Bookshelf با MS WORD، روي يك كلمه در متن خود كليك كنيد و در همان لحظه معني و حتي تلفظ آنرا دريافت كنيد! من از اين نرم افزار براي استخراج موارد فنّي و تاريخي، پيدا كردن محلي روي نقشه، و يافتن لغات هم معني استفاده مي كنم.
اما اين پاراگراف را براي كساني مي نويسم كه هنوز از اينترنت استفاده نمي كنند. در اين كتاب به قدر كافي فرصت نيست تا از مزاياي بيشمار شبكه جهان سخن بگويم. اين شبكه براي يك نويسنده در حكم اتصال به تمام كتابخانه هاي تحقيقاتي دنيا، و نيز چند صد ميليون محقق مستقل (يعني مردم) عمل مي كند. اگر شما موج سواري بلند نيستيد، بالاخره روزي بايد پاهايتان را در آب بگذاريد. اگر از حجم زياد اطلاعات وحشت داريد، اين بار تعدادي از موتورهاي جست و جوي اينترنتي مانند Alta Vista، Hot Bot، Yahoo، Google، Go to و Research it را امتحان كنيد. شما بايد سؤال خود را تايپ كنيد و در اكثر موارد، موتور جست و جو شما را دقيقاً به مقصد خواهد رساند. زماني من براي فيلمنامه Zorro نياز به اطلاعات داشتم، و تنها عبارات «تاريخ اسپانيايي در كاليفرنياي جنوبي 1829» را تايپ كردم. در عرض 30 ثانيه، و با يك Modem كاملاً كند، صفحات بيشمار اطلاعات ظاهر شدند. پس به نظر مي‌رسد كه ديگر هيچ بهانه اي براي استفاده نكردن از اينترنت وجود ندارد.
يكي از عالي ترين مزاياي شبكه اينترنت براي نويسندگان، لغت نامه هاي بي‌شمار است. صدها لغت نامه، در هر زمينه‌اي كه فكرش را بكنيد. من يك فرهنگ لغات مقفا سراغ دارم كه در آن شما كلمه اي را تايپ مي كنيد، و در يك لحظه، مجموعه اي از لغات هم قافيه خواهيد داشت. يكي از بهترين سايتهاي فرهنگ لغات كه من مي شناسم، www.onelook.com است.
از دلايل ديگري كه استفاده از اينترنت را براي هر نويسنده فعال ضروري مي كند، email است. من بارها متون مختلفي را بدون قدم گذاشتن در استوديو نوشته و تحويل داده‌ام: متن خود را با email ارسال كرده، اصلاحات را دريافت كرده و دوباره متن نهايي را فرستاده ام.
پس اگر شما هم جزء آن 6 نفري هستيد كه online نيستند، بيش از اين تعلل نكنيد. استفاده از شبكه را فرا بگيريد. و خواهيد ديد كه در لحظات بسيار حساس به كمك شما خواهد آمد.

بخش دوم
نوشتن براي انيميشن
فصل 3
دورنماي كلي
حال كه با مقدمات آشنا شديم مي توانيم به سراغ نوشتن يك متن انيميشن برويم.
همانطور كه پيشتر هم اشاره كردم، تعداد توليدات انيميشن تلويزيوني، به مراتب بيشتر از فيلمهاي بلند انيميشن است، پس بهتر است از تلويزيون شروع كنيم. اين كتاب تيز به طور عمده به انيميشن هاي تلويزيوني مي پردازد.
در حوزه كارهاي تلويزيوني، متداول ترين شكل فيلمنامه، فيلمنامه هاي 30 دقيقه اي سريالي است. البته سريالهاي 11 دقيقه‌اي هم به همان اندازه مرسوم هستند. از آنجا كه ساختار فيلمنامه هاي 30 دقيقه‌اي، داراي جزئيات و پيچيدگيهاي بيشتري نسبت به فيلمنامه هاي 11 دقيقه‌اي است، ما در اين بخش، بيشتر برروي كارهاي 30 دقيقه‌اي متمركز خواهيم شد. اگر شما بتوانيد يك متن 30 دقيقه‌اي بنويسيد، حتماً از پس متنهاي 11 دقيقه‌اي هم برخواهيد آمد.
پس فرض مي كنيم كه قرار است يك فيلمنامه انيميشن 30 دقيقه اي (يك قسمت از يك مجموعه تلويزيوني) بنويسيم. با اين فرض، مسير رسيدن به هدف را بررسي خواهيم كرد.
فرايند نوشتن كارتون، سه مرحله اصلي دارد:
پيش طرح
طرح كلي
فيلمنامه
 
پيش طرح
پيش طرح، عبارتست از روايت بسيار ساده و روان داستان در نيم تا سه صفحه، كه شامل آغاز، بدنه و پايان داستان – و نه بيشتر – خواهد بود. پيش طرح همان چيزي است كه نويسنده در نخستين مرحله كار به ويراستار يا تهيه كننده ارايه مي دهد. در اين مرحله، نويسنده دستمزدي دريافت نمي كند، مگر در حالتي كه تهيه كننده بخواهد ايده را خريداري كند و شخص ديگري روي آن كار كند، كه در اين صورت مبلغي در حدود چند صد دلار به نويسنده پرداخت خواهد كرد. اما هدف ما فروش ايده نيست، بلكه ما در پي امضاي قرارداد فيلمنامه هستيم، كه در آن پيش طرح به طرح كلي و سپس به فيلمنامه تبديل مي‌شود. در مورد نويسندگان جوان، گاهي طرح كلي كيفيت لازم را ندارد، كه در اين صورت به شخص ديگري داده مي شود تا آن را به فيلمنامه تبديل كند. (البته اگر من در اين كتاب به وظيفه خود درست عمل كنم، اين مشكل نبايد براي شما پيش بيايد.)
يك نويسنده، از توليد پيش طرح دو هدف دارد: تخست روايت داستان، و دوم به فروش رساندن آن – پس شما به هيچ وجه نمي‌خوايد از كيفيت پيش طرح خود بكاهيد.
در ميان نويسندگان بسيار شايع است كه مي گويند كوتاه نوشتن مشكل تر از بلند نوشتن است. درنتيجه عبارت “Less is more” در مورد نويسندگان كاملاً صحيح است. نوشتن يك پيش طرح كوتاه – بين 1 تا 2 صفحه – مشكل اما به چند دليل ضروري است. مهم ترين دليل آن است كه ويراستاران، سردبيران و تهيه كنندگان افراد بسيار پرمشغله اي هستند. آنها با خروارها پيش طرح، طرح كلي و فيلمنامه مواجه اند، و هرچه پيش طرح شما كوتاه تر باشد، آنها به خواندن آن راغب ترند. پيش طرح خود را تا جايي كه مي توانيد كوتاه كنيد، اما نه آنقدر كه به روايت داستان شما لطمه بزند.
شايد مهم ترين نكته در نوشتن يك پيش طرح (و همچنين طرح كلي) ايجاز و مختصرگويي است. زايد نويس نباشيد و يا يك مطلب را دوبار نگوييد. (اين آزمايشي بود تا دريابيد كه به اين نكته توجه كرده ايد يا نه!) از بكاربردن صفات غيرضروري و توصيفات و تزئينات نثري براي بيشتر كردن داستان خود بپرهيزيد. فقط سعي كنيد داستان خود را مؤثر، نمايشي، طنزآميز – يا هر طور لازم مي دانيد – بيان كنيد، نه كمتر و نه بيشتر.
نكته مهم ديگري كه به هنگام فروش پيش طرح خود، بايد درنظر بگيريد، همخواني آن با بافت كلي مجموعه است. شخصيتها و قالب كار شما بايد منطبق بر فضاي عمومي مجموعه باشد.
براي آنكه بتوانيد در زمينه فيلمنامه انيميشن – و يا هر زمينة ديگري – موفق شويد، بايد كارتان به نحوي برجسته باشد. ايده داستان شما بايد متفاوت باشد. بخش عمده داستانهايي كه ويراستاران دريافت مي‌كنند، داستانهايي تكراري هستند. خود من بارها داستانهايي نوشته‌ام كه ايده آنرا پيشتر در داستاني ديگر بكار برده بودم.
زماني كه من براي نخستين بار نوشتن را آغاز كردم، تصميم گرفتم ايده‌هايم را هميشه به نوعي منحصر به فرد نگه دارم. احساس مي كنم بخش عمده موفقيت خود را مديون خلق ايده هاي جديد بوده ام، نه تكرار ايده‌هايي كه در كارتونهاي ديگر مي ديدم.
اما، چه چيز يك ايده را برجسته و متفاوت مي كند؟ پاسخ اين سؤال لزوماً خود ايده نيست، بلكه اين تفاوت مي تواند درشيوه اجرا هم نهفته باشد. شما مي توانيد با تغيير ساختار، تغيير زمان و يا تغيير شخصيت هاي يك داستان آشنا، آن را به داستاني نو تبديل كنيد. مثلاً Run Silent, Run Deep فيلم جنگ جهاني دوم را درنظر بگيريد كه در آن معاون كشتي (كلارك گيبل) در پي ناوشكن ژاپني است كه چندي قبل ناو او را غرق كرده است. ناوها و ناوشكنها را به كشتيهاي و سفينه هاي فضايي تبديل كنيد، و يك ايده تازه خواهيد داشت.
ايده قديمي + زمكان، مكان يا شخصيتهاي جديد = ايده جديد
خود من با استفاده از ايده قديمي Raiders of the lost Ark و تبديل فضا (به يك زيرزمين) و شخصيتها (به Kermit, Piggy, Gonzo) به ايده جديدي دست پيدا كردم كه تبديل به كارتون Raiders of the lost Basement – قسمتي از مجموعه Muppet Babies كار Jim henson's – شد.
يك روش ديگر براي خلق يك پيش طرح خوب، خلق داستان از يك شخصيت است. نمونه عالي اين كار، فيلم Muppets in Space در سال 1999 بود. شخصيت Gonzo هيچ وقت نمي دانست كه دقيقاً چيست. (به غير از يك موجود عجيب و غريب). از نياز اين شخصيت به كشف هويت خود، قسمتي نوشته شد كه در آن Gonzo مي فهميد كه در حقيقت يك اژدهاست.
با وجود آنكه يك نويسنده هوشمند مي تواند در مورد هر موضوعي بنويسد، اما بعضي از موضوعات اساساً جذاب ترند. به عنوان يك قانون كلي، بزرگسالان بيشتر به سمت موضوعات مردمي و انساني گرايش دارند (آنها به قدر كافي وقايع و كنشها را در فيلمها ديده اند) و كودكان بيشتر مجذوب سوژه هاي پرتحرك و وقايع بصري هستند (آنها در حال آموختن ساز و كار جهان و يافتن شخصيتهايي هستند كه در مدرسه شبيه سازي كنند). اما اين فقط يك اصل كلي است كه حتي تا حدي قديمي و كهنه هم شده است. براي نمونه مي توان به فيلمهاي فوق پرتحرك اشاره كرد كه ركورد فروش را مي شكنند و يا فيلمهاي شخصيت محور ظاهراً بزرگسالانه كه بي درنگ از صحنه رقابت حذف مي شوند.
يكي از روشهاي يافتن ايده هاي خوب آن است كه ببينيم چه موضوعي در حال حاضر براي مردم (يا كودكان) جذاب است. فيلمهاي پرطرفدار، مجلات پرتيراژ، رفتن به فروشگاهها، مراكز خريد، ساحل و ... به شما كمك خواهد كرد. من حتي از ميان Yellow Page ها هم ايده هايي براي داستان يافته ام.
و البته، يكي از مهم ترين قوانين كار هميشه «ساده نگه داشتن متن» بوده است. متن يا ايده هاي خود را بيش از حد پيچيده نكنيد. سادگي هميشه بهترين راه است، به ويژه در انيميشن.
يك نويسنده تلويزيوني بايد بياموزد كه چگونه با انبوه ايده ها مواجه شود. اگر شما ايده هايتان را دور مي ريزيد، بدانيد كه در آينده به آنها احتياج پيدا خواهيد كرد، زيرا بسياري از ايده‌ها – ازجمله ايده هاي خود من – به تصويب نمي رسند. راه جبران شكست يك پيش طرح، ارايه يك پيش طرح ديگر است. شما چند ايده ارايه مي كنيد؟ دو تا؟ شش تا؟ يك دوجين؟ پاسخ اين است: هرچند تا كه مي توانيد.
زماني كه من ويراستار فيلمنامه مجموعه Superfriend در هاناباربرا بودم، شبكه ABC تهيه هشت بخش نيم ساعته - هر بخش شامل 3 قسمت هفت دقيقه‌اي را به من سفارش داد. به عبارت ديگر، اين كار نياز به 24 ايده داستاني داشت. من در يك بعدازظهر 52 ايده ساده خلق كردم و 35 تاي آنها را پيش بردم. البته، پيش از آن سه سال در اين پروژه كار كرده بودم و ABC مطمئن بود كه براي تهيه متون مشكلي نخواهم داشت. با اين همه، اين مثال نشان مي دهد كه چنين كاري عملي است.
راستي، بياد داشته باشد كه هرگاه ايده اي براي يك داستان به ذهنتان رسيد، آنرا بنويسيد و در جايي ذخيره كنيد. شايد ايده اي كه در حال دوش گرفتن به ذهن شما مي رسد، يك پيش طرح خوب براي فيلمنامه شما باشد.
نكته مهم ديگر در ارايه پيش طرح، واقع گرايي و صداقت با خواننده (بيننده) است. بيش از حد به ميان كهكشانها نرويد، وگرنه بيننده را فراري مي دهيد. اين امر، نكته ديگري را مشخص مي كند. مخاطب اوليه شما بينندگان كارتون نيستند، بلكه ويراستار، تهيه كننده و كساني هستند كه قرار است بابت ايده هاي شما پول بدهند. او كسي است كه قرار است كار شما را بخرد. يك نكته ديگر: هميشه سعي كنيد به خواسته هاي خريدار نزديك شويد. اگر شما ايده هايتان را محدود به كساني كنيد كه به نظر مهم مي رسند، ممكن است كارتان را از دست بدهيد. اما اگر بدانيد كه چه چيز از شما خواسته شده (يا خواسته نشده)، شانس بيشتري براي فروش ايده هايتان خواهيد داشت. درك آنكه مردم چه چيز را مي پسندند، هميشه هم به اين سادگي نيست. اما اصولاً هميشه سعي كنيد پيش از ايده پردازي، تا جايي كه مي توانيد، اطلاعات كسب كنيد.
مرحله بعد: طرح كلي
پس از آنكه پيش طرح شما به فروش رسيد – يا در صورتيكه فيلمنامه مي نويسد، پيش طرحتان تصويب شد – زمان آن رسيده است كه از بسط و پرورش آن، طرح كلي را بسازيد.
طرح كلي، صورت كامل و مكتوب داستان، و شامل تمام صحنه هايي است كه در فيلمنامه نهايي خواهد آمد.
در اصطلاح داستان نويسي، به هر صحنه يك «ضربه» (beat) مي گويند.
يك طرح كلي نيم ساعته شامل 25-15 صحنه (beat) و بين 20-10 صفحه است. ضربه ها (صحنه ها) مي توانند زماني بين 5 ثانيه تا سه چهار دقيقه داشته باشند.
با وجود آنكه نوشتن گفتگوها در طرح كلي ضروري نيست، اما اگر حين نوشتن داستان خود، ديالوگ خوبي به ذهنتان رسيد، آوردن آن در طرح كلي كاملاً قابل قبول است.
 
و حالا فيلمنامه
پس از تكميل طرح كلي، نوبت به توليد فيلمنامه مي رسد. فيلمنامه، داستاني است كه به شيوه اي خاص نوشته مي شود، و صحنه هاي مختلف را با استفاده از ابزارهاي زير شرح مي دهد:
·     توصيف محيط فيزيكي داستان و حركتها؛
·     گفتگوها؛
·     انتقال دوربين، زاويه فيلمبرداري و حركت دوربين در موارد ضروري؛
بلندي فيلمنامه هاي انيميشن متغير است. با وجود آنكه شيوه اصلي نوشتن (مثل نوشتن حركات يا گفتگوها) براي همه يكسان است اما ساختار هر اثر با ديگري متفاوت است.
فيلمنامه هاي هفت دقيقه اي، شكل سنتي كارتونهاي كوتاه كمپاني وارنر يا ديزني مثل ‏Tweety & Silvester يا Donald Duck است. بيشتر كارتونهاي هفت دقيقه اي، كمديهاي پر زد و خورد هستند. در اين شيوه، مجال زيادي براي داستان گويي يا شخصيت پردازي نيست، و آنچه بيش از هرچيز اهميت دارد، شوخيهاي ديوانه وار و بي وقفه در اين هفت دقيقه است.
كارتونهاي يازده دقيقه اي، در حدود ربع ساعت طول دارند، و بنابراين دوتا از آنها در يك برنامه نيم ساعته مي گنجد. اين قالب شامل كارهاي فراواني مثل Rugrats يا Dragon Tales است. اين مدت به شما مجال مي دهد كه يك قوس داستاني ايجاد كنيد، در حد مختصر شخصيت پردازي كرده و حتي گاهي يك داستان دوم بسازيد. براي ديدن نمونه هايي از كارتونهاي يازده دقيقه اي، مي توانيد به وب سايت من برويد و يكي دو فيلمنامه Download كنيد. در آنجا همچنين به كارتونهاي هفت دقيقه اي و بيست و دو دقيقه اي هم دسترسي خواهيد داشت.
كارتونهاي بيست و دو دقيقه اي، كارتونهاي نيم ساعته خوانده مي شوند. Muppet Babies Jim Hensoon's و Batman از جمله اين كارتونها هستند. در اين كارتونها، فرصت فراواني براي شخصيت پردازي و داستانهاي فرعي دوم و سوم وجود دارد. اين فيلمنامه‌ها شامل دو تا سه پرده هستند و گاهي در ابتداي آنها يك تيزر 60-30 ثانيه اي هم مي آيد. حجم اين فيلمنامه ها از 30 تا 45 صفحه متغير است.
شايد شما بخواهيد با توجه به مهارتها و تواناييهاي خود، نوع و حجم فيلمنامه خود را انتخاب كنيد. اگر شما در شوخي تبحر داريد، اما در ساختار داستان آنچنان توانا نيستيد، مي توانيد به سراغ كارتونهاي 7 دقيقه اي برويد. اگر توانايي خود را در ساختار داستان يافته ايد، مي توانيد روي كارتونهاي نيم ساعته متمركز شويد. اگر در زمينه اي احساس ضعف جدي مي كنيد به سراغ يك نويسنده همكار برويد. براي مثال، اگر شما در گفتگو نويسي توانايي داريد، اما نمي توانيد يك داستان كامل بنويسيد، همكاري با كسي كه برعكس شما كار مي كند، مي تواند به شما كمك كند.
حال كه شما اركان اصلي را شناخته ايد، مي خواهيم با هم فرايند توليد فيلمنامه انيميشن را دقيق‌تر بررسي كنيم.

فصل چهارم
چگونه يك پيش طرح بنويسيم
نوشتن كارتون هم مانند تمام فنون كاربردي است – هرچه در آن جلوتر برويد، ماهرتر خواهيد شد. هنگامي كه شما 100 فيلمنامه نوشته باشيد، ديگر در اين كار مجرب شده ايد، اما اگر حتي يكي هم ننوشته باشيد چطور؟ در آن صورت نوشتن براي شما مثل يك راز است. اما نگران نباشيد! رازها تنها تا زماني كه كشف نشده اند، ترسناك به نظر مي رسند. زماني كه شما اركان اساسي كارتون نويسي را فرا گرفته، و از طريق پيش بردن و پرورش چند داستان و فيلمنامه، آنها را تمرين كنيد، كم كم با اين فرايند آشنا خواهيد شد – اتفاقي كه براي من افتاد.
اگر كنفسيوس كارتون نويس بود، مي گفت: «فيلمنامه نويسي حرفه اي، از نوشتن يك داستان ساده آغاز مي شود.»
همانطور كه پيشتر اشاره كردم، مجموعه هاي انيميشن تلويزيوني قالبهاي متعددي دارند، و از آنجا كه پرداختن به هر مرحله و هر شكل و شيوه، سودمند نخواهد بود، من مايلم به متداول ترين و گسترده ترين شكل اين مجموعه ها، يعني كمدي هاي پرتحرك نيم ساعته بپردازم.
من ترجيح مي دهم در اين بخش بجاي آنكه خود را بيهوده با جزئيات خشك ساختار داستان مشغول كنيم، بيشتر در مورد مراحل مختلف فرايند تهيه يك فيلمنامه نيم ساعته صحبت كنيم. و البته از شما خواهم خواست كه در اين فرايند با من همكاري كنيد.
خوشبختانه موفق شدم رضايت كمپاني Mirage Licensing را براي استفاده از يكي از قسمتهاي مجموعه Teenage Mutant Ninja Turtles كه براي CBS نوشته بودم، بدست آورم. اين امر به من امكان مي دهد كه شما را با فرايند توليد يك داستان از پيش طرح به طرح كلي و سپس به فيلمنامه نهايي، و در قالب مجموعه اي كه حتماً مي شناسيد، آشنا كنم. قسمتي كه روي آن كار مي كنيم، به توليد هم رسيده است، و چه بسا كه شما آنرا ديده باشيد.
براي كساني كه با كتابهاي كمدي، ميليونها اسباب بازي، نزديك به 200 قسمت تلويزيوني و فيلمهاي بلند Ninja Turtles آشنا نيستند، بايد بگويم كه آنها چهار لاكپشتِ – از تظر زيست شناسي – جهش يافته به نامهاي لئوناردو، دوناتلو، رافائل و ميكل آنژ هستند.
اين لاكپشتها، در هنگام تولد و تحت تأثير ضايعات سمّي راديواكتيو، تبديل به لاكپشتهاي انسان نمايي شده‌اند كه با شخصيتهاي منفي در كشمكش و نبرد هستند.
در فصل نهايي Ninja Turtles كه من نويسنده و ويراستار آن بودم، يك شخصيت منفي وجود داشت: اژدهايي به نام Dregg كه از بُعد X آمده بود. هدف Dregg اين بود كه با استفاده از يك دستگاه «گرداب ساختگي» سفينه فضايي و همدستان خود را به زمين منتقل كرده و آنرا تصرف نمايد.
با اين قالب مشخص، از من خواسته شد كه هشت داستان بنويسم. يكي از آنها – كه داستان مورد علاقه من است - «تبهكاري از بُعد X» نام دارد، و قصد دارم در اينجا به عنوان نمونه از آن بهره بگيرم.
من در طول دوران كار حرفه اي خود، به روشي مناسب و كارآمد براي پرورش داستان دست يافته‌ام. اين روش بسيار ساده است. ما مي خواهيم بخشهاي مختلف يك قسمت نيم ساعته تلويزيوني را كنار هم قرار دهيم، و از پيش طرح شروع مي كنيم.
براي خلق پيش طرح يك داستان براي يك مجموعه، شما به ايده اي نياز داريد كه:
1-   تا جايي كه ممكن است منحصر به فرد و خلاقانه باشد.
2-   به خوبي با قالب و شخصيتهاي مجموعه هماهنگ شود.
3-   عناصر آشنايي داشته باشد كه هم تماشاگر با آنها رابطه برقرار كند، و هم شما آنرا به عنوان كنش يا كمدي بپذيريد.
من براي نوشتن پيش طرح «تبهكاري از بُعد X» و فراهم كردن شرايطي كه نام بردم، از اين ايده استفاده كردم: Dregg در صدد دستيابي به يك چيپ بسيار ظريف كامپيوتري است، كه از طريق آن مي تواند تمام كامپيوترهاي دنيا را كنترل كند. تا اينجا، شرط دوم، يعني تلاش مداوم Dregg براي حمله به زمين، برآورده شده است. اما Dregg، شخصيتي نيست كه مانند Darth Vader با افرادش به اين سو و آن سو سرك بكشد و در تمام داستان حاضر باشد، پس من به يك شخصيت منفي فرعي نياز دارم كه نقشه هاي Dregg را اجرا نمايد. به همين دليل Dregg را واداشتم تا با دستگاه گرداب ساختگي خود اژدهايي از جنس جلبكهاي سبز و لزج را از فضا وارد زمين كند. براي برآورده كردن شرط اول، و منحصر به فرد بودن داستان، تصميم گرفتم به اژدهاي جلبكي خود شخصيت يك تبهكار با كت و شلوار راه راه بدهم، درست مانند تبهكاران زميني در دهه 1930. اين امر همچنين به من فرصت داد تا عناصر آشناي گانگستري را وارد داستان كنم. مثلاً استفاده از نام Globfather كه به Godfather شباهت دارد.
پس از پرداختن به تمام نكات لازم براي پيش طرح، نوبت به طرح كلي مي رسد. من عموماً اين مرحله را با داستان اصلي (A-Story) آغاز مي كنم، و مقدمه، بدنه و پايان آنرا مي نويسم.
از آنجا كه دستگاه «گرداب ساختگي» Dregg در قسمت قبل از بين رفته بود، مي دانستم كه او براي به زمين آوردن اژدهاي جلبكي نياز به تعمير آن دارد. داستان اصلي من از همين جا شكل گرفت:
Dregg دستگاه خود را تعمير مي كند تا اژدهاي جلبكي را به زمين بياورد. اين اژدهاي تبهكار براي بدست آوردن چيپ كامپيوتري به او كمك خواهد كرد.
در مرحله بعد، قهرمانهاي ما بايد پيچيدگي شخصيتي بيشتري داشته باشند. اين داستان فرعي ما را خواهد ساخت. داستان فرعي (B-Story) داستاني است مبتني بر شخصيتها، كه عموماً مانعي در داستان اصلي ايجاد مي كند. براي آنكه درك بهتري از داستان فرعي داشته باشيد، بياييد داستان اصلي را كمي دقيق‌تر بررسي كنيم.
خط داستاني ما به اينجا رسيد: (1) Dregg دستگاه «گرداب ساختگي» خود را از نو مي سازد، و (2) اژدهاي تبهكار را به زمين مي آورد تا در بدست آوردن چيپ و كنترل همه امكانات كامپيوتري زمين به او كمك كند. شما با انديشيدن به مرحله بعدي داستان درمي يابيد كه مي توان بيشمار موقعيتهاي داستاني خلق كرد. مثلاً ممكن است بپرسيد: «اژدهاي تبهكار اين چيپ ظريف كامپيوتري را از كجا بدست مي اورد؟» پاسخ ساده است: يك طراح چيپ.
بياد داشته باشيد كه ما به دنبال يك داستان فرعي، براي پيچيده كردن داستان اصلي هستيم. اين داستان فرعي بايد به نوعي اژدها را از دستيابي به چيپ بازدارد. مي پرسيد چه كسي يا چيزي او را بازمي دارد؟ اين سؤال مي‌تواند هزاران جواب داشته باشد. يكي از بهترين راهها براي پاسخ دادن به اين سؤال، بررسي محيطي داستان است. در اين مورد بخصوص، محيط داستان مي تواند يك آزمايشگاه پردازنده‌هاي كامپيوتري باشد.
اما از آنجا كه نقش انسانها در پيچيده كردن داستان بسيار بيشتر از اشياء است، ما بايد دنبال شحصي بگرديم كه اژدها را با مشكل روبرو كند. اين شخص نمي تواند از ميان لاكپشتها باشد، زيرا در آن صورت وارد داستان اصلي مي شويم. اما مي توانيم به راحتي او را از ميان تكنسين آزمايشكاه، دربان، نگهبان، مأمور حمل پيتزا، همسر طراح چيپ با فرزند او و يا افراد شبيه اين رانتخاب كنيم. من فرزند طراح چيپ را برگزيدم. به اين دليل كه براي مخاطب واقعي تر است و در هنگام بروز مشكل، تعليق و هيجان بيشتري ايجاد مي كند.
درنتيجه، يك طرح ساده اما تأثيرگذار براي داستان فرعي مي تواند اين باشد كه پسر بيگناهِ طراح، چيپ را بدست آورده و لاكپشتها را براي جلوگيري از موفقيت اژدهاي جلبكي، مجبور به نجات خود كند.
اكنون نوبت آن رسيده كه چيپ بدست پسرك بيفتد. اما اين كمي كسل كننده است. براي آنكه هيجان بيشتري به داستان فرعي بدهم، پسرك را واداشتم كه در آزمايشگاه مشغول بازي با ماشين كنترلي خود شود تا آنكه به چيز مزاحمي بر بخورد. داستان فرعي ما اكنون چنين شكلي دارد:
وقتي اژدهاي تبهكار براي سرقت چيپ به آزمايگاه مي‌رود، طراح آنرا در ماشين اسباب بازي پسرش مخفي مي كند. پسرك بي خبر از ماجرا، مشغول بازي با ماشين مي شود. لاكپشتها بايد پسرك و چيپ را پيش از آنكه به چنگ اژدها بيفتد، نجات دهند.
اما يك نكته ديگر باقي مانده تا با توجه به قالب كلي مجموعه، به اين قسمت اضافه كنم. من بايد April O'neal، گزارشگر تلويزيون، دوست لاكپشتها و يك شخصيت آشنا در تمام قسمتهاي مجموعه را جايي در داستان مي گنجاندم. April در طول داستان به لاكپشتها براي يافتن پسرك كمك مي كند. او به عنوان خبرنگار و با استفاده از اينترنت، دوستان اينترنتي خود را به ياري فرا مي‌خواند.
در نتيجه، شخصيت منفي داستان به دنبال يك چيپ كامپيوتري است، يك اژدهاي تبهكار او را در اين راه ياري مي كند. چيپ به دست پسر طراح مي افتد، و لاكپشتها به كمك April او را نجات مي دهند. به اين ترتيب. مقدمه، بدنه و پايان داستان را در اختيار داريم، حال بايد اين عناصر را به يك پيش طرح تبديل كنيم.
من پيشنهاد مي‌كنم شما به عنوان نخستين تمرين نويسندگي، خودتان پيش طرح اين داستان را بنويسيد. سپس جلوتر برويد و پيش طرح مرا بخوانيد. بي شك نكات بيشماري از مقايسه اين دو خواهيد آموخت.
در صفحه بعد،   داستان «تبهكاري از بعد X» از مجموعه Teenage Mutant Ninja Turtles را مي خوانيد.
 
Teenage Mutant Ninja Turtles
«تبهكاري از بعد
Jeffrey Scott
Fregg، فرمانرواي جنگ طلب و مستبد كهكشان و دشمن لاكپشتها، دستگاه «گرداب ساختگي» خود را از نو ساخته و بوسيله آن اژدهاي تبهكار و گمنامي به نام Globfather را از بُعد X وارد زمين مي كند. يك آميب جلبكي سبزرنگ، كه مسلسل بر دوش دارد، كت و شلوار راه راه بر تن مي كند و مي تواند موجودات را با تماس انگشت، تبديل به لكه هاي سبزرنگ نمايد.
Globfather با استفاده از اين قدرت، گروهي از اشرار زميني را به خدمت مي گيرد تا فرمانهاي Dregg را اجرا كنند. و در اين داستان، آنها بايد يك Chip كامپيوتري را بدست بياورند؛ شاهكاري كه با آن مي توان از طريق امواج مغزي، كامپيوترها را كنترل نمود. اگر دست Dregg به اين چيپ برسد، مي تواند تمام كامپيوترهاي زمين را كنترل كرده و زمين را تسخير كند!
اما پيش از آنكه Globfather و افرادش بتوانند از محل چيپ مطلع شوند، مخترع چيپ آنرا در ماشين كنترلي پسر كوچكش پنهان مي كند. دردسر! حالا دسته اشرار به دنيال پسرك مي گردند.
لاكپشتها بايد با كمك April Oneil - كه سعي دارد از طريق اينترنت جاي پسرك را پيدا كند – پسرك و چيپ را از دسترس Globfather و افرادش دور نگه دارند.
من سعي كردم به جز چند تركيب هيجان انگيز، كلمات چنداني به ايده هاي اوليه ام براي پيش طرح اضافه نكنم. در اين پيش طرح، فقط توضيحاتي در مورد Globfather و خطر نهفته در تماس آلوده كنندة انگشت او وجود دارد. دقت كنيد كه من مقدمه و بدنه را كاملاً مشخص كرده ام، اما پايان داستان را مبهم گذاشته ام. لازم به توضيح نيست كه لاكپشتها بايد شخصيتهاي منفي را نابود كنند، پس پايان داستان مشخص است. اين پيش طرح كوتاه، روان و هيجان انگيز است.
حجم اين پيش طرح كمتر از نيم صفحه است. اين براي نويسنده اي در جايگاه من كافي است، اما اگر شما تازه كار هستيد، سردبير يا تهيه كننده از شما جزئيات بيشتري خواهند خواست. آنها به شما مي گويند كه از پيش طرحتان چه انتظاري دارند، و نمونه هايي را براي مطالعه در اختيارتان خواهند گذاشت.
اگر پيش طرح شما كمي از مال من طولاني تر بوده است، به نظر رضايت‌بخش مي رسد، اما اگر كوتاه تر نوشته ايد، سعي كنيد تا در تمرين بعدي، پر و بال بيشتري به ايده هاي خود بدهيد.
پيش طرحي كه خوانديد، توسط Fred Wolf بسط داده شد و من به نوشتن طرح كلي پرداختم. اما پيش از آنكه يك كارتون نويس وارد طرح شود، يك مرحله مياني وجود دارد – مهم ترين مرحله در فرايند نوشتن كارتون ...

فصل پنجم
چگونه ايده هاي داستاني خود را پرورش دهيم
تبديل يك پيش طرح ساده به يك طرح كلي ساخت مند شامل داستانهاي اصلي و فرعي، صحنه هاي پرتحرك و هيجان انگيز، و جلوه هاي متنوع كمدي، ممكن است در نگاه اول امري دشوار و ترسناك به نظر برسد. مخصوصاً اگر بخواهيد طرح كلي خود را مستقيماً از اول داستان شروع كرده و به آخر برسانيد. در حقيقت شما با اين روش كار خود را به بن بست كشانده و يا به تعبير من، به عارضه «صفحه خالي» دچار مي شويد. خوشبختانه داستانها به اين شيوه نوشته نمي شوند. نوشتن به اين شيوه درست مثل ساختن يك ساختمان بدون نقشه است. بديهي است كه شما ساخت يك بنا را از پي آغاز مي كنيد، اما نمي دانيد سازه آنرا به چه شكل برپا كنيد، زيرا از محل اتاقها آگاهي نداريد.
نوشتن يك داستان درست شبيه يك ساخت بنا است. شما پيش از آغاز به كار مي دانيد كه خانه شما بايد اتاق خواب، حمام، آشپزخانه، پاركينگ و نشيمن داشته باشد. اينها اركان اصلي هر منزل مسكوني هستند. يك داستان هم اركان اصلي خود را دارد. اين اركان همان صحنه ها، و يا آنطور كه نويسندگان مي گويند، beatهاي داستاني هستند.
درست همانطور كه پيش از ساخت بنا، در مورد اتاقها تصميم مي گيريد، پيش از نوشتن طرح كلي هم بايد وضعيت صحنه ها را كاملاً مشخص كنيد. يك صحنه (beat) عبارت است از توصيف مختصر شرايط كلي. مثلاً در صحنه آغازين Starwars، توصيف beat مي تواند به سادگي اينطور باشد:
«در حين فرار C-3PO و R2-D2، Vader شاهزاده خانم را دستگير مي كند». اين شرح مختصر، اطلاعات لازمه را براي درك فضاي عمومي صحنه به نويسنده مي دهد، تا بتواند به وسيله آن، صحنه ها را به هم متصل كرده و يك كليت همگن بسازد.
پس قدم بعدي ما براي پرورش داستانِ «تبهكار»، يافتن تمام beatهاي داستاني است. بعد از يافتن آنها، مي توانيم طرح كلي خود را از كنار هم قرار دادن اين صحنه ها توليد كنيم. داستان شما عملاً در مرحله beat شروع به شكل‌گيري مي كند. اگر شما در اين مرحله درست عمل كنيد، ادامه كار آسان خواهد بود. يافتن beatها در واقع اسكلت و شالوده داستان شما است.
به طور معمول در يك قسمت نيم ساعته تلويزيوني، بين پانزده تا بيست و پنج صحنه – بسته به طول صحنه ها – وجود دارد.
مراقب باشيد كه خود را با beatهاي فراوان درگير نكنيد، تا براي پرورش كامل آنها دچار مشكل نشويد. در اين صورت داستان شما عجولانه و سطحي از آب درخواهد آمد. سعي كنيد عمدة كار خود را روي صحنه‌هاي كمدي متمركز كنيد تا صحنه هاي پربرخورد. شما براي ارايه حداكثر جلوه Beatهاي كمدي، احتياج به زماني كافي داريد.
حالا بايد به سراغ beatهاي داستاني خود برويم، اما چگونه؟ براي نويسندگان تازه كار، اين سؤال ممكن است قدري هولناك به نظر برسد. شما به صفحه خالي كاغذ يا مونيتور خيره مي شويد و فكر پركردن آن با كلمات معنادار، شما را دچار سرگيجه مي كند. ايده هاي بي‌شماري وجود دارد، اما از كجا بايد شروع كرد؟ چه بايد كرد؟
آرام باشيد! براي شروع اين فرايند كافي است از خود يك سؤال بپرسيد: «صحنه هاي ضروري كدامها هستند»؟
اگر با دقت بيشتري به پيش طرح خود بنگريم، خواهيم ديد كه صحنه هاي ضروري متعددي را از قبل براي ما مشخص مي كند. مثلاً. ما بايد صحنه اي را به معرفي Globfather و اهداف او از سرقت “Chip” اختصاص دهيم. بايد صحنه اي از تلاش Globfather و افرادش براي سرقت Chip داشته باشيم. بايد صحنه اي را در مورد استفاده April O`neil از كامپيوتر براي يافتن پسربچه بنويسيم، و حتماً بايد در يك يا چند صحنه به تلاش لاكپشتها براي يافتن Chip بپردازيم. تمام اين صحنه ها در پيش طرح وجود دارند، درنتيجه لازم نيست از صفر آغاز كنيم.
من در طول سالها به روش بسيار ساده اي براي مشخص كردن
beatهاي داستاني رسيده ام، و اين روش عبارتست از تقسيم بندي متنِ پيش طرح به قسمتهاي شماره دارِ مجزا – البته توسط كامپيوتر -، كه هر يك از اين قسمتها تبديل به يك beat خواهد شد. در مرحله بعدي، تمام توضيحات اضافي را حذف مي كنم، تا فقط ايده اصلي آن صحنه باقي بماند. به خاطر داشته باشيد شماييد كه اين beatها را مي خوانيد. نه كس ديگر. پس اصلاً نيازي نيست كه اين ايده هاي كوتاه را آراسته بنويسيد. آنها فقط بايد محتواي صحنه را به شما منتقل كند. اين جملات را تا حد ممكن كوتاه كنيد، حتي در حد يك خط. پس از شماره گذاري اين صحنه هاي مجزا، شما فهرستي شبيه اين خواهيد داشت:
1. Dreeg دستگاه خود را بازسازي كرده و Globfather را به زمين مي آورد.
2. Globfather افراد خود را براي بدست آوردن Chip به خدمت مي گيرد.
3. پيش از آنكه Globfather به Chip دسترسي پيدا كند، پروفسور آنرا در ماشين كنترلي فرزندش مخفي مي كند.
4. April O'neil به لاكپشتها كمك مي‌كند تا پسرك را از طريق اينترنت پيدا كنند.
5.لاكپشتها سعي مي كنند پسرك و Chip را پيش از Dregg و Globfather بيابند.
 
شما به سرعت درخواهيد يافت كه كاركردن به اين شيوه چقدر ساده است. تنها كافي است به يك خط نگاه كنيد تا beat مورد نظر را به خاطر آوريد. اين روش همچنين به شما امكان مي دهد كه صحنه هاي جا افتاده را در كار بگنجانيد و صحنه هاي زايد را حذف نماييد.
حال مي توانيم به دنبال صحنه هايي بگرديم كه براي اتصال صحنه هاي بالا، ضروري‌اند، و داستان را از ابتدا به انتها مي رسانند.
با توجه به اينكه اين متن، يك قسمت از مجموعه Ninja Turtles است، و اكثر قسمتهاي اين مجموعه با صحنه اي از ستاره هاي داستان آغاز مي‌شود، بايد صحنه اي را به معرفي لاكپشتها اختصاص دهيم.
براي آنكه لاكپشتها بتوانند به دنبال كودك بگردند، او بايد در صحنه اي فرار كند. به علاوه، از آنجا كه لاكپشتها در تمام طول اين قسمت با پسربچه نيستند، پس نمي توان سرگرمي يا تعليق آنچناني ايجاد كرد، بنابراين صحنه يافتن پسربچه توسط لاكپشتها هم ضروري به نظر مي رسد.
اما به سر Dregg چه مي آيد؟ در تمام داستانهاي پرحركت موفق، شخصيت منفي داستان تا حد بسيار زيادي به هدف خود نزديك مي شود. بنابراين ما به صحنه اي نياز داريم كه در آن، Dregg چيپ را بدست آورده و قصد دارد آنرا بكار گيرد. اين امر همچنين به ما امكان مي دهد كه صحنه جذابي از رويارويي لاكپشتها و شخصيت منفي داستان داشته باشيم كه در آن Dregg سعي مي كند با استفاده از چيپ، لاكپشتها را نابود كند.
حال اگر فرض كرده ايم كه Chip در دست پسرك است، پس تبهكاران در جايي از داستان بايد آنرا از او بگيرند. از اين معادله صحنه اي پديد مي آيد كه شامل سرقت Chip از پسرك توسط شخصيت منفي داستان است. و البته، يك صحنه پاياني هم براي مغلوب شدن تبهكاران توسط لاكپشتها لازم است.
صحنه هايي كه در بالا نام برديم، همگي صحنه هاي اساسي داستان هستند و چندان نياز به خلاقيت ما ندارند، زيرا از لحاظ منطقي براي طرح داستان ضروري هستند. تا كنون توانسته ايم يك دوجين از صحنه ها را توليد كنيم. پس براي رسيدن به ميانگين 20 صحنه، تقريباً نيمي از راه را پيموده ايم.
زندگي در واقع يك فرايند علمت و معلولي است. وقتي چيزي اتفاق مي افتد، در پي خود وقوع اتفاق ديگري را ايجاب مي كند. اين اتفاق، خود علت يك اتفاق ديگر مي شود، و زنجيره وقايع به همين ترتيب ادامه خواهد يافت. شما مجبور نيستيد اسير اين قاعده شويد. شخصيت هاي شما (يا در واقع خود شما به عنوان نويسنده) صاحب اراده مستقل هستند و بر اساس ويژگيهاي شخصيتي خود رفتار مي كنند. اما خواهيد ديد كه براي داشتن يك جريان همگن داستاني، بهتر است از همين قاعده ساده علت و معلول استفاده كنيم.
اين نكته نيز بايد در نظر گرفته شود كه هر مجموعه تلويزيوني، شخصيتها، قواعد و پيچيدگيهاي خاص خود را دارد، و اين موارد بايد در داستان لحاظ شوند. اين مسأله صحنه هاي ديگري را نه از طريق طرح داستاني، بلكه از قالب مجموعه تلويزيوني به ما ديكته مي كند. صحنه شامل April Oneil مثال خوبي براي اين نوع صحنه ها است.
در مورد طرح داستان نكته بسيار مهم آن است كه هر صحنه بايد در پيشبرد جريان داستان موثر باشد. اگر يك صحنه اين ويژگي را نداشته باشد، تكه زايد و بي فايده‌اي به نظر مي آيد كه به داستان وصله شده است. اين صحنه ها عموماً فاقد جذابيت بوده و ضرباهنگ كار را كند مي‌كنند. براي دريافتن اين نكته، مي توانيد به صحنه April O'neil به دقت بنگريد. شخصيت او، به جاي اينكه ناگهان از ناكجا ظاهر شود، با كمك به لاكپشتها براي يافتن پسرك، داستان را پيش مي‌برد.
مهم است بخاطر داشته باشيد كه نوشتن يك داستان بسيار ساده است، و بخش عمده beatهاي داستاني به سادگي در اختيار شما هستند. درست مثل ميكل آنژ (هنرمند نقاش، نه يكي از لاكپشتهاي Ninja) كه به يك قطعه سنگ مرمر مي نگريست و مي گفت داوود درست زير سطح بيروني اين سنگ خفته است. شما با كمي تمرين مي توانيد صحنه هاي اساسي و ضروري داستان خود را تشخيص دهيد.
يكي از مسائلي كه اين شيوه پرورش داستان را به شيوه‌اي ساده بدل كرده، آن است كه شما در زمان فكر كردن به صحنه هاي مختلف، لازم نيست نگران ترتيب آنها باشيد. به هنگام پاسخ دادن به سوآل «حالا نوبت كدام صحنه است؟» تمام beat ها را دقيقاً با همان ترتيبي كه به ذهنتان مي رسند يادداشت كنيد. اين صحنه ها را تا جايي كه مي توانيد كوتاه كنيد تا بتوانيد با نگاهي سريع آنها را دريابيد. پس از آنكه فهرست شما كامل شد، هر beat را شماره گذاري كنيد. من اين كار را با كمك شماره گذار اتوماتيك نرم افزار پردازنده خود انجام مي دهم، درنتيجه هميشه شماره ها به ترتيب صحيح خود درج مي شوند. در مرحلة بعد، فقط كافي است صحنه اي را فكر مي كنيد بايد در ابتدا بيايد، از جاي خود به بالاي ليست جابجا كنيد. (Cut & Paste). صحنه بعدي را پيدا كنيد و در خط دوم جاي دهيد. اين كار را تا زماني كه به ترتيب دلخواهتان برسيد ادامه دهيد. در اين زمان ممكن است هنوز كار شما با beatها تمام نشده باشد، اما به راحتي مي توانيد صحنه هاي جاافتاده و مورد نياز را تشخيص داده و صحنه هاي زايد را حذف كنيد.
اما ترتيب صحيح صحنه ها چيست؟ اين سوال ما را وارد بحث «منطق» مي كند.
 
منطق
من به عنوان يك تهيه كننده / ويراستار به اين نتيجه رسيده ام كه بسياري از نويسندگان نسبت به يكي از اساسي ترين اصول طرح داستان – يعني منطق – بي توجه‌اند و يا به آن آگاه نيستند.
يك داستان خوب و موفق بايد منطقي باشد. مي توانيم منطق را اينطور معنا كنيم: «توالي يا ارتباط ميان وقايعي كه يك شرايط تأثيرگذار را بسازند، به نتيجه اي صحيح ختم شوند، و يا مشكلي را حل نمايند.»
حال بياييد با هم به بخش اول اين تعريف، يعني توالي وقايع، بيشتر بپردازيم. شما داستان خود را از توالي حوادث و وقايع مي سازيد. اين توالي بايد منطقي باشد، به اين معني كه بايد از يك الگوي توجيه پذير و كارآمد علت و معلولي پيروي كند.
نمونه اي از توالي غيرمنطقي وقايع مي تواند چنين باشد: پسركي، سگ كوچك و مجبوبش را از دست مي دهد، پس از آن بلافاصله به مهماني مي رود و اوقات بسيار خوبي را مي گذراند. غم از دست دادن سگ، و خوشگذراني در مهماني از لحاظ منطقي با هم سازگار نيستند (مگر در صورتي كه پسرك ديوانه باشد و سگ را كشته باشد، و در اين مورد در فصلهاي بعد سخن خواهم گفت).
اما سلسله مراتب منطقي اين مثال مي توان اينگونه باشد: سگ كوچك و محبوب پسركي مي ميرد، و وقتي او به مهماني مي رود، نمي تواند لذت ببرد. براي آنكه بتوانيم اين سلسله مراتب را به شكل منطقي دنبال كنيم، ممكن است پسرك در مهماني با دختري آشنا شود كه او را كمي از حالت اندوه خارج كند، او را با خود به خانه ببرد و توله‌هاي تازه متولد شده سگش را به او نشان دهد، و پسر را كمي خوشحال كند. يكي از توله ها با پسرك همبازي شود و دختر آنرا به او ببخشد. پس از آن موسيقي، و حالا پسرك از رقص لذت مي برد.
اين يك توالي منطقي است، درست همان چيزي كه در زندگي واقعي اتفاق مي افتد. منطق يعني جهان و ساكنين آن، كه چگونه بطور معقول و دقيق به كار ادامه مي دهند.
به هنگام نوشتن يك داستان خوب، بايد مطمئن شويد كه هر صحنه از لحاظ منطقي، صحنه ماقبل خود را دنبال كند. تنها مورد استثناء هنگامي است كه شما يك وقفه زماني يا يك dissolve داشته باشيد، كه در آن صورت تماشاگر تصور مي كند اين تغييرات در فواصل بين صحنه ها اتفاق افتاده اند. براي مثال، «اگر شما در يك صحنه شخصيتي با ريش داشته باشيد كه در صحنه بعدي صورتش را اصلاح كرده، مخاطب شما اين اصلاح را در فاصله بين دو صحنه قبول مي كند، به شرط آنكه منطقي باشد. اگر همين شخصيت در صحنه اول با ريش در ماشين نشسته و به سرعت در اتوبان در حال حركت باشد، و در صحنه بعد او را در همان ماشين و همان وضعيت اما اصلاح كرده ببينيم، اين تغيير ديگر منطقي نخواهد بود. يا اگر او يك روز ريش داشته باشد، و فردا در راه يك قرار مهم كاري بدون ريش باشد، اين تغيير هم منطقي به نظر مي رسد.
يك شيوه ساده براي منطقي كردن داستان، پرسش سؤالات زير از خود است: در صحنه بعد چه اتفاقي خواهد افتاد؟ (شخصيت) در صحنه بعدي چه خواهد گرد / گفت؟ پس از آن، با استفاده از اطلاعاتي كه در مورد مجموعه، شخصيتها، وقايع داستان و زندگي داريد، سعي كنيد بهترين پاسخ را به اين پرسشها بدهيد.
اگر از قبل مطالبي را نوشته ايد، مي توانيد صحت منطقي آنرا با پرسيدن اين سؤالها امتحان كنيد: آيا اين همان چيزي است كه بايد در صحنه بعد اتفاق مي افتاد؟ همان چيزي است كه (شخصيت) بايد مي گفت / مي كرد؟ اگر پاسخ منفي است، پس داستان شما منطقي نيست، و اگر منطقي نيست، پس احتمالاً داستان خوبي از آب درنخواهد آمد.
و همچنين به خاطر داشته باشيد كه رفتار شخصيتها تا حد زيادي به هدفي بستگي دارد كه در داستان براي آنها معين شده است. در نتيجه شما به هنگام پرسيدن سؤالات بالا بايد تمام اطلاعات موجود در داستان شامل حركات، گفتگوها و ساير اطلاعات را درنظر داشته باشيد.
ممكن است بپرسيد «وقتي همه مردم غيرمنطقي رفتار مي كنند، چرا من بايد منطقي باشم؟» حق با شماست، اما در پسِ اين رفتار غيرمنطقي هم يك منطق خاص نهفته است. اين منطق، ديوانگي نام دارد (با درجات مختلف) و از الگوهاي رفتاري متفاوت با الگوهاي معمولي تشكيل شده است. اين الگوها اما با هم ارتباط منطقي داشته و از سازو كارهاي ذهني (شايد يك ذهن بي سامان و از هم گسيخته) پيروي مي كنند. در مثال پسري كه سگش مي ميرد، اگر او يك شخصيت منفي بود، بسيار منطقي به نظر مي رسيد كه پس از مشاهده مرگ سگش، در مهماني به خوشگذراني بپردازد. در نتيجه، منطقي بودن متن، كاملاً بستگي به اطلاعات ما از داستان دارد.
در هنگام آرايش ترتيب صحنه ها، چند نكته ديگر را هم به ياد داشته باشيد. زماني جمله اي از انيشتن خواندم كه به سادگي گفته بود: «چيزي در حال حركت است!» يك حقيقت جهاني، كه شايد گاهي ساده انگاشته مي شود.
اين جمله، بيانگر نكته مهم ديگري در نوشتن است: حركت، جذابيت ايجاد مي كند.
با اندكي تعمق خواهيد ديد كه اين امر در زندگي واقعي هم صادق است. يك جانور وحشي با ديدن حركت چه مي كند؟ توجه‌اش جلب مي شود. يك شكارچي چطور؟ توجه او هم جلب مي شود. اين يك ساز و كار ساده براي بقا است. هر موجود زنده‌اي با درك حركت، چه از طريق بينايي، چه شنوايي و چه لامسه، واكنش نشان مي‌دهد. حركت در موسيقي و هنر هم مي تواند به همين اندازه جالب توجه باشد.
عكس اين مطلب هم وجو د دارد: عدم تحرك موجب كسالت مي شود.
آيا هرگز در مطلب يك پزشك به انتظار نشسته ايد؟ يا براي آنكه به بحث نزديك شويم، ايا هرگز فيلمي ديده ايد كه داستان آن كند و كم تحرك باشد؟ شرط مي بندم كه خسته شده ايد. براي آنكه بتوانيد مخاطب را با خود همراه كنيد، بايد به داستان تحرك بدهيد. اين تنها به معني حركت فيزيكي نيست. ما همه، فيلمهاي بسيار پر زد و خوردي را ديده ايم كه حوصله مان را سر برده اند. حتي هنگامي كه اشياء هم حركت دارند، ممكن است داستان يا شخصيتهاي شما كند و بي تحرك باشند.
قابل پيش بيني بودن حركتها هم بسيار مهم است. حركتهاي قابل پيش بيني بسيار كمتر از حركتهاي غيرقابل پيش بيني، جالب توجه هستند. علت اين امر، تمايل طبيعي ما به پيش بيني وقايع است. گاه براي زنده ماندن (مثل پيش‌بيني حركت يك مار زنگي) و گاه براي لذت و سرگرمي (مثل پيش بيني محل فرود آمدن توپ تنيس براي زدن يك ضربه بك هند مناسب)
پس براي جذاب نگه داشتن يك داستان، بايد به آن تحرك ببخشيد. و يكي از ساده ترين روشهاي اين كار، رفت و برگشت مدام از داستان اصلي به فرعي و بالعكس است.
بهترين حالت آن است كه شما صحنه هاي داستان خود را ناتمام بگذاريد. بيشتر توضيح مي دهم...
هر داستان داراي يك مقدمه، يك بدنه و يك پايان است. هر صحنه نيز داراي يك مقدمه، يك بدنه و يك پايان است. اصولاً هر پديده اي در جهان داراي يك مقدمه، يك بدنه و يك پايان است: يك جمله، يك بازي بولينگ، يك گل، يك طوفان، يك ستاره، يك جمله ترسناك، و يك چشم بر هم زدن.
علت اصلي نكته اي كه در بالا گفتم اين است كه پايان دادن به صحنه ها، نوعي توقف به حساب مي آيد. اين وقفه به ما مي گويد همه چيز تمام است. و شما نمي خواهيد در هيچ يك از صحنه هاي ماقبل پاياني، وقفه داشته باتشد.
آيا هرگز رماني خوانده ايد كه نتوانيد آنرا زمين بگذاريد؟ شرط مي بندم كه فصول اين رمان داراي پايان مشخصي نبوده اند، يا نويسنده، ايده ها و اهداف يك فصل را چنان تنظيم كرده كه شما را به فصل بعد مي كشاند.
اگر شما هر صحنه را در آخرِ آن به پايان برسانيد، در نهايت يك فيلمنامه بي سر و ته و پراكنده خواهيد داشت. درست مثل يك ماشين قراضه پر سر و صدا، كه مدام براه مي افتد و مي ايستد، براه مي افتند و مي ايستد. در نتيجه، بدترين داستانها تقريباً چنين مشكلي خواهند داشت:
صحنه 1 #                 مقدمه – بدنه - پايان
صحنه 2 #                 مقدمه – بدنه - پايان
صحنه 3 #                 مقدمه – بدنه – پايان (و الي آخر...)
اما روش بهتري هم وجود دارد. شروع يك صحنه و پيش بردن بخشي از آن، و سپس رفتن به صحنه بعدي، پيش از آنكه صحنه اول پايان يابد. شما مي توانيد اين اتصال صحنه ها را به وسيله ناتمام گذاشتن يك كار، پديد آوردن يك مسئله اسرارآميز كه در صحنه بعد روشن خواهد شد، و يا ايجاد يك مشكل يا پيچيدگي براي يكي از شخصيتها و پايان دادن به صحنه پيش از حل آن مشكل، انجام دهيد. اين مشكل را در صحنه بعد حل خواهيد كرد. و سپس يك پيچيدگي، ايده، هدف و يا حركت ديگر ترتيب دهيد كه در اين صحنه ناتمام باقي مي ماند و به همين ترتيب پيش خواهيد رفت. پس. الگوي يك داستان خوب، چنين الگويي خواهد بود:
صحنه 1 #                 مقدمه – بدنه
صحنه 2 #                 پايان - مقدمه – بدنه
صحنه 3 #                 پايان - مقدمه – بدنه – (و الي آخر...)
و يا:
صحنه 1 #                 مقدمه – بدنه - پايان - مقدمه
صحنه 2 #                 بدنه - پايان - مقدمه
صحنه 3 #                 بدنه - پايان - مقدمه (و الي آخر...)
يك هشدار! سعي نكنيد خود را چنان به اين قاعده پايبند كنيد كه تبديل به يك ماشين فيلمنامه نويسي شويد كه هر سطر از هر صحنه از هر فيلمنامه را مطابق الگوي خاصي مي نويسيد. اينها مفاهيمي هستند كه شما بايد به شيوه خودتان به كار بنديد. از اين مفاهيم در هنگام لزوم، يا در هنگامي كه با متن خود دچار مشكل هستيد، استفاده كنيد. آفرينش و ابداع بايد لطيف، بي دردسر و لذت بخش باشد، نه بيش از حد مبتني بر تجزيه و تحليل و ماشين وار. اگر قاعده اي داستان شما را دچار مشكل مي كند، فراموشش كنين!
 

مرتب كردن BEATها
براي مرتب كردن صحنه ها به بهترين شيوه ممكن، ما بايد منطق را بكار بگيريم، بياد داشته باشيم كه قصد داريم حداكثر تحرك داستاني را ايجاد كنيم، و لزوماً نمي خواهيم هر صحنه را در خودش پايان دهيم.
من در نخستين قدم، صحنه ها را آنطور كه به ذهنم آمده اند، كنار هم مي گذارم. اين صحنه ها شامل 6 صحنه «ضروري» كه در ابتدا به آنها رسيده بوديم هم هستند.
1. Dregg دستگاه خود را تعمير كرده و Globfather را به زمين مي آورد.
2. Globfather، تبهكاران خود را سازماندهي كرده و براي يافتن Chip دست به كار مي شود.
3.پروفسور، پيش از رسيدن Globfather، Chip را در ماشين كنترلي پسرش پنهان مي كند.
4. April O'neil به لاكپشتها كمك مي كند تا پسرك را از طريق اينترنت پيدا كند.
5.لاكپشتها سعي مي كنند پيش از Globfather، پسرك و Chip را پيدا كنند.
6. لاكپشتها معرفي مي شوند.
7.فرزند پروفسور فرار مي كند.
8.لاكپشتها پسرك را پيدا مي كنند.
9.Dregg از راه مي رسد و Chip را بكار مي گيرد.
10.Dregg مي خواهد با استفاده از Chip، لاكپشتها را نابود كند.
11.شخصيت منفي، Chip را از پسرك مي گيرد.
12.لاكپشتها، تبهكاران را مغلوب مي كنند.
 
بعضي از اين صحنه ها در جاي صحيح قرار گرفته اند، زيرا زماني كه در ذهنم در پي آنها مي گشتم، داستان را با ترتيب زماني منطقي مجسم مي كردم. اما تعدادي از صحنه ها هم جاي مناسب خود را نيافته اند، و يا مي توانيم براي روان تر شدن داستان، يكي از آنها را به دو صحنه تقسيم كنيم. در عين حال، مي توانيم بعضي صحنه ها را – عليرغم آنكه در طرح داستان، ضروري به نظر مي رسند – حذف كرده و در عوض در يكي از گفتگوها به سادگي به آنها اشاره كنيم.
شما هم به عنوان يك تمرين عملي – و از آنجا كه تنها با خواندن نمي توان نوشتن را فرا گرفت – سعي كنيد فهرست بالا را به بهترين شيوه مرتب كنيد. اگر شما يك كارتون نويس وظيفه شناس و بلندنظر باشيد، تقلب نمي كنيد. اما اگر زيرچشمي مشغول ديدن پاسخ سوال هستيد، احتمالاً براي نوشتن كارتون به شكل حرفه اي آمادگي نداريد (هرچند ممكن است يك مدير استوديوي بسيار موفق شويد).
تمرين را انجام دهيد:
ترتيبي كه من به فهرست بالا مي دهم چنين است:
1.      لاكپشتها معرفي مي شوند.
2.      Dregg دستگاه خود را تعمير كرده و Globfather را به زمين مي آورد.
3.      Globfather تبهكاران خود را سازماندهي كرده و براي يافتن Chip دست به كار مي شود.
4.      پروفسور پيش از رسيدن Globfather، Chip را در ماشين كنترلي پسرش پنهان مي كند.
5.      فرزند پروفسور فرار مي كند.
6.      لاكپشتها سعي مي كنند پيش از Globfather، پسرك و Chip را پيدا كنند.
7.      April O'neil به لاكپشتها كمك مي كنند تا پسرك را از طريق اينترنت پيدا كنند.
8.      لاكپشتها پسرك را پيدا مي كنند.
9.      شخصيت منفي، Chip را از پسرك مي گيرد.
10.Dregg از راه مي رسد و Chip را به كار مي گيرد.
11.Dregg مي خواهد با استفاده از Chip، لاكپشتها را نابود كند.
12.لاكپشتها، تبهكاران را مغلوب مي كنند.
 
اين فهرست حالا ديگر بي نظم و ترتيب و پراكنده نيست، بلكه اساس توالي منطقي و علت و معلولي مرتب شده است.
حال بياييد تمرين ديگري انجام دهيم. اين تمرين به ضوح مشكل تر است. در داستان بالا، beat هاي بسياري جاافتاده اند، و بعضي از beatها هم مي توانستند با هم تركيب شده و يا به كلي حذف شوند.
سعي كنيد beatها را تكميل كرده و آنها را به بهترين وجه، سازمان دهيد. از ابزارهايي كه در بالا شرح داده شدند، استفاده كنيد. هر صحنه اي را كه فكر مي كنيد جاهاي خالي داستان را پر كرده و يا ساختار آنرا قوي تر مي كند، به كار اضافه كنيد. هركدام هم كه زايد مي دانيد، حذف كنيد.
در زير، صورت نهايي beatهايي را كه من براي پروژه عملي تهيه كردم، مشاهده مي كنيد. وقتي تمرين خود را تمام كرديد، كار خود را با كار من مقايسه كنيد. اما اگر beatهاي شما بسيار متفاوت از مال من بود، تعجب نكنيد.
وقت آن رسيده كه به سراغ كامپيوتر خود برويد و فهرست را تكميل كنيد.
تقلب ممنوع!
 
بسيار خوب، اين چگونگي – و چرايي – پرورش beatهاي داستاني توسط من است:
1. وقتي گروهي از تبهكاران تصميم مي گيرند Chip را سرقت كنند، لاكپشتها نقشه هاي آنان را نقش بر آب مي كند.
كاري كه در اينجا انجام شده، تركيب چند صحنة «بايد» با يكديگر است. من در يك شروع پرهيجان لاكپشتها را معرفي كرده، پروفسور و Chip را وارد ماجرا كرده و گروه تبهكاران را به صحنه آورده ام. همچنين درست در ابتداي كار، صحنه اي پربرخورد از مبارزه لاكپشتها را پيش بيني كرده ام.
عموماً استفاده از يك صحنه ميخكوب كننده و جذاب در ابتداي كار، ايدة خوبي است، و صحنه هاي پرتحرك روش مناسبي براي اين كار به شُمار مي‌آيند. به سري فيلمهاي جيمزباند دقت كنيد!
من با نشان دادن تبهكاران در ابتداي امر، و بدون آنكه آمدن Globfather به زمين و تجهيز گروه اشرار را ديده باشيم، يك راز ساخته ام. اين تبهكاران چه كساني هستند؟ و چرا به دنبال Chip مي گردند؟ راز و رمز، مقولة عجيبي است. تماشاگر را مثل پروانه هايي به دور چراغ جذب مي كند.
حتماً متوجه شده ايد كه من beatهاي #2 و #3 را وارد كار نكرده ام، و ترجيح داده ام داستان را پس از وقوع اين صحنه ها آغاز كنم. يكي از علتهاي اين مسأله آن است كه احساس كردم پرداختن مستقيم به اين صحنه ها، چندان جالب توجه نخواهد بود. كاري كه من كردم شبيه تماشاي يك مسابقه بيسبال از انتهاي دور اول است. درست زماني كه بازيكنان جاي گيري كرده اند و Mark McGuire در حال زدن ضربه است. اين وضعيت را مقايسه كنيد با حالتي كه گرم كردن بازيكنان، ورود تماشاگران، خريد هات داگ، ورود بازيكنان به زمين و اجراي سرود ملي را نظاره گر هستيد، و حدس مي زنم كه دليل منطقي كار مرا دريابيد. همه اينها را بارها ديده ايم، پس چرا «يكراست سر اصل مطلب نرويم؟»
از اين مثال، مي توان قاعده مهمي در باره خوب نوشتن آموخت، و آن اين است: «هرچه كمتر، بهتر». به عبارت بهتر سعي كنيد كارتان را بجاي 3 صحنه در يكي بيان كرده، و حرفتان را بجاي دو خط، در يك خط خلاصه كنيد.
در نگاهي به اين صحنه، اگر از خود بپرسيم «بعد چه اتفاقي مي افتد؟»، پاسخ منطقي اين خواهد بود: لاكپشتها سعي مي كنند تبهكاران را پيدا كنند.
يك بار ديگر، شما براي پردازش داستان خود نياز به درنظر گرفتن قالب كلي مجموعه داريد. در اين مورد، يكي از مهم ترين بخشهاي داستان، محل زندگي لاكپشتها در يك لوله بزرگ آبرساني شهري است. پس بجاي اينكه تنها تعقيب و گريز ميان لاكپشتها و تبهكاران را داشته باشيم، بهتر است كه آنها را به محل زندگي خويش هدايت كنيم. اين تغيير محل يك مزيت ويژه دارد و آن اينكه Donatello انواع امكانات كامپيوتري براي تعيين محل تبهكاران را در اختيار دارد. درنتيجه،‌beat بعدي ما اين چنين خواهد بود:
 
2.لاكپشتها به محل زندگي خود باز مي گردند تا رد پاي تبهكاران را تعقيب كنند.
حال بايد چه كنيم؟ بر اساس داستان، تنها دو امكان وجود دارد: بايد صحنه اي از پروفسور داشته باشيم، و يا صحنه اي از تبهكاران. در اين مرحله پروفسور، چندان داستان را پيش نخواهد برد. راز اصلي داستان در مورد تبهكاران است. چرا مي خواهند Chip را بدست آورند؟ پاسخ اين سؤال با تعقيب تبهكاران و معرفي شخصيت منفي (يا در اين مورد اگر Dregg را شخصيت منفي بدانيم، شخصيت منفي دوم) مشخص خواهد شد. پس صحنه سوم به وجود مي آيد:
3.تبهكاران به مخفيگاه خود بازگشته و اژدهاي ترسناك، Globfather را ملاقات مي كنند. كسي كه از سوي يك شخص مرموز به خدمت گرفته شده تا Chip را بدست بياورد. تبهكاران بار ديگر براي يافتن Chip خارج مي‌شوند.
با بيان اينكه Globfather هم خود در خدمت شخص ديگري است، همچنان هويت شخصيت منفي را در پرده اي از ابهام نگه داشته ايم. علاوه بر آن، با معرفي او به عنوان حريفي خطرناك تر از تبهكاران (كه پيشتر از لاكپشتها شكست خورده اند)، لاكپشتها را در معرض خطر بيشتري قرار داده ايم. حال مي توانيم دوباره سروقت لاكپشتها برويم:
4.لاكپشتها تبهكاران را تعقيب مي كنند، در مخفيگاه آنان سرنخي بدست مي آورند، و به تعقيب ادامه مي دهند.
اگر دقت كنيد خواهيد ديد كه من عمداً لاكپشتها را از مبارزه با تبهكاران در صحنه 4 بازداشته ام. اين امر يك دليل عمده دارد. يكي از اصول بسيار مهم داستانگويي كه من به آن معتقدم آن است كه داستانهاي موفق همواره تعادل ميان فرم و محتوا را حفظ مي كنند. در مورد فيلمنامه نويسي، اين اصل را مي توان به تعادل ميان حركت و گفتگو تعبير كرد.
به همين دليل است كه ما نمي خواهيم صحنه هاي پرتحرك لاكپشتها پشت سر هم تكرار شوند. تكرار اين نوع صحنه ها يعني فرم بدون محتوا، و داستان ما را از خط اصلي دور خواهد كرد. پس لازم است پيش از آنكه به سراغ صحنه هاي رويارويي برويم، بخشي از كار را به پيش بردن اهداف و محتواي داستان اختصاص دهيم.
اين اصل، ما را با يكي ديگر از مفاهيم داستان نويسي به نام آهنگ (ريتم) آشنا مي كند. از آنجا كه آهنگ، يك موضوع كم و بيش غيرواقعي است، شايد آموزش آن بسيار مشكل باشد. آهنگ در داستانگويي بسيار شبيه به ريتم در موسيقي است: يك موج تكرار شونده. ساده ترين شكل آن مي تواند يك صحنه پرحركت، سپس يك صحنه گفتگو، دوباره يك صحنه پرحركت، و باز يك صحنه گفتگو باشد. اما اين شيوه به دليل قابل پيش بيني بودن، بسيار خسته كننده و خواب آور است.
ريتم داستان هم مانند هر مورد ديگر، مي تواند شكلهاي گوناگون به خود گرفته و تغييرات متنوعي داشته باشد. نكته مهم اين است كه در هنگام نوشتن داستان، ريتم را به خاطر داشته باشيد. و در شكل دادن به كار خود از آن استفاده كنيد.
پس تا اينجا، beatهاي ما اينها بوده اند:
1. وقتي گروهي از تبهكاران تصميم مي گيرند Chip را سرقت كنند، لاكپشتها نقشه هاي آنان را نقش بر آب مي كنند.
2. لاكپشتها به محل زندگي خود بازمي گردند تا رد پاي تبهكاران را تعقيب كنند.
3.تبهكاران به مخفيگاه خود بازگشته و اژدهاي ترسناك، Globfather را ملاقات مي كنند. كسي كه از سوي يك شخص مرموز به خدمت گرفته شده تا Chip را بدست بياورد. تبهكاران بار ديگر براي يافتن Chip خارج مي شوند.
4. لاكپشتها به مخفيگاه تبهكاران مي رسند، سرنخي بدست مي آورند و به تعقيب ادامه مي دهند.
در پاسخ به سؤال «بعد چه اتفاقي مي افتد؟» ما تنها كافي است به آنچه هم اكنون در حال رخ دادن است دقت كنيم. Globfather به دنبال Chip است، و لاكپشتها هم به دنبال Glopfather. درنتيجه همه به سوي يك مكان در حركت‌اند. كه همان مكان اختصاصي Chip است. و اين درست همان جايي است كه ما بايد به سراغش برويم، پس:
5.پروفسور و فرزندش در آزمايشگاه تحقيقاتي مستقر مي شوند.
من آزمايشگاه را تنها به اين دليل انتخاب كردم كه ساده ترين و بديهي ترين محل براي ساخت يك Chip با چنين مشخصاتي است. بخش بعدي كار هم بسيار روشن است. Globfather بايد از راه برسد، اما چگونه؟
اينجاست كه منطق بكار مي ايد. آيا منطقي است كه درب آزمايشگاه به يكباره منفجر شود و Globfather و افرادش وارد شوند؟ نه! چرا؟ زيرا آزمايشگاههاي تحقيقاتي هميشه نگهبان دارند و ورود به آنها ساده نيست. از اين گذشته، تبهكاران اخيراً قصد سرقت Chip را داشته اند، پس نگهبانان هشيارتر هم شده اند. درنتيجه منطقي ترين محل براي رسيدن Globfather و يارانش، محوطه اطراف آزمايشكاه است. در اين صورت:
6. در محوطة پيرامون آزمايشگاه، Globfather و افرادش موفق مي شوند از نگهبانان عبور كنند.
توجه داشته باشيد كه من اين صحنه ها را به طور كامل نمي پردازم. فقط كليات هر beat را يادداشت مي كنم تا بعد در مرحله «طرح كلي» آنها را بسط دهيم. حالا نوبت تبهكاران است كه وارد آزمايشگاه شوند. اين همان صحنه اي است كه پروفسور Chip را در ماشين كنترلي فرزندش مخفي مي كند. همچنين چند صحنه از آخرين قسمتهاي پرتحرك داستان گذشته، پس وقت آن است كه كمي به «فُرم» داستاني بپردازيم. دو «بايد» ديگر هم در اين صحنه داريم. اول آنكه فرزند پروفسور (بدون اينكه بداند Chip همراه اوست) بايد پا به فرار بگذارد، و دوم آنكه Globfather و افرادش نيز بايد بگريزند.
 

تقسيم يك صحنه به چند beat
با كمي دقت مي توان دريافت كه اتفاقهاي متعددي در اين صحنه رخ مي دهند. گاه در چنين مواقعي، بهتر است beatهاي صحنه را درست مثل beatهاي يك داستان كامل فهرست كنيد. پس بياييد در مورد اين صحنه هم چنين عمل كنيم. مثل گذشته، لازم نيست در ابتدا به ترتيب beatها بيانديشيد. ابتدا موارد را يادداشت كرده، سپس آنها را به شيوه اي كه مي دانيد مرتب كنيد و موارد جا افتاده احتمالي را در كار بگنجانيد. به اين شكل:
·        تبهكاران به دنبال Chip، به آزمايشگاه مي آيند.
  • پروفسور Chip را در ماشين فرزندش پنهان مي كند.
  • لاكپشتها وارد مي شوند و با تبهكاران به مبارزه مي پردازند.
  • فرزند پروفسور پا به فرار مي گذارد.
  • Globfather و افرادش مي گريزند.
اما هنوز چند نكته براي تكميل اين صحنه باقي مانده اند. ما مي دانيم كه هنوز قرار نيست Globfather، Chip را به چنگ بياورد، اما قرار هم نيست كه از محل دقيق آن مطلع شود. در واقع كسي به جز پروفسور، محل Chip را نمي‌داند. اگر Globfather نداند كه Chip در ماشين كنترلي جاسازي شده، پس لابد فكر مي كند در جاي ديگري است، مثلاً در كامپيوتر. پس منطقي خواهد بود اگر او كامپيوتر را با خود ببرد. همچنين در صورتي كه بكارگيري Chip نياز به كمك داشته باشد، منطقي خواهد بود كه پروفسور را هم با خود ببرد. در نتيجه من براي آنكه از پيشرفت عملي داستان مطمئن شوم، تصميم گرفتن Globfather را وادار كنم كه به همراه كامپيوتر و پروفسور از آزمايشگاه فرار كند:
7.Globfather و افرادش در پي يافتن Chip، وارد آزمايشگاه مي شوند، اما پروفسور آنرا در ماشين كنترلي پسرش پنهان مي كند. لاكپشتها وارد مي شوند و در حالي كه فرزند پروفسور از ترس با ماشين كنترلي اش پا به فرار گذاشته، سعي مي كنند تا Globfather و گروه تبهكاران را از دزديدن پروفسور و كامپيوتر بازدارند.
در فهرست 12 تايي beatهايي كه تهيه كرديم، نوبت به شماره 6 مي رسد: لاكپشتها سعي مي كنند پيش از Globfather، پسرك و Chip را پيدا كنند. اما لاكپشتها نه تنها گريختن پسرك را نديده اند، بلكه نمي دانند پروفسور Chip را كجا پنهان كرده است. يعني عملاً نمي دانند كه Chip در دست پسرك است و بايد او را بجويند. عكس العمل بديهي آنها در مرحله بعد، تعيقب Globfather خواهد بود. اما در اين راه چند مشكل وجود دارد. نخست آنكه آنها از قبل به دنبال Globfather بوده اند، پس تكرار آن بي فايده و خسته كننده خواهد بود. با اين كار، شروع داستان فرعي را به تعويق مي اندازيم. پس آنچه در صحنه 7 احتياج داريم دليلي است كه لاكپشتها را در آزمايشگاه نگه دارد تا Globfather از محل بگريزد. بعد از آن، لاكپشتها در پي يافتن سرنخهاي ماجرا برمي آيند و آنچه بر پسرك گذشته را كشف مي كنند.
اينها معماهايي هستاند كه مقوله نوشتن را بسيار شيرين و لذت بخش مي كنند. من در مورد حل اين معماها به يك فلسفه بسيار ساده رسيده ام: اگر بتوانيد سوال را طرح كنيد، حتماً از پس پاسخ آن هم برخواهيد آمد. و هرچه معما مشكل تر باشد، راه حل معما هم جذاب‌تر از آب درمي آيد.
اما ببينيد من چگونه مشكل را حل كرده ام: قبلاً اشاره كردم كه نگهبانان زيادي از اين آزمايشگاه حفاظت مي كنند. پس كاملاً منطقي است كه دوربينهاي مداربسته را وارد ماجرا كنيم. لاكپشتها فقط بايد نوار را بازبيني كنند تا حقيقت ماجرا را كشف كنند. آنها پروفسور را مي بينند كه Chip را در ماشين پنهان مي‌كند، و سپس صحنه فرار پسرك با اسباب بازي را در نوار مشاهده مي كنند. حالا لاكپشتها مي دانند چه بايد بكنند. و ما هم beat بعدي خود را شناخته ايم:
8.در آزمايشگاه، لاكپشتها بالاخره از مخمصه اي كه Globfather برايشان ايجاد كرده خلاص مي شوند و براي يافتن سر نخ به سراغ دوربينهاي امنيتي مي روند. در نوار دوربين صحنه مخفي كردن Chip و فرار پسرك را مشاهده مي كنند و در نهايت براي يافتن پسرك دست بكار مي شوند.
در ليست 12 تايي beatها، حالا نوبت به شماره 7 مي رسد: April Oneil به لاكپشتها كمك مي كنند تا پسرك را از طريق اينترنت پيدا كنند. اين beat كارآيي زيادي در اين بخش دارد. لاكپشتها مي توانند از هرجا كه هستند، با April تماس بگيرند.
براي پرورش اين beat، از خود پرسيدم «حالا April چه خواهد كرد؟» و در پي آن، اين beat به وجود آمد:
9.April O'neil معرفي مي شود، كسي كه لاكپشتها در يافتن پسرك از او كمك خواسته اند. او در پايگاه پليس دوستي دارد، كه آگهي تلوزيوني گم شدن پسرك را منتشر مي كند.
به beat شماره 8 در ليست 12 تايي مي رسيم: لاكپشتها فرزند پروفسور را پيدا مي كنند. بسيار خوب، اما براي اين اتفاق هنوز زود است، پس بايد از beatهاي واسط استفاده كنيم. ولي چگونه؟ صحنه هاي پرتحرك متعددي در فضاهاي مختلف داستان داشته ايم. داستان در حال پيشرفت و پيچيده تر شدن است. چگونه بايد از سردرگم شدن اجتناب كنيم؟ و چگونه مرحله بعدي كار را انتخاب كنيم؟ اين سؤالها، ما را در مقابل يكي از جذاب ترين و مهم ترين مسايل داستان نويسي قرار مي دهد.
 
پويايي داستان
فرهنگ جديد دانشگاهي WEBSTER، پويايي را چنين ترجمه كرده است: «الگوي تغيير يا رشد يك شيء يا پديده». بگذاريد ما براي منظور خودمان، آنرا چنين معنا كنيم: «تمام الگوهاي مجزاي تغييرات، كه در داستان ما رخ مي دهند.» ما اين را پويايي داستان مي ناميم.
الگوهاي تغيير و تحولات داستان ما، كه شامل اهداف قهرمانان، اهداف ضد قهرمانان، احساسات شخصيتها، ارتباط ميان آنها، و موقعيتهاي پرتحرك و پرحادثه آنها مي شوند، پويايي داستان ما را مي سازند. اين پويايي و حركت از بازخوردهاي منطقي علت و معلولي برخوردار است. حذف كردن و يا پرداختن نامناسب به يكي از الگوها، يك جاي خالي در داستان شما باقي خواهد گذاشت. جاي خالي در اصطلاح داستان نويس به معني يك نكته غيرمنطقي است.
بيش از اين تأكيد نمي كنم كه هميشه به الگوهاي پويايي كه در داستان شما عمل مي كنند، بسيار دقت كنيد!
بسته به پيچيدگي داستان، پيروي از پويايي و الگوهاي تغييرات آن مي‌تواند يك كار بسيار اساسي مي باشد، اما در هر حال اين كار بايد انجام شود. يكي از دلايل سادگي يك داستان، كم بودن الگوهاي پويايي آن است كه كنترل داستان را راحت تر مي كند.
با نظر به اين مطلب، شايد شما بخواهيد تمرين ديگري را تجربه كرده و فهرستي از الگوهاي پويايي در beatهايي كه تا كنون مطرح كرده ايم، تهيه كنيد. اين فهرست، كليه مواردي را كه در حين پيشرفت داستان به وجود مي آيند، به شما معرفي مي كند.
الگوهاي پويايي كه من تهيه كردم به شرح زير است:
· Dregg قصد تصرف زمين را دارد (بطور مستقيم در beatها مطرح نشده، اما بطور ضمني چرا)
· Globfather، Chip را مي خواهد.
· لاكپشتها مي خواهند بدانند Globfather كيست و چه قصدي دارد.
· لاكپشتها ميخواهند پسرك را پيدا كنند.
· آنها همچنين قصد دارند پروفسور را بازگردانند.
· پروفسور ميخواهد Chip را از دسترس Globfather دور نمايند.
· او همچنين نگران فرزند خود است.
· پسرك به دنبال محلي امن مي گردد.
· او همچنين نگران پدرش است.
· April ميخواهد به لاكپشتها كمك كند.
با پيشرفت داستان، اين الگوها هم تغيير مي كنند. بعضي از آنها خاتمه مي يابند و بعضي ديگر آغاز مي شوند. همه اين الگوهاي پويايي بايد درنظر گرفته شده و به شيوه اي منطقي به پايان برسند. اين كار در ابتدا ممكن است پيچيده به نظر بيايد، اما در يك داستان موفق، به صورت يك جريان آرام و يكدست حركت و گفتگو عمل خواهد كرد.
با گوش دادن به الگوهاي پويايي و پيگيري آنها، شما بهتر مي توانيد وقايع داستان را كنترل كرده، و به آنها روح و تحرك ببخشيد. در حقيقت مهمترين عامل در ايجاد جريان و روند داستان، قطعهاي ميان همين الگوهاست. اين پديده بسيار شبيه صفحات تردستي است. درست در لحظه اي كه يكي را مي چرخانيد، سرعت ديگري كم مي شود. صفحه اولي را رها مي كنيد و دومي را كه كندتر شده است مي چرخانيد. حالا اولي كندتر مي چرخد، و ... .
در پايان داستان، شما درمي يابيد كه تمام الگوهاي پويايي كه تا كنون عمل مي كرده اند، بايد در صحنه نهايي به نتيجه برسند. اما اين مقوله را به بعد موكول مي كنيم. كاري كه الان مي كنيم، به عمل درآوردن اين اصول، و انتخاب يك الگوي پويايي مناسب براي صحنه بعد است. ما مي توانيم قاعدة حركت و قاعده پايان نامشخص صحنه را بكار گرفته و لاكپشتها و April را بي هيچ نتيجه اي رها كنيم. در اين مرحله، پرداختن به پسرك كمك چنداني به پيشرفت داستان نمي كند. پس بهتر است به سراغ Globfather برويم.
Globfather پيش از انكه به دنبال پسرك برود، بايد از دو مطلب آگاه شود. اول آنكه Chip در دست پروفسور نيست، و دوم محل واقعي آن. اكنون زمان مناسبي براي اين كار است و ساده ترين كاري كه Globfather مي كند آن است كه كامپيوتر را به مخفيگاه خود آورده و از افرادش مي خواهد كه آنرا باز كنند. اما از Chip خبري نيست، پس دوباره به سراغ پروفسور مي رود.
ما مي توانيم كمي ارعاب و تهديد را چاشني اين صحنه كرده و پروفسور را وادار كنيم كه پس از تهديدهاي Globfather، اعتراف كند Chip در كوله پشتي پسرش پنهان شده است. اما Globfather براي آنكه بتواند دنبال پسرك بگردد، بايد بداند كه او چه قيافه‌اي دارد. اين نكته هم با دقت به صحنه هاي گذشته قابل حل است. مثلاً از طريق آگهي كه دوست April از پايگاه پليس منتشر كرده است. Globfather و افرادش در نهايت كافي است كه شبكه CNN
(Cartoon News Network) را تماشا كنند تا تصوير پسرك را ببينند. حال همه چيز براي آغاز جستجو مهيا است.
البته، مي شد بجاي استفاده از آگهي تلويزيوني، چنين عمل كرد كه يكي از تبهكاران، عكس پسرك را در كيف پول پروفسور پيدا كند، اما آگهي تلويزيوني چنين القا مي كند كه اكنون به غير از تبهكاران و لاكپشتها، عده زيادي به دنبال پسرك مي‌گردند. پس صحنه بعد چنين خواهد بود:
10. Globfather در مخفيگاه خود متوجه مي شود كه Chip در كار نيست و پروفسور را مجبور مي كند كه محل واقعي Chip را فاش كند. تبهكاران تصوير پسرك را در تلويزيون مي بينند و جستجو براي يافتن او را آغاز مي كنند.
مي بينيد كه ما نه از beat شماره 8 استفاده كرده ايم (لاكپشتها فرزند پروفسور را پيدا مي كنند) و نه از شماره 9 (شخصيت منفي Chip را از پسرك مي گيرد). در عوض من تصميم گرفتم كه هر دو صحنه را در يكي خلاصه كرده و لاكپشتها و تبهكاران را در يك صحنه پرتحرك كنار هم قرار دهم، صحنه اي كه در آن Globfather، Chip را بدست مي آورد. با اين وجود، براي آنكه او زمان كافي براي فرار در اختيار داشته باشد، لازم است كه لاكپشتها را از تبهكاران جدا كنيم. اين مشكل با استفاده از پسرك حل خواهد شد. Globfather او را در يك موقعيت خطرناك رها مي كند و هنگامي كه لاكپشتها سعي دارند او را نجات دهند، تبهكاران مي گريزند. و به اين ترتيب. در صحنه بعد خواهيم داشت:
 
11. لاكپشتها و تبهكاران به دنبال پسرك گشته و او را مي يابند. پس از يك مبارزه لاكپشتها پسرك را نجات مي دهند، اما تبهكاران و Globfather با Chip مي گريزند.
در فهرست 12 تايي beatهاي ما، 3 مورد آخر همگي با Dregg سر و كار دارند. اما اين صحنه هاي پاياني كار هستند، هنوز چند نكته را ناگفته باقي گذاشته ايم.
از آنجا كه قطع از داستان اصلي به فرعي و بالعكس، در متن ما حركت، رواني و ضرباهنگ ايجاد مي كند، تصميم گرفتم كه در beat بعدي، از داستان فرعي به داستان اصلي قطع كنم:
12. Globfather به Dregg اطلاع مي دهد كه Chip را بدست آورده است، و Dregg هم نقشه خود را براي تصرف زمين و نابود كردن لاكپشتها آشكار مي كند. او به محض آنكه كار تعمير دستگاه خود را به پايان برساند، به زمين خواهد آمد.
ما با آشكار كردن اهداف Dregg و اضافه كردن تعليق داستان، مي توانيم تهديد، خطر و هيجان كار را بالا ببريم. حال پس از دو صحنه پرتحرك و مخاطره آميز، زمان خوبي براي پرداختن به داستان فرعي ميان لاكپشتها و پسربچه به وجود آمده است. با توجه به اينكه لاكپشتها، پسرك را نجات داده اند، هدف كنوني آنها يافتن Globfather و پس گرفتن Chip است. اما اين نخستين تجربه لاكپشتها نيست. Donatello با استفاده از دستگاههاي كامپيوتري، سعي مي كند ردپاي تبهكاران را دنبال كند.
در زمينه برخورد شخصيت پسرك با لاكپشتها، من از روشي بسيار ساده اما واقعي براي نوجوانان استفاده كرده ام: شخصيت «به من نگو چكار كنم بچه» (Donatello) در تعارض با پسركي كه اتفاقاً اطلاعات مفيدي دارد. اين تعارض به خوبي با داستان ما هماهنگ مي شود، زيرا اين پسرك، فرزند يك پروفسور نابغه است، پس منطقي است كه خود او هم يك كودك بسيار تيزهوش باشد. و نهايتاً در beat بعدي چنين خواهمي داشت:
13. در اتومبيل، پسرك با استفاده از دستگاه Donatello، رد پاي Golbfather را پيدا مي كند Donatello او را ناديده گرفته و به دروغ، خود را يابنده Globfather معرفي مي كند.
در اين مرحله، لاكپشتها به دنبال Globfather حركت مي كنند. پس مي توانيم اين صحنه را همين جا رها كنيم.
در پاسخ به سؤال «Globfather بعد چه خواهد كرد؟» مي توانيم فرض كنيم كه او وظيفه اش را انجام داده است (بدست آوردن Chip) و كار ديگري نمي كند. و يا اينكه مي توانيم شخصيت فعال تري براي او ايجاد كنيم. از آنجا كه ورود Dregg در انتهاي كار، خصوصيات دراماتيك بيشتري خواهد داشت، تصميم گرفتم ورود او را به تأخير انداخته و Globfather را وادار به فراهم كردن مقدمات حضور او نمايم. Dregg قصد دارد از Chip براي كنترل تجهيزات كامپيوتري استفاده كند، پس حتماً خواهيد پرسيد كه بهترين مكان براي بهره برداري از امكانات الكترونيكي كجاست؟ ممكن است يك اتاقك تلفن هم براي اين كار كافي باشد، اما نمايشي ترين مكان براي اين كار، يك مركز كنترل تلفن است.
با دقت به الگوهاي پويايي داستان، متوجه شدم كه پروفسور هم بايد وارد جريان شود، و تصميم گرفتم او را – بجاي آنكه دست بسته در مخفيگاه Globfather رها كنم – در داستان درگير نمايم. اما اين تصميم، دلخواه و و بي دليل نيست. پروفسور براي پايان يافتن الگوهاي پويايي داستان در انتهاي كار، لازم است.
و بالاخره، هدف ما تنها اين نيست كه Globfather مركز تلفن را اشغال كند. اين فقط يك صحنه كند و خسته كننده خواهد بود. ما مثل هميشه قصد داريم مخاطرات را تا حد ممكن بالا ببريم. براي اين منظور بايد به سراغ ويژگيهاي Chip برويم. پس صحنه بعد چنين خواهد بود:
14. Globfather و افرادش، مركز كنترل تلفن را تصرف كرده و پروفسور را مجبور به آزمايش Chip مي كنند. Globfather براي آزمايش Chip، سعي مي كند از طريق سيمهاي تلفن، تجهيزات مختلف كامپيوتري را بطور ذهني كنترل كند.
در هم آميختن beatهاي داستاني در صورت امكان، هميشه يك ايده خوب و كارآمد است. هرچه اين beatها بهتر با هم جفت شوند، داستان قوي تر و ساختمندتري خواهيم داشت. درنتيجه، اگر قرار است كه Globfather، Chip را امتحان كند، چه بهتر كه به جاي يك شخص غريبه و ناآشنا، آنرا روي شخصيتي آشنا امتحان كند. به نظر شما بهترين شخص چه كسي است؟
شايد ايده شما بهتر از من باشد، اما من April را انتخاب كردم. مدتي است كه او را نديده ايم، و نمي خواهيم او را از دست بدهيم. او همچنين تنها است، كه بطور بالقوه يك موقعيت ترسناك محسوب مي شود. و قبلاً هم گفتيم كه براي يافتن Globfather به اينترنت متصل شده است. من چنين عمل كردم:
15.كامپيوترApril دچار مشكل شده و او سعي مي كند براي يافتن علت، به مركز تلفن متصل شود. Globfather كه متوجه موضوع مي شود، سعي مي كند با استفاده از Chip و از طريق سيمهاي تلفن، او را نابود كند.
با توجه به اينكه Globfather چنين تقشه اي براي April كشيده،‌پاسخ به سؤال «بعد چه اتفاقي مي افتد؟» بسيار ساده است. April به لاكپشتها تلفن مي كند و آنچه از Globfather مي داند را به آنها مي گويد. اما لاكپشتها پس از آگاهي از محل Globfather، چه خواهند كرد؟
Donatello با استفاده از دستگاههاي كامپيوتري خود وارد شبكه مركز تلفن شود و jh نقشه هاي Globfather سردربياورد. و در مقابل، Globfather چه خواهد كرد وقتي بداند لاكپشتها مزاحمش مي شوند؟ من چنين فكر كردم:
16.April به لاكپشتها اطلاع مي دهد كه Globfather خطوط تلفن را كنترل مي كند. Donatello در حالي كه سعي مي كند وارد سيستم تلفن شود، ناخواسته باعث مي شود Globfather از طريق Chip، كنترل اتومبيل آنها را بدست گيرد. او مي خواهد لاكپشتها را نابود كند، اما لاكپشتها به سختي جان بدر مي برند.
در بررسي دوباره الگوهاي پويايي داستان، مي بينيم كه Globfather و افرادش در مركز تلفن مستقر شده اند و جان April و لاكپشتها هم در خطر است. پس ظاهراً به بالاترين حد هيجان و مخاطرات رسيده ايم. حال چگونه مي توانيم اين هيجان را افزايش دهيم و داستان را جلو ببريم؟ جواب: با معرفي تبهكار اصلي داستان – Dregg!
من تصميم گرفتم Dregg را وادارم كه نقشه هاي شوم خود را با استفاده از Chip براي تسخير زمين آغاز كند. اما سؤال اين است كه «كدام وسيله الكترونيكي براي انهدام زمين مي تواند از همه خطرناك تر باشد؟» پاسخ من يك ماهواره ليزري دوار است، پس beat بعدي چنين است:
17.در مركز كنترل تلفن، ناگهان Dregg سر مي رسد و كنترل سلاح ماهواره اي را در دست مي گيرد. او دنيا را تهديد مي كند و همه را به تسليم فرار مي خواند.
در پاسخ به سؤال «لاكپشتها حالا چه خواهند كرد؟» درمي يابيم كه آنها بايد نقشه حمله نهايي را طرح ريزي كنند. ويژگيهاي اين نقشه مي تواند متغير و متفاوت باشد. براي شكست دادن يك گربه كارتوني، صدها راه وجود دارد. از آنجا كه Donatello مغز متفكر گروه محسوب مي شود، او را واداشتم كه با استفاده از دستگاههاي كامپيوتري مخصوص خودش و از طريق خطوط تلفن، لوازم الكتريكي را تحت كنترل خود دربياورد، درست مثل Dregg. اين شيوه به ما امكان مي دهد كه يك پايان بندي نمايشي داشته باشيم، نبرد «مغز با مغز» و «ابزار با ابزار». محل منطقي براي كار Donatello، محل زندگي لاكپشتها خواهد بود، پس:
18. لاكپشتها به محل زندگي خود باز مي گردند. Donatello دستگاهي مي سازد كه اميدوار است با آن بتواند جلوي تبهكاران را بگيرد.
حال: با توجه به اينكه Dregg جهان را تهديد كرده و لاكپشتها با او به مقابله برخاسته اند، زمان آن رسيده كه داستان را با تمام الگوهاي پويايي آن، به پايان ببريم. به خاطر داشته باشيد كه در تهيه كلي beatها، ما همه جزئيات را لحاظ نمي كنيم، بلكه فقط به نكات اساسي مي پردازيم. نكات بسياري وجود دارند كه هوز حل نشده اند، مثل رابطه Donatello و پسرك، به هم رسيدن پدر و پسر، شكست Globfather و البته Dregg. در طرح كلي به اين مسايل خواهيم پرداخت. براي beat نهايي، ذكر اين نكته كه همه چيز به نتيجه خواهد رسيد كافي است. در نتيجه:
19.در يك پايان بندي نمايشي، لاكپشتها در مركز تلفن با تبهكاران مبارزه مي كنند. Donatello با استفاده از دستگاهي كه اختراع كرده، به جنگ ذهني با Dregg مي رود و هر دو مي كوشند با كنترل تجهيزات كامپيوتري، ديگري را نابود كند. لاكپشتها پيروز مي شوند و تبهكاران فرار مي كنند. پروفسور به فرزند خود مي رسد.
Beatهاي ما در اين جا به پايان مي رسد. حال ببينيم وقتي آنها را پشت سر هم قرار مي دهيم، چه وضعيتي پيدا مي كنند.
 
1.وقتي گروهي از تبهكاران تصميم مي گيرند Chip را سرقت كنند، لاكپشتها نقشه آنها را نقش بر آب مي كنند.
2.لاكپشتها به محل زندگي خود بازمي گردند تا رد پاي تبهكاران را تعقيب كنند.
3.تبهكاران به مخفيگاه خود بازگشته و اژدهاي ترسناك، Globfather را ملاقات مي كنند. كسي كه از سوي يك شخص مرموز به خدمت گرفته شده تا Chip را بدست بياورد. تبهكاارن براي يافتن Chip خارج مي شوند.
4.لاكپشتها به مخفيگاه تبهكاران مي رسند، سرنخي بدست مي آورند و به تعقيب ادامه مي دهند.
5.پروفسور و فرزندش در آزمايشگاه مستقر مي شوند.
6.در محوطه پيرامون آزمايشگاه، Globfather و افرادش موفق مي شوند از نگهبانان عبور كنند.
7. Globfather و افرادش براي يافتن Chip، وارد آزمايشگاه مي شوند، اما پروفسور آنرا در ماشين كنترلي پسرش پنهان مي كند. لاكپشتها وارد مي شوند و در حالي كه فرزند پروفسور از ترس با ماشين كنترليش پا به فرار گذاشته، سعي مي كنند Globfather و گروه تبهكاران را از دزديدن پروفسور و كامپيوتر بازدارند.
8.در آزمايشگاه، لاكپشتها بالاخره از مخصمه اي كه Globfather برايشان ايجاد كرده خلاص مي شوند و براي يافتن سر نخ به سراغ دوربينهاي امنيتي مي روند. در نوار دوربين، صحنه مخفي كردن Chip و فرار پسرك را مشاهده مي كنند و در نهايت براي يافتن پسرك دست بكار مي شوند.
9.April O'neil معرفي مي شود، كسي كه لاكپشتها براي يافتن پسرك از او كمك خواسته اند. او در پايگاه پليس دوستي دارد كه آگهي گم شدن پسرك را منتشر مي كند.
10. Globfatherدر مخفيگاه خود متوجه مي شود كه Chip در كار نيست و پروفسور را وادار مي كند كه محل واقعي آنرا فاش كند. تبهكاران تصوير پسرك را در تلويزيون مي بينند و جستجو را براي يافتن او آغاز مي كنند.
11.لاكپشتها و تبهكاران به دنبال پسرك گشته و او را مي يابند. پس از يك مبارزه، لاكپشتها پسرك را نجات مي دهند. اما تبهكاران و Globfather با Chip مي گريزند.
12. Globfather به Dregg اطلاع مي دهد كه chip را بدست آورده است، و Dregg هم نقشه خوn را براي تصرف زمين و نابود كردن لاكپشتها آشكار مي كند. او به محض آنكه كار تعمير دستگاه خود را به پايان برساند، به زمين خواهد آمد.
13.در اتومبيل، پسرك با استفاده از دستگاه Donatello، رد پاي Globfather را پيدا مي كند. Donatello او را ناديده گرفته و به دروغ، خود را يابنده Globfather معرفي مي كند.
14. Globfatherو افرادش، مركز كنترل تلفن را تصرف كرده و پروفسور را مجبور به آزمايش Chip مي كنند. Globfather براي آزمايش Chip، سعي مي‌كند از طريق سيمهاي تلفن، تجهيزات مختلف كامپيوتري را بطور ذهني كنترل كند.
15.كامپيوتر April دچار مشكل شده و او سعي مي كند براي يافتن علت، به مركز تلفن منتقل شود. Globfather كه متوجه موضوع مي شود، سعي مي كند با استفاده از Chip و از طريق سيمهاي تلفن، او را نابود كند.
16.April به لاكپشتها اطلاع مي دهد كه Globfather خطوط تلفن را كنترل مي كند. Donatello در حاليكه سعي مي كند وارد سيستم تلفن شود، ناخواسته باعث مي شود Globfather از طريق Chip، كنترل اتومبيل آنها را بدست گيرد. او مي خواهد كه لاكپشتها را نابود كند، اما آنها به سختي جان به در مي برند.
17.در مركز تلفن، ناگهان Dregg سرمي رسد و كنترل سلاح ماهواره اي را در دست مي گيرد. او دنيا را تهديد مي كند و همه را به تسليم شدن فرا مي خواند.
18.لاكپشتها به محل زندگي خود بازمي گردند. Donatello دستگاهي مي سازد كه اميدوار است با آن بتواند جلوي تبهكاران را بگيرد.
19. در يك پايان بندي نمايشي، لاكپشتها در مركز تلفن با تبهكاران مبارزه مي‌كنند. Donatello با استفاده از دستگاهي كه اختراع كرده، به جنگ ذهني با Dregg مي رود و هر دو مي كوشند با كنترل تجهيزات كامپيوتري، ديگري را نابود كنند. لاكپشتها پيروز مي شوند و تبهكاران فرار مي كنند. پروفسور به فرزند خود مي رسد.
حالا، ما يك داستان منسجم و كارآمد داريم. همة beatها در اين فهرست وجود دارند. صحنه هاي ضروري به خوبي مرتب شده و به وسيله صحنه هاي واسط به يكديگر متصل شده اند. جاي خالي در داستان وجود ندارد (تا جايي كه من مي دانم) و همه الگوهاي پويايي كه در ابتداي كار آغاز شده بودند، در نهايت به نتيجه رسيده اند.
با وجود آنكه من خيلي دوست دارم بتوانم داستانهايم را به صورت يك جريان به هم پيوسته از صحنه ها – يك، دو، سه – بنويسم، اما اين امر هميشه امكان پذير نيست. فرايندي كه من در نوشتن اين داستان بكار بستم، طراحي يك يا دو صحنه و سپس دريافتن مشكلات منطقي آنها، بازگشتن و حل مشكلات صحنه هاي قبلي، پيش بردن دوباره داستان تا رسيدن به مشكل بعدي و ... بوده است. اين شيوه، يعني يافتن صحنه هاي ضروري، طراحي صحنه هاي واسط، و سپس اصلاح صحنه ها و پركردن جاهاي خالي، يك فرايند «دو قدم به جلو – يك قدم به عقب» است.
يك داستان مي تواند به هزاران شكل مختلف نوشته شود، پس شايد داستان شما بهتر از مال من باشد. در اين مرحله چندان مهم نيست كه داستان دقيق، بي نقص و فوق العاده از آب دربيايد. آنچه مهم است درك شما از ساختارهاي اصلي داستان، توانايي شما در پرورش beat به beat آن است، به طوري كه حاصل كار منطقي، نمايشي، از لحاظ حسي جذاب، در صورت لزوم خنده دار، و مهم تر از اينها، سرگرم كننده باشد.
زماني كه شما مطمئن شديد همه beatهاي داستان را با ترتيب مناسب نوشته ايد، نوبت به طرح كلي داستان مي رسد.

فصل 6
چگونه يك طرح كلي بنويسيم
تكميل و به پايان رساندن صحنه هاي داستاني (story beats) مهم ترين مرحله در خلق يك فيلمنامه موفق به شمار مي رود. اگر صحنه هاي شما منسجم و يكدست باشد، ادامه كار به آساني پيش خواهد رفت. اگر صحنه هاي خود را درست تنظيم كرده باشيد، تهيه طرح كلي بسيار سرراست و روشن خواهد بود.
اما چگونه بايد اين صحنه ها را پرورش داد؟ اگر فرض كنيم كه صحنه ها مثل آجر هستند، كار شما تنها افزودن كمي ملات است. به عبارت ديگر شما بايد كاري كنيد كه تكه هاي مختلف كار، بهتر در كنار يكديگر قرار گيرند. بايد بتوانيد نوشته خود را از صحنه هاي كوتاه و مقطع، به قطعه اي آراسته تبديل كنيد كه راحت تر خوانده مي شود. شايد بخواهيد به متن تان توصيفات هيجان انگيز، عبارتهاي نمايشي و يا شوخيهاي خنده آور اضافه كنيد. در واقع، شما صحنه ها را بسط و گسترش مي دهيد تا بتوانيد حركتها را به خوبي تشريح كنيد. مثلاً براي عبارتهاي ساده اي مثل «شخصيت منفي پا به فرار مي گذارد»، چگونگي آنرا توضيح خواهيد داد. همچنين بايد صحنه ها و حركتها را پرورش دهيد تا خواننده بتواند آنها را ببيند. گرچه نوشتن گفتگوها در اين مرحله لزومي ندارد، اما اگر در مورد آن اطمينان داريد، مي توانيد چند گفتگو هم به متن تان اضافه كنيد.
يك ضرب المثل خوب در اين زمينه وجود دارد: اگه در مورد چيزي شك داري، بذارش كنار! از آنجا كه طرح كلي به هنگام رقابت براي عقد قرارداد فيلمنامه، درست مانند كارت ويزيت شما عمل مي كند، پس طبيعتاً مي خواهيد آنرا به بهترين شيوه ممكن بنويسيد. اگز طرح كلي شما مورد پسند واقع نشود، ممكن است پيش از نوشتن فيلمنامه از كار كنار گذاشته شويد.
شما عموماً براي بسط و گسترش صحنه هاي خود و تبديل آن به يك طرح كلي كامل، به موارد زير عمل مي‌كنيد:
* پر كردن شكافها و جاهاي خالي داستان.
* تصحيح مواردي كه پس از پرورش صحنه ها، ديگر كارآمد نيستند.
* اضافه كردن جزئياتي مانند نام افراد و محل ها.
* بسط دادن صحنه هاي كوتاه و كم حاشيه به تصاوير مشروح تر.
* تسهيل خوانش متن.
بسط و گسترش صحنه هاي داستاني براي من يكي از جذاب ترين بخشهاي كارتون نويسي است. شما كار ذهني دشواري را پشت سر گذاشته ايد، پس حالا نوبت آن است كه راحت باشيد و از قوه خلاقيت تان براي نوشتن استفاده كنيد.
نكته بسيار مهم به هنگام نوشتن ان است كه اصلاً نگران خوبي يا بدي كارتان نباشيد. فقط تمام تلاشتان را بكنيد. شما با تمرين پيشرفت خواهيد كرد. پس هرچه كه مي نويسيد – صرف نظر از آنكه به فروش برود يا نه – براي شما يك «بُرد» به حساب مي آيد، چون باعث پيشرفت شما مي شود.
براي نوشتن طرح كلي، شكلهاي مختلفي وجود دارد. يكي از آنها نوشتن بسيار سرراست و ساده داستان از اول تا آخر است، مثل آنچه در يك رمان مي خوانيد. شيوة ديگر شماره گذاري صحنه هاست. كاري كه در مرحله قبل هم كرديم. و يا اينكه مي توانيد در ابتداي هر صحنه يك سطر اضافه كنيد كه زمان و مكان آن صحنه را مشخص كند.
شماره گذاري صحنه ها، براي ويرايش متن بسيار مفيد خواهد بود. پيدا كردن «جمله پنجم از بند هفتم صفحه 3» كمي دشوار است. مي توانيم بجاي آن فقط بگوييم «صحنه 17». به همين علت من هميشه صحنه ها را در طرح كلي شماره گذاري مي كنم. در عين حال ترجيح مي دهم از سطور راهنما هم استفاده كنم تا خواننده به سرعت موقعيت صحنه را درك كند.
حالا وقت آن است كه به طرح كلي بپردازيم. خوشبختانه در اين مرحله براي درك كليت كار، لازم نيست مانند مرحله قبل شرح و توضيحاتي به متن اضافه كنيم. در حقيقت، اين توضيحات به صورت پاورقي در حاشيه متن آمده اند. به اين ترتيب شما مي توانيد طرح كلي را از اول تا به آخر مطالعه كنيد. اما پاورقي‌ها را به هيچ عنوان فراموش نكنيد، زيرا اطلاعات لازم را در آنها خواهيد يافت.
يك نكته ديگر هم هست. ممكن است شما در هنگام پرورش داستان خود از پيش طرح به فهرست صحنه ها و طرح كلي و نهايتاً فيلمنامه، بارها و به دلايل مختلف، آنچه را كه نوشته ايد، تغيير دهيد. ممكن است ايده بهتري به ذهن‌تان برسد. صحنه اي را بيش از حد طولاني تشخيص داده و آنرا حذف كنيد. ممكن است براي پيوند دادن دو صحنه، صحنه اي را به كار اضافه كنيد. ممكن است در داستانتان شكافي بيابيد كه نياز به پر شدن داشته باشد. به هر حال اگر مي خواهيد متن تان را ارتقاء دهيد، از تغيير آنچه نوشته ايد، نهراسيد.
من تصميم گرفتن از پيش طرح، طرح كلي و فيلمنامه حقيقي استفاده كنم تا به استدلال خودم بيشتر صورت عملي و واقعي بدهم. در نتيجه خواهيد ديد كه طرح كلي به طور دقيق با پيش طرح هماهنگ نيست. و همينطور فيلمنامه هم با طرح كلي دقيقاً همخواني ندارد. من در اين فرايند چيزهايي به كار افزودم، از آن حذف كردم و يا تغيير دادم، اما اينها به قصد پيشبرد كيفيت متن بود.
فيلمنامه هاي نيم ساعته علاوه بر آنكه در تلويزيونهاي خصوصي نمايش داده مي شوند، معمولاً به دو يا سه پرده تقسيم مي‌شوند. بيشتر اين مجموعه ها شامل دوپرده اند اما Ninja Turtles سه پرده اي است. بطور كلي مدت زمان پرده ها در يك طرح كلي مساوي است، اما لزومي ندارد كه آنچنان دقيق باشد. اگر مجبور شديد اين تساوي زماني را برهم بزنيد، نگران نباشيد.
براي قطع يك پرده چند موقعيت مناسب وجود دارد. مثلاً هنگامي كه شخصيتهاي شما در خطرند، يا در ميان يك صحنه پربرخورد نمايش، و يا لحظه اي كه مي‌دانيد مخاطب در موقعيتي رازآلود قرار گرفته است. در واقع هدف اصلي، جلب مخاطب و مشتاق كردن او براي ادامه كار است. به همين علت شما به دنبال ترسناك ترين و يا عجيب ترين لحظه براي قطع پرده بگرديد. اگر موفق نشديد نكته هيجان انگيزي پيدا كنيد، بكوشيد شرايط موجود در داستان را به گونه اي رازآلود و جذاب نماييد.
آنچه در ادامه مي خواهيد، طرح كلي قسمت «تبهكاري از بُعد X» از مجموعه Teenaje Mutant Ninja Turtles است. دقيقاً چيزي كه به كمپاني Fred wolfs و CBS ارايه كردم.

Teenage Mutant Ninja Tartles
تبهكاري از بُعد X
پرده اول
1.سالن سخنراني دانشگاه – روز
در همين هنگام، Donatello- كه بسيار به علوم علاقمند است – روي سقف سالن است و از طريق نورگير سقفي، سخنراني را تماشا مي كند.[3]Raphael نقاشي را ترجيح مي دهد. او يك قوطي كوچك رنگ بيرون آورده و با Donatello شوخي مي كند: چيزي نوشته و آنرا روي لاك Donatello مي چسباند. روي آن نوشته: «من يك لاكپشت دلقك هستم!» او همه لاكپشتها را همراه خود آورده، اما همه آنها از اين سختراني خسته شده اند، به غير از خودش كه آنرا بسيار مهيج مي داند.
اما كسالت و خستگي لاكپشتها به سرعت ناپديد مي شود. زيرا تعدادي تبهكار زميني وارد سالن شده، نگهبانان را بيرون انداخته و سعي مي كنند پروفسور را بربايند. لاكپشتها وارد عمل مي شوند! آنها به شكلي نمايشي از نورگير سقفي پايين پريده، با تبهكاران مي جنگند و پروفسور و كامپيوتر پروتئيني را نجات مي دهند و پس از آن تبهكاران را تعقيب مي كنند. تصوير محو مي شود به ... (Dissolve)
2.محل زندگي لاكپشتها
Leonardo در آن لحظه به اين مسأله مي انديشد كه چرا آن تبهكاران در پي بدست آوردن كامپيوتر پروتئيني بودند؟ و حملة بعدي آنها چه زماني خواهد بود؟ در اين هنگام «سيستم هشدار سريع» Donatello اعلام مي كند كه نشانه هايي از يك دستگاه انتقال (Transporter) دريافت مي شود! آنها نخست به فكر Dregg مي افتند، اما اين غيرممكن است. او در حال حاضر خطري براي لاكپشتها به حساب نمي آيد. اما چه كسي مي‌تواند باشد؟ براي يافتن پاسخ تنها يك راه وجود دارد. Donatello محل دقيق امواج مخابره شده را مشخص كرده و لاكپشتها به آن محل مي روند تا دريابند چه كسي به زمين منتقل شده و چه هدفي دارد. Wipe به:
3.مخفيگاه كثيف و تاريك تبهكاران – شب
يك انبار تاريك و پر از لوازم بدتركيب و نامرتب مربوط به تبهكاران زميني. در انتهاي مخفيگاه و در ميان سايه ها، پشت ميزي كه با يك حباب نوراني روشن شده است. شبحي اسرارآميز ديده مي شود. تبهكاران از او مي ترسند. ناگهان گروهي كه براي سرقت كامپيوتر پروتئيني به جلسه سخنراني رفته اند وارد مي شوند. آنها با وحشت به شبح نزديك شده، شكست عمليات را توضيح مي دهند. او بسيار خشمگين مي شود. آرام آرام از تاريكي به روشنايي آمده و چهره خود را آشكار مي كند. يك جلبك سبزرنگ بزرگ و لزج در كت و شلوار راه راه – اژهايي گمنام كه در كهكشان به Globfather معروف است. Globfather به عذر و بهانه هاي تبهكاران توجهي ندارد و در حالتي نمايشي بالاي و لجن و ليزابه هاي خود، سردسته آنها را در بر مي گيرد. ليزابه هاي سبز او بدن فرمانده تبهكاران را مي پوشاند و به شكل ترسناكي او را تبديل به يك قطره سبزررنگ مي كند كه روي زمين مي افتد! Globfather به ديگران توصيه مي كند كه ديگر وي را نااميد نكنند. در غير اين صورت به سرنوشتي مشابه دچار خواهند شد.[4]
Globfather توضيح مي دهد كه به اين دليل به زمين آمده است تا كامپيوتر پروتئيني را براي شخصي ببرد كه حاضر است بهاي زيادي در قبال آن بپردازد.[5] او سپس جعبه اي محتوي انواع سلاحهاي پيشرفته را به تبهكاران مي دهد و مي گويد در صورت موفقيت، بسيار بيش از اين نصيبشان خواهد شد. [6]
پس از آنكه Globfather و افرادش با ماشينهاي سواري[7]Leonardo مي انديشد كه اين ماده سبزررنگ چه چيزي مي تواند باشد. Donatello با استفاده از دستگاه Scanner مادون قرمز خود، رد پاي ماشينهاي را مي يابد. در حالي كه آنها سوار اتومبيل شده و براه مي افتند، Wipe مي كنيم به: خارج مي شوند، اتومبيل لاكپشتها از راه مي رسد. لاكپشتها مخفيگاه را بازرسي مي كنند، اما به جز يك ماده سبز چسبناك چيزي نمي يابند.

4.آزمايشگاه دانشگاهي پروفسور Huxley – شب
پروفسور Huxley در آزمايشگاه روي كامپيوتر پروتئيني خود كار مي كند. فرزند 6 ساله او – Ronnie – هم مشغول بازي با ماشين كنترل از را دور خود است. پروفسور ساعت را نگاه مي كند. 6:30 بعد از ظهر است و بايد پسرش را به منزل ببرد.[8] در حاليكه او آماده مي شود ما قطع مي كنيم به:
 
5.مقر نگهباني آزمايشگاه – ادامه
آزمايشگاه با حفاظ زنجيري، تعداد زيادي نگهبان نظامي و يك تانك محافظت مي شود. ناگهان Globfather و افرادش با لباس نظامي در يك ماشين Jeep از راه مي رسند. يك ژنرال همراه آنها است. آنها به سوي در ورودي رفته و سعي مي كنند با يك مجوز جعلي وارد شوند. هنگامي كه نگهبانان از نقشه آنها خبردار مي شوند، تعداد زيادي تبهكار از پشت سايه ها و گوشه و كنار بيرون آمده و نگهبانان را از پا درمي آورند. در همان حال كه همه تبهكاران مخفيانه به سوي آزمايشگاه مي روند، ما قطع مي كنيم...

6.دوباره آزمايشگاه دكتر Huxley – ادامه
در حاليكه پروفسور آماده رفتن مي شود، سربازان وارد مي شوند.‌ آنها به پروفسور مي گويند كه به دلايل امنيتي و براي آنكه پروژه به دست دشمنان نيفند. از جانب «ژنرال» مأموريت دارند كه كامپيوتر و پروفسور را به محل امني منتقل كنند. اما ماشين كنترلي Ronnie تصادفاً به سمت ژنرال رفته و پس از برخورد با پاي او و جاري شدن ماده سبزرنگ، نقشه تبهكاران برملا مي شود. پروفسور درمي يابد كه آنها سربازان واقعي نيستند. اما ديگر دير شده است. افراد Globfather حمله كرده و نگهبانان بيشتري را از پا درمي آورند[9]Ronnie زير ميز پنهان مي شود. ودست و پاي كاركنان آزمايشگاه را نيز مي بندند. در ميان اين شلوغي،
تبهكاران كامپيوتر اصلي آزمايشگاه را به همراه پروفسور دزديده و در حال فرار هستند كه لاكپشتها سر مي رسند و در حالتي نمايشي، با آنها مبارزه مي كنند. در ميانه اين مبارزه، پروفسور Huxley پنهاني، بخش اصلي پروتئيني كامپيوتر را در ماشين كنترلي پسرش جاسازي كرده و دوباره ماشين را در كيف Ronnie پنهان مي كند.
در اين حين، لاكپشتها مشغول مبارزه با تبهكارانند. اما پيش از آنكه بتوانند آنها را شكست دهند، Globfather، بدن Raphael را لمس مي كند و زنگ خطر به صدا درمي آيد. Globfather توضيح مي دهد كه وقتي ماده سبز رنگ همه بدن Raphael را در بر گرفت، او به موجودي درست مثل خود Globfather تبديل خواهد شد. و در حاليكه Raphael گرفتار جلبكهاي سبزرنگ شده است، ما فيداوت مي كنيم ...
پايان پرده اول

پرده دوم
7.آزمايشگاه دانشگاهي – ادامه
صحنه را با Raphael آغاز مي كنيم كه تقريباً بطور كامل در ماده سمي سبزرنگ Globfather فرو رفته و در شرف تبديل شدن به يك آميب جلبكي است. لاكپشتها مي خواهند به دوستشان كمك كنند. اما از گرفتار شدن در مواد چسبناك و سمي وحشت دارند. در ميانه اين آشوب، افراد Globfather، پروفسور و كامپيوترِ او را با عجله از آزمايشگاه بيرون مي برند. Ronnie با مشاهده اين صحنه وحشت كرده و با كوله پشتي اش به سرعت پا به فرار مي گذارد.
در اين حين، Leonardo با استفاده از Katana[10]
، مايع سبزررنگ و مسموم Globfather را تكه تكه كرده و Raphael را در آخرين لحظه نحات مي دهد. لاكپشتها تصور مي كنند از شر Globfather خلاص شده اند، اما او ناگهان به يك توده چسبناك (درست مثل T-2000 در ‏Terminator 2) تغيير شكل داده و از طريق لوله آب مي‌گريزد. لاكپشتها لوله را منفجر مي كنند، اما Globfather و تبهكاران فرار كرده و همه چيز را برده اند. Dissolve به ...

8.آزمايشگاه دانشگاهي – عصر همان روز
Donatello و لاكپشتهاي ديگر مشغول بازرسي براي يافتن سر نخ هستند. او ماده سبز آميبي Globfather را مورد آزمايش قرار مي دهد تا اطلاعاتي در مورد ماهيت اين موجود بدست آورد، اما تا كنون هرگز چنين چيزي نديده است. Michaelangelo يك تلويزيون مداربسته امنيتي پيدا كرده و نوار آنرا به عقب برمي گرداند. در فيلم، پروفسور را مشاهده مي‌كند كه مغز كامپيوتر پروتئيني را در ماشين كنترلي جاسازي كرده و آنرا در كوله پشتي پسرش قرار داده است. سپس نوار را جلوتر برده و Ronnie را با كوله پشتي در حال فرار مي‌بينند. سر نخ پيش اوست! يعني او به دردسر افتاده است! لاكپشتها بايد پيش از Globfather و تبهكاران، Ronnie را پيدا كنند، قطع به ...
9.آپارتمان April، داخلي – شب
Raphael با April تماس مي گيرد و او را از ماجرا آگاه مي‌كند. او يك نسخه از نوار ويديويي آزمايشگاه را براي April ارسال كرده و از او مي خواهد يك گزارش كامل در مورد پسرك منتشر كند. April به يكي از دوستانش در مركز پليس تلفن مي كند و عكس و اطلاعات كامل پسرك و كامپوتر پروتئيني ربوده شده را در اختيار او مي گذارد. Wipe به ...

10.مخفيگاه Globfather – شب
Globfather و افرادش، پروفسور را به صندلي بسته اند. تعدادي از تبهكاران را به كار انداخته و آنرا امتحان مي كنند. اما يك مشكل وجود دارد. مغز پروتئيني كامپيوتر سر جايش نيست! Globfather از پروفسور مي پرسد با آن چه كرده، اما پروفسور جواب نخواهد داد. در نتيجه، Globfather دستش را روي شانه پروفسور مي گذارد. ماده چسبناك شروع به پوشاندن بدن پروفسور مي‌كند، درست اتفاقي كه براي Raphael افتاد. Globfather به پروفسور اطمينان مي‌دهد كه او پس از تبديل شدن به يك جلبك آميبي، اعتراف خواهد كرد. پروفسور با وحشت جلبكهاي سمي كه بدن او را در بر مي گيرند، نگاه مي كند. درست وقتي كه ماده سمي به گردن او مي رسد، تسليم مي‌شود و اعتراف مي كند كه مغز پروتئيني كامپيوتر در ماشين كنترلي پسرش جاسازي شده و در كيف پشتي او قرار دارد. Globfather ماده چسبناك سبز او را مي‌مكد و پروفسور را خلاص مي كند.
چند لحظه بعد Globfather و گروه تبهكاران اطلاعيه اي را در مورد گم شدن Ronnie Huxley به همراه عكس او مشاهده مي كنند. حال كه آنها چهره Ronnie را شناخته اند، پروفسور را دست بسته رها كرده و براي يافتن پسرك خارج مي‌شوند.
11. در شهر – شب
ما يك برش از لاكپشتها خواهيم داشت كه سوار بر اتومبيل به دنبال پسرك مي گردند ... همچنين يك برش از Globfather و گروه تبهكاران كه آنها هم در پي يافتن پسربچه اند. پس از آن، برشي از Ronnie كه هم اتومبيل تبهكاران و هم لاكپشتها را مي بيند. از آنجا كه او سرنشينان ماشينها را نمي بيند، حدس مي زند كه همه آنها تبهكارند و در نتيجه هم از لاكپشتها و هم از گروه Globfather مي گريزد.
در نهايت، گانگسترها Ronnie را در گوشه اي به دام مي اندازند و دستگير مي‌كنند! اما پيش از آنكه بتوانند او را از محل خارج كنند، لاكپشتها سر رسيده و با آنها به مبارزه مي پردازند. هنگامي كه تبهكاران به شكست كامل نزديك شده اند، Globfather با پرتاب ليزابه هاي سمي خود باعث مي شود Ronnie از لبه يك سقف سر خورده و در معرض خطر سقوط قرار گيرد! لاكپشتها به سوي Ronnie مي روند، او را نجالت مي دهند و در نتيجه فرصتي براي Globfather و افرادش به وجود مي آيد تا مغز پروتئيني را از ماشين كنترلي خارج كرده و پا به فرار بگذارند. پس از آنكه لاكپشتها پسرك را نجات دادند، سوار اتومبيل مي شوند و همراه او براي يافتن تبهكاران خارج مي شوند. Dissolve به ...

12.مخفيگاه Globfather – شب
Globfather و يارانش به همراه پروفسور Huxley اينجا هستند. آنها كامپيوتر پروتئني را در اختيار دارند و حالا وقت آن است كه Globfather با كارفرماي خود تماس بگيرد. او يك مونيتور عجيب كهكشاني را روشن كرده و با آن تماسي برقرار مي كند. چهره يك اژدها روي صفحه ظاهر مي شود:او DREGG است! او از اينكه Globfather كامپيوتر پروتئيني را بدست آورده راضي و خوشحال است، زيرا به عملي كردنِ نقشه اش كمك مي كند. با اين كامپيوتر، او مي تواند وارد شبكه هاي كامپيوتري زمين شده و با استفاده از سيستمهاي تدافعي نظامي زمين، كنترل ذهني تمام سياره را بدست بگيرد. او حتي لازم نيست انگشتش را حركت دهد![11]
Dregg نه تنها تصميم دارد به زمين بازگردد و آنرا تصرف كند، بلكه از آن مهم تر، قصد دارد براي هميشه از شر لاكپشتها خلاص شود.[12]Dreggnaut[13] جديد او، هنوز نيمه كاره است. چند روز طول مي كشد تا آنرا آماده كرده و به زمين برسد. خوشبختانه او در حال ساختن يك ماشين انتقال در خارج از سفينه است. پس تصميم مي گيرد تمام micro-bot[14]هاي خود را براي كار روي ماشين انتقال فرا بخواند. اما
در همين حين، Dregg به Globfather و افرادش دستور مي دهد كه مركز كنترل تلفن – تأسيسات فوق امنيتي كنترل خطوط دولتي و عمومي تلفن – را تصرف نمايند. آنها مي خواهند پروفسور را با خود ببرند تا كامپيوتر پروتئيني را با كامپيوتر اصلي مركز كنترل مرتبط كند. Dregg به محض اتمام كار ماشين انتقال، آنها را در مركز تلفن ملاقات خواهد كرد.[15]Globfather و گروهش خارج مي شوند ... و در حالي كه
13.در اتومبيل لاكپشتها – شب
لاكپشتها با Ronnie – كه واقعاً يك كودك استثنايي است – در اتومبيل هستند. او بدون آنكه كسي از او بخواهد، با رادار اتومبيل مشغول رديابي Globfather است. Donatello از او مي خواهد «با وسايلي كه نمي شناسد بازي نكند». Ronnie مي رنجد و اعتراض مي كند كه دستگاه را مي شناسد اما Donatello به او توجهي ندارد و سعي مي كند با رادار، رد پاي Globfather را پيدا كند. Donatello مي خواهد را دار را طوري تنظيم كند كه ماده آميبي سبزرنگ را رديابي كند. اما متوجه مي شود كه دستگاه قبلاً براي اين كار تنظيم شده است. او با كنجكاوي به Ronnie نكاه مي كند و بعد قضيه را يك تصادف ساده فرض مي كند. Ronnie سعي مي كند بگويد كه تنظيم دستگاه كار او بوده. اما Donatello مثل يك بزرگترِ از خود راضي، فقط مي گويد: «خوبه» و در حالي كه او جستجوي Globfather را آغاز مي كند، ما wipe مي كنيم به ...
14.مركز كنترل تلفن – شب
مركز تلفن به يك قلعه تسخيرناپذير با ديوارهاي بلند و برجهاي نگهباني شبيه است. افراد Globfather با مهارت سيستم هشدار دهنده را از كار مي اندازند و سپس در يك حمله بسيار حساب شده، چراغها را قطع كرده، نگهبانان را خلع سلاح نموده و در بزرگ فلزي را منفجر كرده و كاركنان را از پيش رو برمي دارند.
Globfather و تبهكاران وارد بخش اصلي كنترل مي شوند، و در آنجا خارق العاده ترين كامپيوتر دنيا را مشاهده مي كنند. و كامپيوتر در اختيار آنهاست! پس از آن Globfather به پروفسور Huxley فرمان مي دهد كه كامپيوتر پروتئيني را به كامپيوتر اصلي مركز كنترل متصل نمايد. ما مي بينيم كه چطور پروتئين در مدارها نفوذ كرده، ارتباطات جديد به وجود آورده و مانند يك مغز در حال رشد، كنترل كامپيوتر را بدست مي گيرد!
در مرحله بعدي، Globfather مغز خودش را به كامپيوتر پروتئيني متصل كرده و بطور ذهني وارد كامپيوتر مي شود. او اكنون قادر است تمام كامپيوترهايي را كه در جايي از جهان به سيمهاي تلفن متصل هستند، كنترل نمايد! و جال براي نشان دادن قدرتش از كامپيوترها، وسايل نقليه و ماشين آلات براي ترساندن مردم استفاده مي كند و در حاليكه همه مقدمات را براي ورود Dregg مهيا مي كنند، ما قطع مي كنيم به ...
15.آپارتمان April، داخلي – شب
April مشغول كار با كامپيوتر است كه ناگهان همه چيز به هم مي ريزد. او براي رفع مشكل، آنرا دوباره به كار مي اندازد و سعي مي كند به اينترنت متصل شود. اما در كمال تعجب درمي يابد كه كسي به تمام خطوط تلفن نفوذ كرده است! Globfather وقتي متوجه مي شود كه April از كارش سردرمي آورد، كامپيوتر او را از شبكه خارج مي كند. April به سراغ تلفن مي رود تا مسئولين را در جريان قرار دهد. اما Globfather پشت خط تلفن است. او مي خندد و تاكيد مي كند كه April راه فراري ندارد، و بعد تلفن را هم قطع مي كند. April به سرعت بيرون مي رود و متوجه مي شود كه Globfather آسانسور را هم تحت كنترل دارد و در آنرا بسته است! پس از آن، Globfather دربهاي اضطراري آتش سوزي را هم قفل مي كند، تا April در آپارتمان خودش زنداني شود، و در لحظه اي كه April به سراغ كامپيوتر ninja مي رود، ما قطع كنيم...
16. ماشين لاكپشتها – شب
... به صحنه اي كه April با لاكپشتها تماس گرفته و به آنها مي گويد كه يك ديوانه خطرناك، كنترل مركز تلفن را بدست گرفته است. وقتي Donatello تصميم مي گيرد به كامپيوتر مركز تلفن متصل شود، Ronnie مي گويد شايد اين بهترين راه نباشد. Donatello به او مي گويد كه ساكت باشد. اما به محض آنكه وارد شبكه مركز مي شود، Globfather حضور او را احساس كرده و بلافاصله كنترل كامپيوترهاي اتومبيل لاكپشتها را در دست مي گيرد. پيش از هر چيز، درها قفل شوند! سپس سيستم كاربراتور را از كار انداخته و باعث نشت گاز و آتش گرفتن موتور مي شود. در مرحله آخر هم موتور را با آخرين قدرت به كار انداخته و هدايت اتومبيل را در دست مي گيرد. و در حاليكه اتومبيل آتش گرفته با سرعت به سوي صخره اي در حركت است، ما فيد اوت مي كنيم....
پايان پرده دوم.

پرده سوم
17.اتومبيل لاكپشتها – ادامه
لاكپشتها با هوشياري آتش را خاموش كرده و در لحظه آخر كنترل اتومبيل را بدست مي گيرند. Donatello تمام كامپيوترهاي اتومبيل را قطع مي كند تا Globfather ديگر به آنها دسترسي نداشته باشد. واضح است كه لاكپشتها نمي توانند به شيوه قديمي «نبرد از روبرو» با Globfather مواجه شوند. Ronnie سعي مي كند ايده بهتري را پيشنهاد كند: «اگر بتوانيم وارد سيستم اصلي تلفن...» كه Donatello حرف او را قطع كرده و نقشه خودش را مطرح مي كند. و در حاليكه آنها به سوي محل زندگي شان در حركتند، ما قطع مي كنيم به ...
18. مركر تلفن – شب
... صحنه اي كه Dregg به شكل نمايشي با دستگاه انتقال، به زمين وارد مي‌شود! و براي اجراي نقشه نهايي‌اش، كنترل امور را از Globfather تحويل مي گيرد. به كمك اين كامپيوتر پروتئيني، او مي تواند به كامپيوترهاي نظامي نفوذ كند، كنترل سيستمهاي نشانه رويِ ماهواره اي را به دست گيرد، و تعداد زيادي ماهواره هاي پرتو افكن را به سمت شهرهاي زمين نشانه رود. پس از آن، با كنترل ماهواره هاي تلويزيوني، پيغامي به تمام دولتها مخابره كند كه اگر سياره زمين را به او تحويل ندهند، با ماهواره اي پرتوافكن آنرا نابود خواهد كرد! درحاليكه سران دولتها تصميم مي گيرند دست از مقاومت بردارند، ما wipe مي كنيم به ...
19.محل زندگي لاكپشتها
«جايي كه Donatello در كارگاه خود مشغول ساختن كلاهي است كه به او امكان دسترسي به كامپيوتر اصلي مركز كنترل را مي دهد. اگر او موفق شود مي تواند كنترل ذهني آن دستگاه را بدست آورده و با Globfather مبارزه نمايد. Donatello كلاه را امتحان مي كند، اما نمي تواند افكارش را منظم كند و همه چيز آشفته مي شود. پس از آنكه اين نمايش مضحك در مورد همه لاكپشتها تكرار شد، Splinter[16] آنها را در مورد آرامش و تمركز فكري راهنمايي مي كند. اما آنها همچنان ناموفقند.
در اين لحظه Ronnie كلاه را آزمايش مي كند و پيشنهاد مي دهد كه «شايد بشود امواج ارتباطي مكغز الكترونيكي را تثبيت نمود اگر ...» كه ناگهان Donatello كلاه را مي قاپد و مي گويدا: البته! اگر بتوانم امواج ارتباطي مغز الكترونيكي را در نقطه اي ثابت كنيم، تمركز فكري ساده خواهد بود. خوشحالم كه اين فكر به ذهنم رسيد. «Donatello كلاه را تنظيم كرده و بكار مي اندازد.
Ronnie با تصور اينكه لاكپشتها به كمك او احتياجي ندارند، بي صدا آنها را ترك مي كند. وقتي لاكپشتها آماده رفتن مي شوند، متوجه غيبت او مي شوند. اما ديگر براي يافتن او زماني باقي نيست. پس كلاه را برداشته و به سوي مركز تلفن حركت مي كنند و wipe به ...
20. مركز كنترل تلفن – شب[17]
... جايي كه رؤساي ملل مختلف جهان (كه روي يك صفحه مونيتور بزرگ ديده مي شوند) در آستانه تسليم شدن در مقابل Dregg هستند. اما درست در همين لحظه لاكپشتها سرزده وارد مي شوند. در حاليكه Leonardo، Michaelangelo و Raphael سرگرم مبارزه با تبهكارانند،‌Leonardo كلاهش را به سر گذاشته و به سراغ كامپيوتر اصلي مي رود. او بايد كلاه را به كامپيوتر متصل كند تا بتواند كنترل آن را بدست بگيرد. اما گانگسترها يك حصار انساني – مثل خطوط دفاعي در فوتبال – به دور كامپيوتر تشكيل داده اند و با سلاحهاي بسيار پيشرفته از آن مراقبت مي كنند!
Dregg، پيش از آنكه دست لاكپشتها به او برسد، با استفاده از قدرت ذهني خود، ماهواره هاي پرتو افكن را بكار مي اندازد. و در هنگاميكه چندين ماهواره براي شليك آماده مي شوند، مبارزه همچنان ادامه دارد. Donatello تنها 60 ثانيه زمان در اختيار دارد تا خود را به Dregg رسانده و از شليك ماهواره ها جلوگيري كند. اما تبهكاران او را گير انداخته اند! در اين لحظه Ronnie از راه مي رسد و با استفاده از ماشين كنترلي خود، آنها را گيج كرده و براي Donatello امكان دسترسي به كامپيوتر را فراهم مي كند. Donatello كلاه را به كامپيوتر متصل مي كند و نبردي نمايشي ميان ذهن او و Dregg آغاز مي شود!
Donatello با قدارت ذهني تازه اش، ماهواره هاي پرتو افكن را از كار مي اندازد. Dregg پس از چند لحظه تمركز، وسايل كامپيوتري موجود در مركز تلفن – مثل دستگاه آب سرد كن – را وادار مي كند به لاكپشتها حمله كنند. اين موضوع باعث بهم خوردن تمركز فكري Donatello مي شود و Dregg دوباره ماهواره ها را آماده شليك مي كند!
Donatello بالاخرهديگر لاكپشتها را هم به كلاه كامپيوتري متصل كرده و موفق مي شوند با همكاري هم، Dregg را مغلوب كرده و پيش از آنكه بتواند ماهواره ها را شليك كند، آنها را منهدم نمايند.
پس از آن، لاكپشتها با هوشمندي، كنترل يك جاروبرقي كامپيوتري را در دست گرفته و Globfateher را به درون آن مي فرستند. سرانجام Leonardo به كامپيوتر سفينه Dregg متصل مي شود و دستگاه انتقال او را به كار مي اندازد. چند لحظه بعد، Dregg و Globfateher ديگر وجود ندارند!
پروفسور Huxley فرزندش را به گرمي در آغوش مي گيرد. آنها ديگر در امان هستند و پس از يك شوخي[18] از سوي لاكپشتها، ما فيد اوت مي كنيم...
پايان

حال كه شما طرح كلي را خوانده ايد، پيشنهاد مي كنم يك بار ديگر پيش طرح، beatها و طرح كلي را مطالعه كنيد تا ببينيد چطور پرورش يافته و پيش رفته اند.
شايد بد نباشد به عنوان تمرين، beatهاي من را در نظر بگيريد و سعي كنيد بر همان اساس، يك طرح كلي به شيوه اي متفاوت بنويسيد. حتي ممكن است ترجيح دهيد از مرحله پيش طرح شروع كنيد و سپس آنرا به صورت beat و پيش طرح كلي درآوريد.
فراموش نكنيد كه تنها راه براي نويسنده شده آن است كه بنويسيد.
درست همانطور كه اگر beatهاي منظّم و هماهنگي داشته باشيد، طرح كلي موفقي خواهيد داشت، هرچقدر هم كه در نوشتن طرح كلي بيشتر دقت كنيد، فيلمنامه كامل تر و قوي تري خواهيد نوشت. دوباره همان داستان قديمي ساختن يك خانه. بسيار روان پيش خواهيد رفت اگر پي ريزي و نقشه هاي دقيق تر و بهتري داشته باشيد. اگرنه، در تمام مدت بايد به برطرف كردن مشكلات بپردازيد.
بسيار خوب، اكنون ما طرح كلي خود را تهيه كرده ايم و آماده ورود به مرحله بعد هستيم. نوشتن آنچه كه از نخستين قدم در انتظارش بوده ايم، صفحاتي پر از كلمات، گفتگوها و توضيحات كه مي توانند يك پيش‌خدمت ساده را بازيگري مشهور بدل كنند كه سر ميز به انتظار پيشخدمت نشسته است. فيلمنامه!

فصل هفتم
چگونه يك فيلمنامه بنويسيم
بهترين شيوه براي نوشتن فيلمنامه هاي انيميشن شيوه اي است كه من آنرا «مهارتهاي سه گانه» نام نهاده ام.
بخوانيد! مرور كنيد! بنويسيد!(Three R'a: Read'em, Review'em, Rite'em)
نخستين قدم آن است كه تا جايي كه مي توانيد فيلمنامه بخوانيد. با قدري جستجو، تعداد زيادي فيلمنامه انيميشن روي اينترنت خواهيد يافت. براي خواندن نمونه كارهاي من، مي توانيد به وب سايتم سري بزنيد. سعي كنيد بهترين فيلمنامه ها را بيابيد. نمونه هاي موفق مجموعه هاي تلويزيوني، و نيز نمونه هايي از كارهايي كه بيشتر جذبتان مي كند.
پس از آنكه مطالعه يك فيلمنامه انيميشن را به پايان رسانديد، دوباره و اين بار با ديدي تحليلي به سراغ آن برويد. آنچه را كه در آن مي پسنديد و يا نمي پسنديد يادداشت كنيد. سعي كنيد بفهميد نويسنده چه مقصودي داشته و چرا؟ آنرا مرور كنيد و نكاتي را كه دريافته ايد، با آن موافقيد يا از آن لذت برده ايد، مشخص كنيد. منظورم البته ايده هاي داستاني و يا قسمتهاي خنده آور يك گفتگو نيست، بلكه نكات فني مورد نظر است. نكاتي مثل اينكه چطور صحنه اي بر ساخته شده است و يا چطور صحنه‌اي با وجود سادگي و ايجاز، تمام اطلاعات يا طنز لازم را انتقال مي دهد. به گفتگوها، توضيحات، ساختار و beatهاي داستاني بسيار توجه كنيد. شما براستي بايد به يك فيلمنامه حمله ور شده و آنرا تكه تكه كنيد!
بعد از اينكه كمي در مورد فيلمنامه ها آموختيد، مي توانيد فيلمنامه‌اي بنويسيد. پس از پايان، آنرا از ديد يك بيننده – نه از ديد نويسنده – بخوانيد. آنرا با نمونه هايي كه خوانده ايد مقايسه كنيد. به دنبال نكات مثبت و منفي بگرديد. سپس اين فرايند را دوباره تكرار كنيد. تنها در اين صورت نوشتن را خواهيد آموخت.
تفاوتهاي جزئي و ظريف ميان فيلمنامه ها و روش هاي مختلف فيلمنامه نويسي به قدري زياد است كه در اين كتاب نمي توان همه آنها را برشمرد. درنتيجه من تنها به نكات بسيار مهم در ساختار، حركت و گفتگوها – تا جايي كه به انيميشن مربوط است – صحبت خواهم كرد.
براي نوشتن فيلمنامه انيميشن (يا هر فيلمنامه ديگري) دو روش كلي وجود دارد. نخست روش صحنه اصلي (master-scene method) و دوم روش نما به نما (shot by shot method). در روش صحنه اصلي، شما براي مشخص كردن صحنه از يك سطر توصيفي ساده استفاده كرده و باقي حركتها را با توضيحات و بدون ذكر زواياي دوربين مشخص خواهيد كرد. در روش نما به نما، هر نما، "درست به شكلي كه در ذهنتان مجسم شده، توصيف مي شود. استوديوها و تهيه كنندگان مختلف، هر كدام روشي را مي پسندند.
در فيلمهاي سينمايي و تلويزيوني، كارگردان ابتدا صحنه هاي اصلي (يك نماي كلي از تمام صحنه ها) را فيلمبرداري مي كند. پس از آن نماهاي متوسط، نماهاي نزديك و ... را. در مرحله بعد و در اتاق تدوين، كارگردان و تدوين گر صحنه ها را به هم مي چسبانند.
اما در انيميشن چنين روندي وجود ندارد. در عوض، يك استوري بورد طراحي مي شود كه در آن تمام قطع ها و زواياي دوربين مشخص شده است. (مثلاً ترتيب نماهاي بصري از نماي باز به كلي و سپس نماي بسته، يا از نماي دور به نماي كلي و ...) و بعد انيميشن از روي نقشه كلي ساخته مي شود. پس در مورد انيميشن، خواه قطع صحنه ها توسط نويسنده و از روش نما به نما مشخص شده باشد و خواه فيلمنامه به شيوه صحنه اصلي نوشته شده باشد، اين طراح استوري بوده است كه با توجه به برداشت خود از فيلمنامه، قطعها را مشخص كرده و استوري بورد را طراحي مي كند. اين واقعيت، نويسنده را در مقابل دو گزينه قرار مي دهد تا يك انتخاب بسيار مهم انجام دهد. آيا او نقش كارگردان را ايفا كرده و تمام نماها را از قبل مشخص مي كند، و يا تنها به روايت داستان بسنده كرده و نماها و قطعها را به عهده كارگردان و طراح استوري بورد مي گذارد؟ اگر شما فكر مي كنيد هنوز مهارت لازم در مورد قطع بصري نداريد، شايد بهتر باشد به شيوه صحنه اصلي كار كنيد. اما اگر برعكس، با قطع و تنظيم بصري آشنا هستيد، مي توانيد به روش نما به نما جلو برويد.
خود من شخصاً از تركيب هر دو روش استفاده مي كنم. در جاهايي كه مي توانم به روش صحنه اصلي كار مي‌كنم و در مواردي كه مي خواهم تصوير مشخصي را كه در ذهن دارم منتقل كنم و يا نكات نمايشي را پرورش دهم، از روش نما به نما استفاده مي كنم. سالها پيش من به شيوه نما به نما عادت داشتم و سعي مي كردم هر نما را چنان تشريح كنم كه طراح استوري بورد بتواند براحتي يك تصوير براي آن طراحي كند. اين شيوه يادگيري قطع صحنه ها بسيار مفيد بود؛ اما فيلمنانه بسيار گسسته و تكه تكه و خواندن آن دشوار مي نمود. به خاطر داشه باشيد كه فيلمنامه شما تنها براي طرح استوري بورد نوشته نمي شود، بلكه ويراستار و تهيه كننده هم بايد از خواندن آن لذت ببرند تا شما را استخدام نمايند!
تنها نكته اي كه پيش از آغاز نوشتن بايد بدانيد، فرم بندي فيلمنامه است، هر فيلمنامه اي، تلويزيوني.، سينمايي، انيميشن، و ... برروي كاغذهاي معمولي  اينچي نوشته مي شود. هميشه از فونت Courier با شماره 12 استفاده كنيد. حاشيه ها متغيرند، اما آنچه بيشتر متداول است حاشيه 1 اينچ از بالا،  اينچ از پايين، 5/1 اينچ از چپ و  اينچ از راست است. حاشيه سمت چپ پهن تر انتخاب مي شودو تا فضاي كافي براي سوراخهاي كاغذ و گيره هاي فلزي وجود داشته باشد، گو اينكه اكثر استوديوهاي انيميشن، فيلمنامه خود را منگنه مي كنند. هميشه صفحات خود را در گوشه بالا سمت راست شماره گذاري كنيد. براي آگاهي از نحوه فرم بندي سطور جانمايي، توضيحات، اسامي شخصيتها، گفتگوها و انتقالها، كافي است به فيلمنامه Ninja Turtles در همين فصل نگاهي بياندازيد. ( اين توضيحات براي فرم بندي لاتين است – مترجم.)
چگونه فيلمنامه خود را آغاز كنيد.
من يك روش بسيار ساده براي آغاز فيلمنامه يافته ام. طرح كلي خود را بطور كامل به متن فيلمنامه منتقل مي كنم. براي آنكه طرح كلي كمترين فضاي ممكن را اشغال كند، آنرا به صورت متراكم با فونت 10 درمي آورم. با اين روش، صحنه بعدي كه بايد بنويسيد، درست در انتهاي آخرين بخشِ نوشته شده، مشخص است. پس از نوشتن هر صحنه، آنرا از طرح كلي پاك مي كنم و صحنه بعدي براي كار حاضر است. اين روش همچنين به شما امكان مي دهد كه دقيقاً همان كلمات طرح كلي تان را در فيلمنامه بكار ببريد و حتي نياز به دوباره نوشتن آن نداشته باشيد. مي توانيد براحتي كلمات را به مكان مورد نظر منتقل كرده و نوشتن را ادامه دهيد.
اكثر نويسندگان به سمت زياده نويسي گرايش دارند. نوشتن صحنه هاي خلاصه و موجز، هنري است كه نياز به آموختن دارد. يك روش بسيار مناسب براي آنكه بدانيد با زياده نويسي زماني (و يا پولي – اگر دستمزدي دريافت مي كنيد) را به هدر نخواهيد داد، تخمين زدن تعداد صفحات هر صحنه، پيش از آغاز فيلمنامه است. شما اين كار را با خواندن طرح كلي و پيش بيني منصفانه تعداد صفحات هر صحنه انجام خواهيد داد. من هميشه نصق صفحه براي افزايش احتمالي حجم هر صحنه پيش بيني مي كنم. يعني مثلاً يك صحنه  صفحه اي را نيم صفحه درنظر مي گيرم. اين روش، آزادي عمل بيشتري به من خواهد داد. و در عين حال اگر صحنه اي، بسيار كوتاه (در حد كسر كوچكي از يك صفحه) باشد، آنرا به حساب نمي آورم. (سعي نكنيد كه صفحات را با تقريب بسيار دقيق تخمين بزنيد، چون اين كار فقط شما را سردرگم خواهد كرد.) در مرحله بعدي، من در كنار سطر جانمايي ابتداي هر صحنه، تعداد صفحات پيش بيني شده براي آن صحنه را به همراه تعداد كل صفحات تا آن صحنه، يادداشت مي كنم. براي مثال، اگر صحنه ابتدايي فيلمنامه سه صفحه باشد، بالاي آن چنين نوشته خواهد شد: “[3/3]”، به اين معنا كه اين صحنه بايد 3 صفحه باشد، و تا اينجا هم تعداد كل صفحات فيلمنامه 3 بوده است. و اگر صحنه دوم را 5/1 صفحه پيش بيني كرده باشم، عبارت “] [“ را خواهيم داشت. يعني صحنه مذكور 5/1 صفحه و تعداد كل صفحات 5/4 بوده است. و اين كار را تا پايان فيلمنامه ادامه خواهم داد.
اما حدس زدن تعداد صفحات يك صحنه – اگر پيش از اين، تجربه فيلمنامه نويسي نداشته ايد – قدري دشوار خواهد بود. بد نيست قبل از آغاز كار چند فيلمنامه را مطالعه كنيد تا طول صحنه ها در ذهن تان نقش ببندد.
نويسندگاني را مي شناسم كه به دليل ناتواني در تخمين تعداد صفحات، %50 بيش از آنچه كه بايد، نوشته اند. اين كار نه تنها آنان را مجبور به دور ريختن بخش هاي زيادي از كار مي كند، بلكه زمان قابل توجهي را هم براي جدا كردن قسمتهاي لازم از نالازم، هدر خواهد داد.
اگر شما نمي دانيد كه تهيه كننده يا ويراستار انتظار چه تعداد صفحاتي را دارد، براي يك كار نيم ساعته 25 صفحه و براي كار 11 دقيقه اي نصف آنرا در نظر بگيريد.
اگر پس از تخمين تعداد صفحات، به رقم بسيار بزرگي رسيديد، به عقب بازگرديد و سعي كنيد برخي از صحنه را كوتاه كنيد يا به هم بچسبانيد و اگر رقم نهايي كوچك است، طول بعضي از صحنه ها را افزايش دهيد.
مهارت شما در تخمين تعداد صفحات، به مرور زمان بسيار پيشرفت خواهد كرد. مثلاً من امروز آنقدر فيلمنامه نوشته ام كه مي توانم تعداد صفحات را بطور دقيق پيش بيني كنم.
سعي كنيد هنگامي كه كار نوشتن فيلمنامه را آغاز مي كنيد، تعداد كل صفحات را تا آن صحنه، مرتب كنترل كنيد. نگران يك صفحه كم و زياد نباشيد. اين اتفاق عجيبي نيست. اما اگر احساس كرديد كه حجم كار بالا مي رود – بدون آنكه زياده گويي كرده باشيد – مي توانيد براحتي و با كوتاه تر نوشتن صحنه هاي بعدي، آنرا جبران كنيد. اين روند را ادامه دهيد و تا زماني كه فيلمنامه تان را به پايان مي بريد، هدف نهايي و حجم واقعي كار را در نظر داشته باشيد.
 
ويرايش فيلمنامه
تقريباً هيچكس در بدو كار از صفحه اول، يك فيلمنامه كامل و عالي نمي نويسد. بسياري از نويسندگان، پس از نوشتن يك صحنه، آنرا دوباره بازنويسي مي كنند. اين نوعي فرايندِ «يك قدم به جلو – يك قدم به عقب» است. و البته روشي نادرست براي نوشتن!
يكي از مهم ترين درسهايي كه من در مورد فيلمنامه نويسي آموخته ام اين است: وقتي مي نويسيد، فقط بنويسيد! وقتي ويرايش مي كنيد، فقط ويرايش كنيد! هرگز هر دو كار را با هم انجام ندهيد.
نوشتن يعني فرايند خلق ايده ها و انتقال آنها به كاغذ يا كامپيوتر. ويرايش يعني خواندن آنچه پيشتر نوشته شده، يافتن خطاها و بازنويسي آن به منظور انتقال بهتر مفاهيم. نوشتن، يك برون ريزي خلاقانه است، و ويرايش يك درون ريزي نقادانه، و البته نوعي توقف. ويرايش دست كم بد نوشتن را متوقف مي كند. در نتيجه وقتي شما در يك زمان هم مي نويسيد و هم ويرايش مي كنيد، در واقع مي رويد و مي ايستيد، مي رويد و مي ايستيد، و عملاً پيشرفت چنداني نمي كنيد. هنگامي كه جريان نوشتن و خلاقيت شما به خوبي پيش مي رود، بي گمان نمي خواهيد آنرا متوقف كنيد، و بهترين راه براي متوقف كردن آن، البته ويرايش هم زمانِ كار است.
پس ابتدا تنها به نوشتن بپردازيد و پيش نويس متن را به سرعت تهيه كنيد. پس از آن در مقام يك ويراستار و از ديدگاه نقادانه روي متنِ خود، كار كنيد. هرچقدر لازم مي دانيد در مورد كار سخت گيري كنيد. اما هرگز خود را به عنوان يك نويسنده، بي اعتبار ندانيد، بخاطر داشته باشيد كه هرچه بيشتر بنويسيد، بهتر و بهتر خواهيد شد.
در رابطه با آموختن ويرايش، يك گره كور وجود دارد. شما براي ويرايش متن تان، بايد عناصر لازمه براي خلق يك فيلمنامه موفق را بشناسيد، اما شايد به عنوان يك نويسنده جوان و كم تجربه، از همه اين عناصر آگاه نباشيد. خوشبختانه در طول اين سالها، من روشي بسيار ساده براي ويرايش متن يافته ام. هركس مي تواند به اين روش كار كند. البته كه اين شيوه، يك فيلمنامه فوق العاده را تضمين نمي كند، اما بي شك متن شما با استفاده از آن، بهتر خواهد شد. اين روش چنين است...
پس از آنكه پيش نويس اوليه را به پايان برديد، يك بار آنرا از ابتدا بخوانيد و تغييرات لازم را اعمال نمايد. سعي كنيد وقت زيادي براي هر صحنه صرف نكنيد. تنها به بهترين شكلي كه مي توانيد كار را بازنويس كرده و بگذريد. اين كار را در مورد همه صحنه ها تكرار كنيد تا فيلمنامه به پايان برسد. پس از آنكه يك بار به اين شيوه متن را ويرايش كرديد، دوباره از ابتدا شروع كنيد. خواهيد ديد كه بتدريج تغييرات كمتر و كمتر و فيلمنامه شما منسجم تر خواهد شد.
اين عمل را تا جايي ادامه دهيد كه احساس كنيد ديگر نكته اي براي اصلاح، باقي نمانده و يا اين اصلاحات چنان جزيي خواهند بود كه تأثيري در پيشبرد كار نخواهد داشت. حالا كار تمام است.
هرچه بيشتر بنويسيد، نويسنده بهتري خواهيد شد، عناصر ضروري براي خلق يك فيلمنامه خوب را بهتر خواهيد شناخت، و در ويرايش كار خود تواناتر خواهيد بود. البته، هنگامي كه ساز و كارهاي نوشتن را به خوبي بشناسيد، ديگر آن چنان نياز به ويرايش نخواهيد داشت، چون احتمالاً مي‌توانيد در همان پيش نويس اول تا حد زيادي به هدف نزديك شويد. اما اين قابليت، نيازمند تمرين بسيار است.
اگر شما يك نويسنده تازه كار هستيد، پيشنهاد مي كنم پيش از آغاز به نوشتن فيلمنامه، اين كتاب را مطالعه كنيد. پس از نوشتن متن پيش نويس اوليه، يك بار ديگر و اين بار از ديدگاه يك ويراستار، كتاب را بخوانيد. اين كار به شما چشم‌انداز مناسبي براي ويرايش متن تان خواهد داد.
نكات متعدد ديگري هم در مورد يك فيلمنامه انيميشن وجود دارد، اما بگذاريد قدري از مباحث نظري خارج شده و ببينيم يك فيلمنامه واقعي، چه شكل و شمايلي دارد. قدم بعدي كه در اين راه بايد برداريد، مرحله نخست از مهارتهاي سه گانه است: بخوانيد!
در اين قسمت، شما نسخه نهايي فيلمنامه «تبهكاري از بُعد X» از مجموعه Teenage Mutant Ninja Turtlee را مي خوانيد. اين فيلمنامه به روش نما به نما نوشته شده است.

 
Teenage Mutant Ninja Turtles
«تبهكاري از بعد X»
#9062-9606
نوشته
Jeffrey Scott
پيش نويس نهايي
8 آوريل 1996
Fred Wolf Films

فهرست بازيگران[19]
شخصيتهاي مثبت                                          شخصيتهاي منفي
1.Leonardo                                                     7.Dregg
2.Donatello                                                    8.Mung
3.Raphael                                                       9.Globfather
4.Michaelangelo                                            10.تبهكار اول
5.Splinter                                                        11.تبهكار دوم
6.April                                                                        12.تبهكار سوم
 
شخصيتهاي فرعي (به ترتيب ورود)
13.پروفسور Huxley (افريقايي – امريكايي)
14.Ronnie Huxley(افريقايي – امريكايي، 6 ساله)
15.نگهبان سفينه (2 خط)
16.گوينده اخبار (2 خط)
17.نگهبان امنيتي (2 خط)
18. مرد پشت پيشخوان (1 خط)
19. فرمانده نظامي (1 خط)

«تبهكاري از بعد X»
پرده اول
FADE IN:
خارجي، دانشگاه – شب
محوطه دانشگاه با حضور گروههاي آموزشي و دانشجويان، زنده و فعال است. PUSH IN به يك سالن سخنراني و قطع ...
 
داخلي، سالن سخنراني – شب
دكتر ALVIN HUXLEY[20]، يك پروفسور آرام و سر به زير افريقايي - امريكايي[21]، در مقابل انبوه اعضاي آكادمي قرار دارد. او روي جايگاه ايستاده و يك كامپيوتر عظيم الجثه او را احاطه كرده است. چيزي روي ميز كامپيوتر، پشت صفحه كوچك سياهي پنهان شده است.
 
پروفسور Huxley
خانمها و آقايان، افتخار دارم كه پس از 10 سال تحقيق و مطالعه، هم اكنون اين شاهكار خيره كننده علم بيو-الكترونيك را به شما معرفي نمايم.
 
پروفسور Huxley، صفحه سياه رنگ را كنار زده و يك مخزن فلز شيشه اي را كه پر از مايعي حباب دار است و در هسته مركزي كامپيوتر قرار دارد به جمعيت نشان مي دهد. در ميان مايع حباب دار، جسم شناور عجيبي ديده مي شود (به بزرگي يك قوطي سيگار) كه با سيم به كامپيوتر متصل است. اين، كامپيوتر پروتئيني است!
پروفسور Huxley
كامپيوتر پروتئيني!
جمعيت
(تشويق پراكنده)
دوربين به سمت پنجره سقفي مي چرخد كه در بالاي سالن قرار گرفته است. PUSH IN روي Donatello كه به پايين نگاه مي كند.
خارجي، سقف سالن سخنراني - ادامه
Donatello از پنجره نورگير سقفي به پايين خيره شده است. Leonardo، Michaelangelo و Raphael همراه او هستند. اما سخنراني را تماشا نمي كنند. آنها شديداً بي حوصله و كسل شده اند.

 
Leonardo
هي، Donatello، تو كه واقعاً از ما انتظار نداري تمام سخنراني رو گوش كنيم، ها؟
Donatello
هيس! ممكنه نشنوم چي داره مي گه. اوه! خازنهاي Craneo-electronic! فوق العاده اس!
Raphael
نه، اين خسته كننده اس!
Michaelangle
آره! منم ترجيح مي دم نقاشي بكشم رفيق!
داخل سالن سخنراني - پروفسور Hexley
پروفسور Huxley
تنها با كمي تمركز فكري، مي توانم هر وسيله اي را كه به كامپيوتر پروتئيني متصل شده باشد، كنترل نمايم.
چراغها خاموش و دوباره روشن مي شوند.
پروفسور Huxley
به عنوان مثال، چراغها! ...

نماي بسته از دسنگاه هواكش
دستگاه خاموش و دوباره روشن مي شود (دستگاه كوچكي كه روي شبكه فلزي آن نصب شده، قطع و وصل شدن آنرا نشان مي دهد)
پروفسور Huxley
... دستگاه تهويه هوا ...
نماي باز از سالن سخنراني
پروفسور Huxley
... دربهاي الكتريكي![22]
دربهايي در دو سوي سالن باز مي شوند و ناگهان 4 تبهكار (2 نفر از هر درب) با كت و شلوار راه راه و سلاحهاي بسيار پيشرفته وارد سالن مي شوند.
تبهكار اول
هيچكس تكون نخوره
مأمور امنيتي
مأمور به سمت دكمه زنگ خطر مي رود، اما تبهكاران سلاحهاي خود را شليك مي كند. دكمه منفجر مي شود و نگهبان عقب مي رود.

سقف سالن سخنراني
Donatello
اوه! تو دردسر افتاديم!
Raphael
چي شده، مسابقه اس؟
Donatello
نه! يه عده مي خوان كامپيوتر پروتئيني رو بدزدن!
داخل سالن سخنراني
در حاليكه تبهكاران به سوي جايگاه مي روند، لاكپشتها از نورگير سقفي پايين پريده و در مقابلپروفسور Huxley فرود مي آيند. تبهكاران شليك مي‌كنند. لاكپشتها پروفسور را برداشته و فرار مي كنند.
Donatello
يكي از تبهكاران در مقابل او ظاهر مي شود. او با يك حركت سريع bo[23]، سلاح او را به كناري پرتاب مي كند.
Michaelangelo
يكي از تبهكاران به سمت او شليك مي كند و تيرش خطا مي رود. او را دنبال مي كنيم كه در گوشه جايگاه به يك ميله پرچم برخورد مي‌كند. تبهكاران او را محاصره كرده اند. او مي ايستد و پرچم دانشگاه را در دست مثل پارچه قرمز گاوبازي بدست مي گيرد.
Michaelangelo
بيا جلو! بيا جلو! (Toro، Toro در اصطلاح گاوبازي)
تبهكاران به Michaelangelo شليك مي كنند، او پارچه را كنار مي برد و اشعه ليزر به آينه اي كه در پشت آن قرار دارد برخورد مي كند. بازتاب اشعه درست پيش پاي يكي از تبهكاران به زمين مي خورد و او را به عقب مي راند.
Michaelangelo
برو عقب گاو وحشي!
Raphael
تعدادي از اعضاي آكادمي زير صندليهاي خود پنهان شده اند. يكي از تبهكاران به سوي Raphael شليك مي كند و او به سختي جان به در مي برد.
Raphael
با يه سودا چطوري ... نادون!
Raphael يكي از Sai[24]هايش را به سوي دستگاه پرتاب مي كند. Sai درست در محل انداختن سكه فرود مي آيد وداخل آن مي افتد. تعداد زيادي قوطي هاي سودا از دستگاه بيرون ريخته و روي زمين مي چرخند. قوطيها تبهكار را به زمين مي اندازند.

تبهكار اول
روي سكو راه مي رود. پروفسور Huxley را كنار مي زند و به مخزن كامپيوتر پروتئيني مي رسد. Leonardo فوراً خنجرهاي Katanaي خود را به هم زده و دو پايه مخزن را قطع مي كند. تعادل ميز به هم خورده و مخزن كامپيوتر پروتئيني سُر مي خورد و از تبهكار دور مي شود.
پروفسور Huxley
پروفسور Huxley
كامپيوتر پروتئيني!!
او، مخزن را پيش از آنكه از روي ميز پائين بيفتد، مي گيرد.
نماي بازتري از سالن سخنراني
چهار تبهكار پا به فرار مي گذارند، در حاليكه لاكپشتها به همراه سلاحهاي مخصوص‌شان در مقابل آنها قرار دارند. چند مأمور امنيتي دانشگاه از درب ديگر وارد شده و به مقابله با لاكپشتها مي پردازند.[25]
Michaelangelo
كلاس درس تموم شد بچه ها.
و در حاليكه لاكپشتها به سوي درب ديگر فرار مي كنند،
Dossalve به:
خارجي، ورودي لانه لاكپشتها – شب
Push in به دريچه مجراي فاضلاب در حالي كه...

(صدا) Raphael
به من بگو بيسواد، مهم نيست. فقط مي خوام بدونم چرا چند تا تبه كار مي خوان كامپوتر پروتئيني رو بدزدن!
داخلي، لانه لاكپشتها – كارگاه Donatello – ادامه
Leonardo
نمي دونم، اما شرط مي بندم كه دوباره دست به كار مي شن
ناگهان آژير «سيستم هشدار سريع» Donatello به صدا درمي آيد!
Donatello
صداي سيستم هشدار سريعه!
Donatello به سراغ كامپيوتر رفته و آنرا كنترل مي كند.
Donatello
علايم انرژي دستگاه انتقال دريافت مي شه! اين فقط مي تونه يه معني داشته باشه.
Raphael
كاپيتان kirk داره علامت مي ده؟
Leonardo
نه! Dregg برگشته!
Michaelangelo
اما ما سفينه اونو از بين برديم و فرستاديمش به بعد X!
Donatello پاي كامپيوتر
Donatello
اگر بتونم محل امواج رو رديابي كنم، همه چيز معلوم مي شه.
Donatello اطلاعاتي را وارد كامپيوتر مي كند و كامپيوتر محلي از شهرداري را روي مونيتور مشخص مي كند.
Donatello
خودشه! راه بيافتين!
و در حاليكه لاكپشتها با عجله از صحنه خارج مي شوند...
WIPE به:
خارجي، محله اي كثيف در انتهاي شهر – شب
كارخانه ها و انبارهاي متروك و تعطيل شده. Push in به مخفيگاه تبهكاران.
داخلي، مخفيگاه – ادامه
يك شبح ترسناك پشت ميزي در تاريكي نشسته است و حُبابي نوراني آويخته از سقف. او را كم و بيش روشن مي كند. تبهكار اول و سه همدست او (همان 4 تبهكاري كه قصد ربودن كامپيوتر پروتئيني را داشتند) جلوي ميز و در مقابل شبح مرموز ايستاده اند. چندين گانگستر ديگر هم با سلاحهاي پيشرفته، در اطراف اين 4 تبهكار ديده مي شوند.

تبهكار اول (عصبي)
تو دستام بود رئيس، باور كن. اگر سر و كله اون جونورهاي مزاحم پيدا نمي شد.
Globfather (عميق و پر طنين)
كافيه!
Push in به شبح ناشناس.
Globfather
من كامپيوتر پروتئيني رو مي خوام نه عذر و بهانه هاي شما رو.
Globfather ناگهان از تاريكي بيرون آمده و خود را آشكار مي كند: يك جسم آميبي سبزرنگ و لزج، كه كت و شلوار راه راه به تن دارد. چهره او توده سيالي از جليكهاي سبز و چسبناك است، درست مانند دستهايش.
Globfather
هيچ كس نمي تونه نقشه Globfather را دوبار خراب كنه!
نماي باز
تبهكار اول
اما...
Globfather به سراغ تبهكار اول مي رود و شانه او را لمس مي كند. لكه اي از جلبك به جا مي ماند. Push in به تبهكار اول، در حالي كه ماده سبزرنگ بدن او را دربر مي گيرد!
تبهكار اول
نه!
ساير تبهكاران
آنها با وحشت مشاهده مي كنند كه چطور تبهكار اول در جلبكهاي زنده فرو مي رود و به لكه آميبي شكلي بدل مي شود كه روي زمين مي خزد.
ساير تبهكاران
(زمزمه هاي وحشت زده)
Globfather
هركس ديگري هم كه نقشه هاي منو خراب كنه، به همين سرنوشت دچار مي شه.
تبهكاران از اطراف Globfather خشمگين، كنار مي روند.
Globfather، نزديك تر
Globfather
من به اين سياره منتقل شدم تا كامپيوتر پروتئيني رو براي كسي ببرم كه حاضره پول خوبي بابتش بپردازه.
Globfather يك جعبه فلزي پر از اسلحه پيشرفته را به آنها نشان مي دهد. Push in به سلاحها
Globfather
به من كمك كنين كه اون رو به چنگ بيارم، و در عوض قدرتي بهتون مي دم كه بتونين تمام شهرو تصرف كنين.
نماي كامل از Globfather و تبهكاران
Globfather سلاحها را بين تبهكاران تقسيم مي كند.
تبهكار دوم
رييس تويي، Globfather
Globfather
بله، درسته! حالا بهتره برين و يه بار ديگه پروفسور رو ملاقات كنين.
نماي بسته از Globfather
Globfather
و اين بار من هم همراهتون ميام تا مطمئن بشم كه نقشه درست اجرا مي شه!
نماي باز
Globfather به سمت در خورجي مي رود و افرادش او را دنبال مي كنند.
قطع به:
خارجي، مخفيگاه تبهكاران – شب
اتومبيل لاكپشتها پارك مي كند.
داخل اتومبيل لاكپشتها
Donatello لوازمش را كنترل كرده و از پنجره بيرون را برانداز مي كند.
Donatello
امواج بايد از اون ساختمون مخابره شده باشن.
 
سر برگه 131
 
 
 
Leonardo، شمشيرهاي Katona را بيرون مي آورد.
Leonardo
خيلي خوب بچه ها، همه آماده باشين!
در زاويه ورودي مخفيگاه
لاكپشتها با سلاحهاي آماده وارد مي شوند. آنها در حاليكه به ديوارها چسبيئده اند، درست مثل يك گروه ضربا به سمت در ورودي مي روند و در هر سوي در، دو نفر از آنها موضع كي گيرند. پس از اينكه با تكان دادن سر، آمادگي خود را اعلام كردند. Leonardo دستگيره در را از جا مي كند و Michalangelo با پا در را باز مي كند و ...
داخلي، مخفيگاه – ادامه
لاكپشتها با حركات نمايشي ninja و سلاحهاي آماده وارد مخفيگاه مي شوند.
لاكپشتها
هايا...ه!!
در حاليكه لاكپشتها اطراف را نگاه مي كنند، نما بازتر مي شود. مخفيگاه خالي است.
Michaelangelo
كسي اينجا نيست رفقا.
خيال لاكپشتها راحت يم شود.
Raphael
اما قبول كنين اين يكي از بهترين حمله هامون بود.
Leonardo
هي Donatello، تو مطمئني كه درست اومديم؟
Donatello رادار دستي اش را كنترل مي كند. رادار زمين را نشان مي دهد.
Donatello
درسته، خودشه. كسي كه با ماشين انتقال به زمين رسيده، تقريباً همي جا فرود آمده.
Leonardo
او روي زمين خم مي شود و يك لكه جلبكي سبزرنگ را وارسي مي كند.
Leonardo
اين چيه؟
Donatello
به نظر مياد يه ماده پروتوپلاسمي باشد.
Raphael
فكر مي كنم يكي شديداً به دستمال احتياج داشته.
صدايي خارج از نما توجه لاكپشتها را جلب مي كند. آنها سلاحهاي ninja را بيرون مي آورند. Leonardo با حركات دست، ديگران را فرار مي خواند. انها به بخش انتهايي مخفيگاه يم روند. يك صندلي در تاريكي به زمين مي افتد، سپس يك صداي برخورد ديگر و بعد يك بطري از ميان تاريكي به سمت لاكپشتها قل مي خورد. آنها به شكلي نمايشي، يك ميز را كنار زده و آماده حمله مي شود.
لاكپشتها
هايا ... ه!!
اما بسيار تعجب مي كند وقتي مي بيند...
تبهكار اول / جلبك آميبي
در مقابل آنها به زمين مي افتد.
Michaelangelo
اوه! چه وحشتناك!
(بيني اش را گرفته) Raphael
فكر مي كنم پيش خدمت فراموش كرده اين ميزو تميز كنه.
نماي نزديكگ از تبهكار اول / جلبك آميبي
چهره چندش آوري از ميان حلبك سبز رنگ آشكار مي شود.
تبهكار اول / جابك آميبي (صداي به خصوص)
Globfather...
نماي باز، لاكپشتها
Michaelangelo
واي، اون زنده اس!
Leonardo
اون چي گفت؟ Globfather؟
Michaelangelo
آره، معني اش چيه؟
(هنتور بيني اش را گرفته) Raphael
شايد دلش واسه پدرش تنگ شده.
(به جلبك آميبي) Donatello
ببينم، اين Globfather يه جور اژدهيا فضاييه؟
تبهكار اول / جلبك آميبي
تبهكار اول / جابك آميبي (صداي ضعيف)
بله. آزمايشگاه Huxley... كامپويتر...
چهره تبهكار در ميان ماده لزج و سبزرنگ ناپديد مي شود.
نماي بازتر از لاكپشتها
Leonardo
من مطمئن بودم كه اونا بازم به سراغ كامپيوتر پروتئيني مي رن. بجنبين!
و در حاليكه لاكپشتها به سمت در خروجي هجوم مي برند.
خارجي، آزمايشگاه علوم كامپيوتري دانشگاه – شب
ساختمان آزمايشگاه با زنجيرهاي به هم پيوسته محافظت مي شود و دو نفر از نيروهاي مسلح امنيت ملي در سر آنها تگهباني مي دهعند. نگهبان سوم، يك ماشين چندكاره نظامي و سلاح ليزري در قسمت ديگر ساختمان مستقر است.
داخلي، آزمايشگاه علوم كامپيوتري – نماي بسته از ماشين كنترلي – ادامه
ماشين كنترلي از راه دور، در نماي بسته درست مثل يك ماشين مسابقه واقعي به نظر مي رسد. ناگهان به يك كفش برخورد مي كند.
نماي بازتر
ماشين به پاي پروفسور Huxley برخورد كرده است. او مشغول كار برروي كامپيوتر پروتئيني است. چند نفر تكنسين هم با لباسهاي سفيد در آزمايشگاه حضور دارند. يك مأمور امنيتي در مقابل در ورودي ايستاده است. Huxley پايين را نگاه مي كند و ماشين را مي بيند.
پروفسور Huxley (متعجب)
Ronnie؟
فرزند يازده ساله و افريقايي به امريكاي پروفسور، در حاليكه يك دستگاه كنترل از راه دور بدست دارد، از زير ميز بيرون يم آيد؟
Ronnie
معذرت مي خواهم، پدر.
پروفسور Huxley
تو اينجا چكار مي كني؟ من فكر مي كردم پيش مامان هستي.
Ronnie
اون شب تا ديروقت تو دركانگاه كار مي كنه. بهم گفت كه مي تونم با شما باشك.
پروفسور Huxley
اينجا خيلي خطرناكه. بهتره من تو رو ببرم خونه.
خارجي، ازمايشگاه، علوم كامپيوتري – سردر ورودي – ادامه
يك اتومبيل سواري سبز تيره در مقابل مأمورين امنيتي مي ايستد.
داخل اتومبيل
تبهكار دوم، راننده اتومبيل است و Globfather در كنار او نشسته است. هذ دو لباسهاي نظامي بر تن دارند. Globfather لباس و كلاه يك ژنرال ارتش را دارد و چهره اش در تاريكي مخفي شده است.
تبهكار دوم شيشه را پايين مي كشد و مأمور امنيتي پديدار مي شود.
تبهكار دوم
ايشون ژنرال Patterson هستن، ما براي كنترل امنيت آزمايشگاه اينجا اومديم.
مأمور امنيتي
خيلي عذر مي خوام قربان، اما متاسفانه بدون جواز عبور نمي تونم اجازه بدم وارد بشين.
نماي كامل از مأمورين و اتومبيل
ناگهان درهاي عقب اتومبيل باز شده و دو تبهكار با لسلحه ليزري از آن پيداده مي شوند.
تبهكار سوم
اينهم جواز عبور!
آنها به سمت اتاق نگهباني شليك مي كنند. مأمورين امنيتي به اطراف پرت مي شوند.
مأمور امنيتي سوم در كنتل سلاح نظامي چند كاره
با سلاح ليزري خود به سوي تبهكاران شليك مي كند، اما آنها باذاستفاده از اسلحة بسيار پيشرفته خود، اتش را به سوي مأمور بازمي گردانند. تبهكاران سلاح چند كاره را منهدم مي كنند. مأمور امنيتي در اثر انفجار سلاح، به كناري پرت يم شود.
داخلي، ازمايشگاه علوم كامپيوتري – ادامه
پروفسور Huxley و پسرش به سوي در خروجي مي روند. ناگهان آن دو و ديگران از صداي انفجار مهيب خارج از صحنه، ميخكوب مي شوند.
پروفسور Huxley
اون چه صدايي بود؟
در باز مي شود و تبهكار دوم و Globfather با لباس نظامي وارد مي شوند. Globfather در تاريكي مي ايستد.
تبهكار دوم
آقاي پروفسور! اونا به آزمايشگاه حمله كردن. ما بايد شما و وسايلتون را از اينجا خارج كنيم.
پروفسور Huxley
اوه. بله. حتماً
در حاليكه پروفسور به سوي مخزن كامپيوتر پروتئيني حركت مي كند ...
Ronnie
مشغول بازي با ماشين كنترلي خود است و آنرا با سرعت به سوي پروفسور هدايت مي كند. اما ماشين از مسير خود منحرف شده و برخورد مي كند به ...
پاي ژنرال
ماشين واژگون مي شود و قسمتي از شلوار ژنرال پاره مي شود. مابع سبزرنگ به بيرون تراوش مي كند!
نماي باز آزمايشگاه
Runnie
پدر، نگاه كن!
Huxley مايع سبزرنگ را كه روي زمين جاري شده است، مي بيند.
پروفسور Huxley
اينجا چه خبره؟
Globfather / ژنرتال از تاريكي بيرون يم ايد.
Globfather
ما كامپيوتر پروتئيني رو مي خوايم!
ناگهان 4 تبهكار ديگر وارد شده و با شليك اسلجه شان، نگهبانان را وادار به عقب نشيني مي كنند. تكنسين هاي آزمايشگاه دستها را بالاي سر گرفته اند.
پروفسور Huxley و كامپيوتر پروتئيني
تبهكار دوم (در لباس نظامي)، Huxley را دستگير مي كند و در همين حين، تبهكار ديگر (بدون لباس نظامي) به سوي كامپويتر پروتئيني مي روند. اما پيش از آنكه موفق شوند آنرا بردارند ...
لاكپشتها
يك بار ديگر از پنجره سقفي پايين مي پرند.
لاكپشتها
نيروي ninja!
لاكپشتها در مقابل تبهكاران حيرت زده فرود يم ايند. تبهكاران به سوي آنها شليك مي كنند. Leonardo با چابكي شيشه هاي Katana را بيرون مشيده و با استفاده از آنها، اشعه ليزر را منحرف مي كند.
Ronnie
پس از آنكه از يك گلوله سرگردان جان به در مي برد، به زير ميز آزمايشگاه مي خزد. و در حاليكه جنگ بالا گرفته است...
Michaelangle
چنگگ[26] خو را از صحنه پرتاب مي كند...
يك تبهكار ديگر
و چنگك، دهانه سلاح او را مي بندد. و قطع ...
دوباره Michaelangle
طنتب چنگك را مي كشد، ...
ساح ليزري تبهكار
به هوا پرتاب مي شود. امواج و اشعه قدرتمند آن به يك لامپ مهتابي برخورد يم كند. بوم! تبهكار از شدت انفجار به كناري پرتاب مي شود.
در زاويه كامپيوتر پروتئيني
پروفسور Huxley، با نگراني Donatello را مي نگرد كه چگونه با استفاده از bo، سعي دارد تبهكاري را از كامپيوتر پروتئيني در نمايد. تبهكار سلاحش را اتش مي كند و جايي در نزديكي مخزن كامپيوتر پروتئيني را مي زند. قدري از مايع از مخزن بيرون مي ريزد.
پروفسور Huxley
نه، ممكنه كامپيوتر پروتئيني رو از بين ببري!
در حاليكه Donatello و تبهكار مشغول مبارزه هستند، قطع ...
نماي نزديك تر از مخزن كامپيوتر پروتئيني
در حاليكه صداي نبرد از خارج صحنه به گوش مي رسد، پروفسور Hylexley، با احتياط مغز كامپيوتر پروتئيني را از مخزن بيرون مي آورد. سپس روي زمين مي نشيند و ماشين كنترلي Ronnie را باز مي كند. مغز كامپيوتر را در آن جاي مي دهد. دوباره مي بندد و در كيف پشتي Ronnie قرار مي دهد.
در زاويه تبهكار دوم
او سلاحش را بكار مي اندازد، انا Raphael زودتر دست بكار شده و سلاح او را با خنجرهاي خود به كناري پرت مي كند. سپس حركات سريع و دقيق خنجر، سردوشي ها و و مدالهاي او را از لباس فرقه نظامي اش جدا مي كند.
Raphael
 خياي بده اگر بخواد خودش جاي يك افسر اقسر نظامي جا بزنه...
Raphael تبهكار را هل مي دهد و او به شدت كبه يك بشقاب ماهواره اي به قطر 3 فوت برخورد مي كند. بشقاب واژگون شده و درست مثل يك لاك روي تبهكار مي افتد.
Raphael
اما از اون بدتر كه كسي كه بخوائ خودشو جاي يه لاكپشت جا بزنه!
زاويه اي ديگر
Raphael برمي گردد و در روي Globfather / ژنرال قرار مي گيرد.
Globfather
جونور مزاحم! از اينكه سر راه من سبز شدي پشيمون مي شي.
Globfather بدنش را منقبض كرده و از لباس فرم خود بيرون مي ايد. بدون اينكه او – كه يك رپوتوپلاسم سبزررنگ است – به طور كامل ديده مي شود. سپس به سراغ Raphael – كه مزاحمش شده بود – مي رود.
Raphael
ولم كن جلبك لعنتي!
اما هر بار كه Raphael سعي مي كند از دست او خلاص شود، بيشتر با ماده سبزرنگ پوشيده مي شود، تا اينكه Globfather لطئور كامل او را در بر مي گيرد.
نماي باز
اتكپشتها مي بينند كه چطور Raphael بيشتر در زير بدن Globfather فروئ رفته و مدفون مي شود.
Globfather
وقتي كه تمام بدنت رو با اين ماده پروتوپلاسم پوشوندم، تبديل به يك جلبك آميبي مي شي ... درست مثل من!
Push in به Raphael كه تا گردن در ماده سبزرنگ فرو رفته و بزودي سرش هم به زير آن خواهد رفت.
Fade out
پايان پرده اول
 
پرده دوم
Fade in:
داخلي، آزمايشگاه علوم كامپيوتر – Raphael – ادامه
Raphael در بدن لزم و سبزرنگ Globfather فرو رفته است. تنها سرش از مادة جلبكي بيرون مانده. سر Globfather در كتار سر او قرار دارد.
Raphael
هي بچه ها، فكر مي كنم حالا ديگه به كمك احتياج دارم.
لاكپشتها با سلاحهاي آماده، جلو مي آيند.
Globfather
بهش دست بزنين تا همه تون به لكه هاي آميبي تبديا بشين
آنها دست نگه مي دارند. Michaelangelo را اشاره، جايي خارج از صحنه را نشان مي دهد.
Michaelangelo آميبي تبديل بشين.
Michaelangelo
 
 
هي بچه ها! ...
زاويه اي ديگر
افراد Globfather، كامپيوتر پروتئيني رذا از اتصالاتش جداد مي كنند. دو تبهكار ديگر، پروفسور Huxley را دستگير كرده اند.
Michelangelo
اونا دارن فرار مي كنن!
Globfather و لاكپشتها
لاكپشتها نمي دانند چه كشد.
Leonard
اما نمي تونيم Raphael رو تنها بذاريم!
ناگهان Globfather از Raphael جدا شده و او را با پوششي از جلبك سبزرنگ، رها مي كنند.
نماي باز از آزمايشگاه
Globfather و افرادش با پروفسور Huxley فرار مي كنند.
در زواويه Ronnie
همچنان زير ميز است.
(نجواكنان) Ronnie
پدر!
نماي باز
Ronnie از زير ميز بيرون مي آيد. كيف پشتي اش را برداشته و در حاليكه از در خورجي پشتي خارج مي شود، قطع مي كنيم به...
لاكپشتها
آنها كم كم به Raphael نزديك مي شوند، اما همچنان از لمس كردن او خودداري مي كنند، ماده سبزرنگ تا گردن او بالا آمده و به تدريج صورتش را هم مي پوشاند.
Raphael
اگر يكي تون به سرعت يه كاري برام نكنه، بزودي اونقدر ژله لاكپشت خواهيد داشت كه تا آخر عمر ديگه هوس نكنين!
Leonardo
Raphael! تكون نخور!
Leonardo شمشيرهاي Katana را در هوا مي چرخاند و مثل يك آرايشگر ماهر، جلبكهاي سبز را از بدن Raphael جدا مي كند، مادة سبزررنگ به زمين مي افتد و به شكل يك حوضچه لجن درمي آيد. Raphael خلاص مي شود.
Michaelangelo
اوه! استاد لاكپشتِ آرايگشر وارد مي شن!
خارجي، آزمايشگاه – ادامه
لاكپشتها به درب خروجي مي رسند و با رادار محل را كنترل مي كنند. نما باز مي شود تا ببينيم Globfather و افرادش رفته اند.
Leonardo
اونا رفتن
Raphael
شايد دوباره به مخفيگاهشون برگردن، بالا راه بيفتين!
Donatello
صبر كنين ببينم! سر پسر پروفسور چه بلايي اومد؟
Michaelangelo
اون همراه پدرش نبود.
داخل آزمايشگاه
لاكپشتها وارد مي شوند. دور و اطراف را بررسي مي كنند. يك دوربين امنيتي توجه Michaelangelo را جلب مي كند.
Michaelangelo
هي بچه ها! شايد بتونيم از نوار دوربين يه سر نخ بدست بياوريم.
در حاليكه Michaelangelo نوار دوربين را به عقب برگردانده و دوباره پخش مي كند، ديگران هم نزديك تر مي آيند. روي مونيتور. صحنه جاسازي مغز پروتئيني در داخل ماشين كنترلي و كيف پشتي توسط پروفسور، ديده مي شود.
Leonardo
پروفسور Huxley، مغز كامپيوتر پروتئيني رو توي ماشين پسرش مخفي كرده.
Michaelangelo فيلم را كمي جلوتر برده و دوباره پخش مي كند. روي صفحه مونيتور Ronnie را مي بينيم كه كيف پشتي اش را برداشته و فرار مي كنند.
Raphael
و پسرك هم اونو با خودش برده!
Michaelangelo
معني اش اينه كه توي دردسر بزرگي افتاده.
Leonardo
ما بايد قبل از Globfather. پسرك رو پيدا كنيم.
Wipe به:
خارجي، آپارتمان April – شب
براي معرفي.
داخلي، آپارتمان April – ادامه
April  پشت كامپيوترش نشسته و مشغول نوشتن يك داستان است كه ناگهان از كامپيوتر ninja، صدايي به گوش مي رسد.
صداي Donatello (خفه و ضعيف)
April، تو اونجايي؟
او كشوي ميز را باز كرده و كامپيوتر ninja را كه تصوير Donatello روي آن مشخص است، بيرون مي آورد.
April
هي Donatello، چه خبر شده؟
Donatello
به اژدها و چند تا آدم كش، پروفسور Huxley رو دزديدن.
تصويري از Ronnie (كه مربوط به نوار دوربين امنيتي است) در كامپيوتر ninja نقش مي بندد.
Donatello
مغز پروتئيني كامپيوتر، الان پيش Ronnie، پسر پروفسوره.
و دوباره چهره Donatello بر صفحه كامپيوتر ninja ظاهر مي شود.
Donatello
 به پليس بگو يه اطلاعيه رسمي در مورد گم شدن پسرك منتشر كند.
April
همين الان، قربان!
كامپيوتر ninja خاموش شده و چهره Donatello محو مي شود. April كامپيوتر را سر جايش گذاشته و با تلفن شماره مي گيرد. سپس:
April
ستوان Murray؟ من April O'neil هستم...
Dissolve به:
داخلي، مخفيگاه Globfather – شب
Globfather و افرادش، پروفسور را به يك صندلي بسته اند. چند نفر از تبهكاران مشغول كار با كامپيوتر اصلي هستند.
تبهكار دوم
يه مشكلي پيش اومده رييس. كامپيوتر پروتئيني كار نمي كند.
Globfather، كه دوباره كت و شلوار راه راهش را به تن كرده، كامپيوتر را بازرسي مي كند و مي بيند كه:
مخزن كامپيوتر پروتئيني
خالي است!
پروفسور Huxley
Globfather به سوي او برمي گردد و با تهديد جلو مي رود
Globfather
كجاست؟
پروفسور Huxley
من ... نمي دونم در مورد چي صحبت مي كنين.
Globfather به آرامي دستش را روي دست پروفسور مي گذارد. پروفسور با وحشت نگاه مي كند كه چگونه ماده جلبكي سبزرنگ از دست Globfather جاري شده و شروع به پوشاندن دست او مي كند.
Globfather
اگه نمي خواي مثل اون لاكپشت مزاحم، تبديل به جلبك بشي، پيشنهاد مي كنم جاي كامپيوتر پروتئيني رو به ما بگي.
Push in به پروفسور، در حاليكه همچنان مايع سمي را كه از دستش بالا مي‌رود، نگاه مي كند.
پروفسور Huxley (ترسيده)
خواهش مي كنم نجاتم بدين!
Globfather
چرا اين كارو بكنم! تو تنها لكه پروتوپلاسمي هوشمند در تمام اين سياره خواهي بود.
در حاليكه لجن سبز از شانه هاي پروفسور بالا مي رود ...
 
 
 
پروفسور Huxley
خيلي خوب! خيلي خوب! اون توي كوله پشتي پسرمه، توي ماشين كنترلي قايمش كردم.
Globfather
حالا بهتر شد.
تبهكار دوم
اما رييس، ما چطور پسربچه رو پيدا كنيم؟ ما كه نمي دونيم اون چه شكليه؟
زاويه ديگر – تلويزيون
تبهكار سوم مشغول تماشاي اخبار تلويزيون است.
تبهكار سوم
هي رييس، اينجا رو نگاه كُن!

گوينده اخبار
شاهكار علمي پروفسور Alvin Huxley، كامپيوتر پروتئيني امروز بعد از ظهر از آزمايشگاه او ربوده شد.
نماي نزديك از صفحه تلويزيون
در حاليكه تصوير Ronnie (مربوط به دوربين امنيتي) روي صفحه نشان داده مي شود.
صداي گوينده اخبار
هر كس كه Ronnie ، پسر خردسال پروفسور را ديده است، به سرعت با مأمورين تماس بگيرد.
دوباره همان صحنه قبلي
Huxley با وحشت به جلبكها – كه حالا از سينه اش بالا مي روند – خيره شده است.
پروفسور Huxley
خواهش مي كنم منو خلاص كنين!
Globfather
ولي من فكر مي كنم بهتره تو همين وضع باقي بموني تا مطمئن بشيم كه كلكي تو كار نيست.
پروفسور Huxley
نه، برگردين!
Push in به پروفسور Huxley، در حاليكه وحشت زده به ماده سبزرنگ خيره شده است. و همينطور كه جلبكهاي سمي، گسترده تر مي شوند...
Wipe  به:
خارجي، شهر – شب
در حاليكه اتومبيل لاكپشتها به سمت پايين خيابان در حركت است، قطع به ...
داخل اتومبيل لاكپشتها Raphael در حال رانندگي است Donatello در كنار او نشسته است، Leonardo و Michaelangelo روي صندلي عقب نشسته اند.
Leonardo
اون بچه تا حالا ممكنه هر جايي رفته باشه.
Michaelangelo
درست مثل پيدا كردن يه رشته فرنگي توي يه انبار كاه مي مونه.
Raphael
منظورت پيدا كردن يه سوزنه، نه؟
Michaelangelo
فقط سعي كردم يه كم خوش بين باشم رفيق.
بعد از عمس العمل Raphael
قطع به ...:
خارجي، شهر – شب
در حاليكه Globfather به آرامي به سمت پايين حركت مي كند. لحظه اي روي يك توده قوطي دور ريخته شده مكث مي كنيم و سپس Push in. Ronnie سرش را از زير آشغالها بيرون آورده و اتومبيل تبهكاران را با نگاه دنبال مي كند. سپس با Skateboard وخود به سمت مخالف خيابان اسكيت مي كند و دور مي‌شود.
زاويه ديگر، Ronnie
در حاليكه سعي مي كند از خيابان عبور كند، ناگهان نور چراغهاي يك اتومبيل او را ميخكوب مي كند. درست مثل يك آهو در ميان بزرگراه.
داخل يكي ديگر از اتومبيلهاي تيره رنگ
تبهكاران يكي پس از ديگري با ديدن پسرك، عكس العمل نشان مي‌دهند.
تبهكار سوم
خودشه، اونجاس!
نماي باز اتومبيل
Ronnie با مهارت برمي گردد و در جهت مخالف به سمت بالاي خيابان اسكيت مي كند، با پرشي نمايشي از روي يك ديوار كوچك مي پرد و وارد يك پاركينگ اتومبيل مي شود. اتومبيل تبهكاران با سر و صداي زياد به دنبال او حركت مي كند.
داخل پاركينگ
Ronnie با اسكيت از ميان ماشينها فرار مي كند. او به عقب نگاه مي كند و اتومبيل تبهكاران را مي بيند. اما هنگامي كه دوباره به جلو برمي گردد، متوجه مي شود كه يك چرخ دستي در سر راهش سبز شده است. محكم به چرخ دستي برخورد مي كند و به سويي پرتاب مي شود. در حاليكه اتومبيل تبهكاران توقف كرده و چراغهاي اتومبيل چهره او را روشن مي كند، Push in به ...
نماي نزديك از Ronnie
Ronnie برمي خيزد. 4 تبهكار به او نزديك مي شوند. او عقب عقب به سوي يك ديوار آجري مي رود.
Ronnie
شماها چي مي خواين؟
تبهكار سوم
ما با تو كاري نداريم پسرجون، فقط كيف پشتي ات رو بده به ما!
Ronnie وحشت زده كيف پشتي را از دوشش گرفته و در حاليكه مي خواهد آنرا به تبهكار بدهد...
(خارج ار صحنه) Michaelangelo
من يه پيشنهاد بهتر دارم رفيق ...
 
نماي باز
لاكپشتها با سلاحهاي آماده، تبهكاران را محاصره كرده اند.
Michaelangelo
پسرك كيف رو پيش خودش نگه داره، و ما با شما كاري نداشته باشيم. ها؟
تبهكاران سلاحهاي خود را بيرون آورده و شليك مي كنند.
Michaelangelo
Ronnie را برداشته و از صحنه تيراندازي خارج مي كند.
در زاويه بقيه لاكپشتها
Donatello با استفاده از bo، دو عدد از سلاحهاي پيشرفته تبهكاران را به هوا پرتاب مي كند. Leonardo با يك جهش بُلند، تفتگها را در هوا مي قاپد، سپس با يك پشتك وارو، روي نرده هاي آهني فرود مي آيد. او پيش از تبهكاران شليك مي كند و آنها را به عقب مي راند. سپس ...
اتومبيل Globfather
با سر و صداي زياد ترمز كرده و مي ايستد. چراغهاي جلوي اتومبيل رو به دوربين، روشن اند.
لاكپشتها
Donatello
Globfather اومده!
 
Leonardo
نذارين از ماشينش بيرون بياد!
در حاليكه Leonardo و Donatello به خارج از صحنه مي دوند، قطع به ...
داخل اتومبيل Globfather
Globfather
 اين دفعه اون لاكپشتها رو به جلبكهاي بي روح تبديل مي كنم!
و در حاليكه Globfather در اتومبيل را باز مي كند، قطع به ...
خارج از اتومبيل Globfather
Raphael ناگهان و به سرعت وارد نما مي شود يكي از خنجرهاي خود را به دستگيره اتومبيل فرو كرده و آنرا مچاله مي كند.
داخل اتومبيل
Globfather نمي تواند در را باز كند. به سوي در مقابل مي رود اما ...
Donatello
Boي خود را محكم به دستگيره مي كوبد و آنرا مچاله مي كند.
داخل اتومبيل
Globfather
پنجره ها رو باز كن!
در زاويه تبهكار دوم
او شستي الكترونيكي شيشه بالابر را فشار مي دهد. اما پيش از آنكه بتوانند پياده شوند، قطع مي كنيم به ...
خارج از اتومبيل
Donatello
اون داره پنجره ها رو باز مي كنه!
Leonardo يكي از شمشيرهاي Katana را بالا برده و روي كاپوت ماشين فرود مي آورد. قطع ...
زير كاپوت اتومبيل
به دليل برخورد شمشير با سيمهاي باتري ماشين، باتري شروع به جرقه زدن مي كند.
داخل اتومبيل
پنجره ها از حركت مي ايستند در حاليكه تنها يك اينچ پايين آمده اند.
تبهكار دوم
نمي تونيم بريم بيرون، رئيس!
Globfather
شايد تو نتوني ...
Push in به Globfather كه به مايعي لزج تبديل مي شود و از لباسهايش – كه از بين مي روند – بيرون مي آيد. مايع سبزرگ را دنبال مي كنيم كه به درون دستگاه تهويه ماشين جاري مي شود و سپس قطع ...
زير اتومبيل
مايع لزج و سبزرنگ بيرون ريخته و روي سطح خيابان جاري مي شود. (خارج از صحنه)
در زاويه اتومبيل Globfather
Leonardo در كنار كاپوت اتومبيل ايستاده و در دو طرفش Raphael و Donatello قرار دارند. آنها متوجه مايع سمي سبزرنگ نيستند كه از كنار جوي آب مي گذرد و به پياده رو مي‌رود.
در زاويه Paphael و Ronnie
ناگهان Ronnie مايع سبزرنگي را كه به سوي آنها جاري شده است، مي بيند.
Ronnie
نگاه كنين!
Raphael
يا يه نفر ظرف ژله رو برگردونده، يا تو يه دردسر حسابي افتاديم.
ناگهان مايع سبزرنگ به صورت Globfather درآمده و در مقابل آنها مي ايستد. او دستش را به سوي پسرك دراز مي كند.
 
Globfather
اون كوله پشتي رو بده به من!
Raphael
من اين ژله غول پيكر رو سرگرم مي كنم. شما فرار كنين!
Raphael پسرك را بلند مي كند تا بتواند از دريچه فرار اضطراري خارج شود. در همين حال Globfather سعي مي كند او را بگيرد، اما Raphael يك درِ قوطي بي مصرف از زمين برداشته و محكم به Globfather مي كوبد. لكه اي از ماده سمي به ديوار مي پاشد، و در حاليكه به پائين جاري مي شود ...
Raphael
هيچ كس بهت نگفته كه براي نقاشي كشيدن روي ديوار جريمه مي شي؟
نماي نزديك از لكة سبز.
لكه روي ديوار به پايين جاري مي شود و به دهانه يك لوله فاضلاب مي ريزد.
در زاويه Ronnie
در حاليكه او از دريچه فرار اضطراري بالا مي رود، دوربين حركت مي كند و انتهاي لوله در كنار Ronnie ديده مي شود.
دريچه فرار اضطراري
در همان حين كه Ronnie به داخل نما مي آيد، مايع سمي سبزرنگ از شكاف لوله بيرون آمده و به شكل يك دست درمي آيد. دست سبزرنگ به سوي Ronnie آمده و كيف پشتي او را مي گيرد. Ronnie تقلا كرده و سعي دارد فرار كند و در حاليكه ...
Ronnie
(جيغ مي كشد)
Fade Out:
پايان پرده دوم
 

پرده سوم
FADE IN:
Ronnie و دست Globfather
دست از لوله فاضلاب بيرون زده و كيف پشتي Ronnie را گرفته است.
Ronnie
ولم كن!
در زاويه لاكپشتها
Leonardo
 اون Ronnie رو گرفته!
در حاليكه لاكپشتها به هوا مي پرند و شروع به بالا رفتن از دريچه فرار اضطراري مي كنند،‌ قطع مي كنيم به ...
Ronnie و دست سبزرنگ
Ronnie خودش را از شر كيف پشتي خلاص مي كند، اما تعادلش را از دست مي دهد و از دريچه فرار پايين مي افتد و نرده ها را مي گيرد.
Ronnie
كمك!
باقيمانده ماده سميِ سبزرنگ از لوله بيرون مي آيد و Globfather دوباره به شكل و شمايل انساني خود بازمي گردد. كيف پشتي در دستان اوست. لحظه اي بعد لاكپشتها وارد نما مي شوند و در مقابل او صف مي كشند. Globfather كيف را تكان داده و سعي مي كند آنها را عصباني كند.
Globfather
حالا بايد انتخاب كنيد لاكپشتها، پسربچه يا كيف پشتي
سپس Globfather به هوا مي پرد و از دريچه فرار اضطراري مي گريزد.
در زاويه خيابان
Globfather در هيأت يك لكه سبزرنگ به زمين مي افتد، برمي خيزد و به شكل انساني بازمي گردد، سپس به سوي اتومبيل مي دود. قطع ...
نماي نزديك از Ronnie
او از لبه دريچه فرار آويزان است. ناگهان دستهاي لاكپشتها وارد نما شده و او را مي گيرند. در حاليكه لاكپشتها او را به درون دريچه فرار اضطراري مي كشند، نما باز مي شود. Ronnie، Raphael را در آغوش مي كشد.
Raphael
آروم باش پسرجون، همه چي مرتبه.
صداي موتور اتومبيل توجه آنها را جلب مي كند. آنها پايين را نگاه مي كنند.
از ديد لاكپشتها: خيابان
سه اتومبيل تبهكاران با سرعت در تاريكي گم مي شوند.
لاكپشتها و Ronnie
Michaelangelo
هي! اونا دارن فرار مي كنن.
Donatello
ما بايد مغز كامپيوتر پروتئيني رو پس بگيريم
Ronnie
چه بلايي به سر پدرم مياد؟
لاكپشتها مدتي ديگر را نگاه مي كنند. سپس ...
Leonardo
نگران نباش Ronnie، ما كمكت مي كنيم اونو پيدا كني.
داخلي، انبار – شب
كامپيوتر پروتئيني حالا آماده است و مغز آن در داخل مخزن جاي گرفته است. پروفسور Huxley همچنان دست و پا بسته در ميان ماده سبزرنگ گرفتار است. تبهكار دوم، كامپيوتر را امتحان كرده و سپس رو به Globfather (كه با كت و شلوار راه راه در عقب صحنه نشسته) مي كند.
تبهكار دوم
كامپيوتر داره كار مي كنه، رييس.
Globfather
بسيار خوب، اربابمون حتماً خوشحال مي شه.

نماي نزديك از Globfather
او يك دستگاه كوچك و پيشرفته مخابراتي را روشن مي كند.
Globfather
Globfather از سياره زمين صحبت مي كُند. مرحله اول انجام شد.
ناگهان چهره Dregg روي صفحه نمايش ظاهر مي شود!
Dregg
خيلي عاليه! تو بايد يه جايزه حسابي بگيري.
داخلي - عرشه فرماندهي سفينه Dregg – ادامه
ما در بعد X هستيم. سفينه Dregg يك پوسته فلزي نيم ساخته است. روبوتهاي كوچك مشغول كارند: سيستم الكتريكي سفينه در مقابل چشمان ما شكل مي گيرد و شبكه اي از سيمهاي درهم رفته را به وجود مي آورد. Dregg به صفحه نمايش خيره شده است. Mung[27] در كنار اوست. روي صفحه نمايش، تصوير Globfather مشخص است.
Globfather
متشكرم Dregg. حالا مرحله دوم رو شروع كنم؟
Dregg
بله.و وقتي كامپيوتر پروتئيني رو به شبكه كنترل خطوط تلفن متصل كردي، من مي تونم تمام كامپيوترها و سيستمهاي نظامي زمين رو با ذهنم كنترل كنم. من زمين رو بدون حركت دادن حتي يك انگشت تسخير خواهم كرد.
Mung
اما تعمير سفينه چند روز ديگه كار داره. چطور مي خوايم به زمين بريم؟
Dregg
به همه روبوتها دستور بده كه دستگاه انتقال رو تعمير كنن. به محض اينكه اون دستگاه حاضر شد، به زمين مي ريم.
Mung
بله، قربان.
WIPE به:
خارجي، مركز كنترل تلفن – شب
ساختمان مركز كنترل با ديوارهاي بلند بتني، برجهاي نگهباني و غيره، به يك قلعه نظامي تسخيرناپذير شبيه است. Push in به يك دريچه فاضلاب در خيابان.
داخلي، تونل بتني – ادامه
زير دريچه پر از كابلهاي بيشمار تلفن است. يكي از تبهكاران چراغي بدست دارد و ديگري مشغول بريدن يك سيم است. قطع ...
 
 
داخلي، اتاق نگهباني – ادامه
دو نفر نگهبان در مقابل تعداد زيادي مونيتور نشسته اند. مونيتورها تمام وروديها، خروجيها و راهروهاي ساختمان را نشان مي دهند. ناگهان همه مونيتورها خاموش مي شوند.
نگهبان امنيتي
اين چي ...؟
او شستي اعلام خطر را فشار مي دهند، اما هيچ اتفاقي نمي افتد.
نگهبان امنيتي
سيستم اعلام خطر از كارافتاده!
آنها بلند شده و بسوي در مي روند، اما در هم قفل شده است.
داخلي، راهرو – آنسوي در
يكي از تبهكاران، يك كمد فلزي را پشت در قرار داده و راه را مسدود كرده است. در حاليكه او خارج مي شود، قطع به ...
داخلي، سالن اصلي كنترل – نماي نزديك از در:
در ناگهان منفجر شده و به داخل پرتاب مي شود. دو تبهكار با اسلحه ليزري وارد مي شوند. نما باز مي شود و كامپيوترهاي بسيار پيشرفته مركز كنترل نشان داده مي شوند. تكنسين ها از پشت كامپيوترها بلند شده و دستها را بالاي سر مي برند. چندين تبهكار ديگر با لوازم كامپيوتري وارد مي شوند و در حاليكه سعي مي كنند آنها را به كامپيوتر اصلي مركز كنترل متصل كنند...
Globfather
پروفسور Huxley را غرق در مايع سبزررنگ، كشان كشان به سالن كنترل آورده و مغز كامپيوتر پروتئيني را به او مي دهد.
Globfather
زود باش اينو به كامپيوتر اصلي وصلش كن. منم قول مي دن باهات مهربون باشم و از اين جلبكها خلاصت كنم!
پروفسور به سوي كامپيوتر اصلي مركز تلفن مي رود. او مغز پروتئيني را از مخزن بيرون آورده و سپس تابلوي فرمان كامپيوتر اصلي را باز مي كند.
داخل كامپيوتر مركز تلفن
صدها سيم پيچ و سيم تو در تو. پروفسور به داخل نگاه مي كند و سپس مغز پروتئيني به داخل مي آورد و آنرا روي motherboard قرار مي دهد. Push in به مغز پروتئيني كه ناگهان به كار مي افتد. اتصالات و ارتباطات جديدي ساخته مي شوند. درست مثل يك مغز واقعي كه نرون هاي تازه مي سازد، و در همين حين ...
Globfather
او در مقابل كامپيوتر مي نشيند. كلاه كنترل پروفسور را از جعبه بيرون مي‌آورد، كلاه شاپوي گانگستري خود را برداشته و كلاه الكتريكي را روي سر لزج و چسبناكش قرار مي دهد. Push in در حاليكه كلاه كنترلي مي درخشد.
Globfather
باورنكردنيه! احساس مي كنم مغزم داره به ميليونها كامپيوتر در سراسر دنيا متصل مي شه.
قطع به ...
داخلي، آپارتمان April – شب
April در حال كار كردن با كامپيوتر است كه ناگهان چيزي در داخل آن منفجر شده و صفحه نمايش سياه مي شود.
April
اوه! چه وقت مناسبي براي انفجار كامپيوتري!
او يك كامپيوتر notebook را بيرون آورده و روشن مي كند.
April
خوشبختانه اين notebook يه مودم داره، شايد بتونم بفهمم چه اتفاقي افتاده.

نماي نزديك از صفحه نمايش notebook
همانطور كه April مشغول تايپ كردن است، نقشه جهان را روي صفحه نمايش مي بينيم كه مسيرهايي روي آن مشخص شده و شهرهاي مختلف را به هم مرتبط مي نمايند.
April
باورم نميشه! همه خطوط تلفن در همه جاي دنيا اشكال پيدا كردن!
ناگهان چهره Globfather در حالي كه به روبرو خيره شده است، روي صفحه نمايش ظاهر مي شود.
Globfather (ترسناك، الكترونيكي)
هشدار به موجودات زميني! اين سيستم تحت كنترل اژدهاست. هر حركت نابجا ممكنه عواقب خطرناكي داشته باشه!
كامپيوتر notebook April از كار مي افتد. او سريعاً تلفن را برداشته و شماره مي گيرد، سپس:
صداي Globfather (ترسناك، الكترونيكي)
هشدار به موجودات زميني! اين سيستم ...
April تلفن را قطع مي كند.
April
اوه! چه افتضاحي.
و در حاليكه به سراغ كامپيوتر ninja مي رود ...
قطع به ...
داخلي، اتومبيل لاكپشتها – در حال حركت – شب
چهره April بر صفحه نمايش اتومبيل ظاهر مي شود.
April
سلام بچه ها، من April هستم. يه موجود ديوانه، با صورت سبزرنگ داره تمام خطوط كامپيوتر دنيا رو كنترل مي كنه!
Raphael
به نظر مياد دوست جلبكي خودمون باشد.
Leonardo
تنها جايي كه ميشه يه چنين كاري كرد، مركز اصلي كنترل تلفنه.
Donatello و Ronnie
Donatello
به نظرم بتونيم از طريق تلفن ماشين به مركز تلفن متصل بشيم.
Ronnie
اگه جاي تو بودم اين كارو نمي كردم.
Donatello تلفن را برداشته و شماره مي گيرد.
Donatello
خودم مي دونم چكار كنم. (يك بوق) داره زنگ مي زنه.
 
داخلي، مركز كنترل تلفن – ادامه
Globfather (همچنان پشت كامپيوتر و با كلاه كنترل) متوجه مي شود.
Globfather
اون لاكپشتها فكر مي كنن كه مي تونن به اين سادگي وارد شبكه بشن. خيلي خوب، بزودي پشيمون خواهند شد.
Push in به Globfather كه سعي مي كند فكرش را متمركز كند. و در حاليكه چهره اش شرورتر مي شود...
اتومبيل لاكپشتها
Donatello ناگهان چهره Globfather را بر صفحه نمايش مي بيند.
Globfather
تو شماره رو اشتباه گرفتي نادون.
ناگهان مسلسل اتومبيل، پايين مي افتد.
Leonardo
اون داره همه سلاحهاي ما رو كنترل مي كنه، بخواب روي زمين!
Leonardo، Donatello را كف ماشين مي خواباند. مسلسل شليك مي كند . درب مقابل ماشين را منفجر مي كند. Donatello از اتومبيل بيرون مي افتد. Leonardo او را مي گيرد و به داخل مي كشد...
دو مسلسل روي سقف اتومبيل
ناگهان بالا را هدف گرفته و شليك مي كند.
يك آنتن راديويي
روي سقف يك ساختمان هدف مسلسلها قرار گرفته و پايين مي افتد. برخورد مي كند به ...
خيابان
اتومبيل لاكپشتها تغيير مسير مي دهد و براي آنكه به محل انفجار آنتن راديويي برخورد نكند، منحرف مي شود , به زحمت آنرا رد مي كند.
اتومبيل لاكپشتها
Raphael با فرمان اتومبيل كلنجار مي رود.
Raphael
خيلي خوب، حالا ظاهراً داره با فرمون بازي مي كنه!
در زاويه اتومبيل لاكپشتها
اتومبيل مدام از مسير منحرف مي شود و به سوي پايين خيابان حركت مي كند. در همين حين به يك شير آتش نشاني برخورد مي كند. آنرا از جا كنده و از پهلو به يك ماشين پارك شده مي كوبد.
Raphael و Michaelangelo
Michaelangelo به Raphael در نگهداشتن فرمان اتومبيل كمك مي كند و در حاليكه به فرمان نگاه مي كند، دندانهايش را به هم مي فشرد:
 
Michaelangelo )با تقلا)
اين لعنتي ... نمي چرخه!
Raphael (در حالي كه به جلو – خارج ار صحنه – خيره شده)
تا حالا فكر كردين كه اگه كسي محكم بخورده به رادياتور يه كاموين، چه حالي مي شه؟
Michaelangelo
(همچنان براي چرخاندن فرمان تقلا مي كند) نه، چطور؟
Raphael
فكر مي كنم بزودي بفهميم
Michaelangelo سرش را بالا مي آورد و صداي آژير بلند مي شود....
از ديد لاكپشتها, از پنجره
در حاليكه با سرعت زياد به سوي يك كاميون كه از مقابل مي آيد، حركت مي كنند، ناگهان بوق اتومبيل منفجر مي شود.
Donatello
سيستم كامپيوتري رو از كار بنداز، زود باش!
Raphael
هرچي تو بگي Donatello!
Raphael خنجرها را بيرون آورده و در داشبورد اتومبيل فرو مي كند. كامپيوترجرقه زده و از كار مي افتد. صفحه هاي نمايش خاموش مي شوند. فرمان اتومبيل خلاص شده و Michaelangleo با مهارت آنرا مي چرخاند.
اتومبيل لاكپشتها
تغيير مسير داده و از كنار كاميون عبور مي كند. در حاليكه اتومبيل توقف مي كند، قطع ...
داخل اتومبيل
لاكپشتها آسوده روي زمين افتاده و نفس راحتي مي كشند.
Michaelangelo
اوه! خيلي ترسناك بود.
Leonardo
اگر Globfather مي تونه همه كامپيوترهاي دنيا رو كنترل كند، ما چطور بايد جلوشو بگيريم؟
Ronnie
اما هنوز مطمئن نيستيم كه فقط Globfather مي تونه اين كارو ...
Donatello
(حرف او را قطع مي كند) صبر كن ببينم! فكر مي كنم پيداش كردم! بايد برگرديم خونه.
بعد از چهره آزرده Ronnie، قطع مي كنيم به ...
خيابان
در حاليكه اتومبيل لاكپشتها دور زده و برمي گردد ...
WIPE به :
داخلي، مركز كنترل تلفن – شب
Globfather همچنين كلاه كنترل را بر سر دارد. ناگهان همه جا درخشان شده و پس از يك انفجار پرنور Dregg ظاهر مي شود. او به زمين منتقل شده است.
Globfather
Dregg!
Globfather از جا برمي خيزد و كلاه را به Dregg تحويل مي دهد.
Globfather
همه چيز آماده اس.
Dregg كلاه را مي گيرد و پشت ميز كامپيوتر مي نشيند.
Dregg
بسيار خوب، حالا وقتشه اين سياره كوچولو را براي هميشه تصورف كنم.
او كلاه را بر سر مي گذارد. Push in در حاليكه احساس مي كند كنترل تمام كامپيوترها را بدست آورده و لبخند مي زند. ناگهان متوجه چيزي مي شود و آژير به صدا درمي آيد.
Dregg
اين ديگه چيه؟ ارتش داره سعي مي كنه كنترل سيستم ها رو دوباره بدست بگيره.
داخلي، اتاق جنگ ارتش[28]
كاركنان با لباس فرم، پشت كامپيوترها نشسته اند. يك نقشه بسيار بزرگ جهان روي ديوار نصب شده است. يك ژنرال بالاي سر يك تكنسين كامپيوتر ايستاده.
تكنسين كامپيوتر
من وارد شبكه مركز كنترل شدم قربان.
ژنرال
بسيار خوب، ببين مي توني سيستم رو متوقف كني؟
در حاليكه تكنسين، اطلاعات را به كامپيوتر مي دهد. قطع به ...
نمادي نزديك از Dregg
Dregg
بازم فكر كنين نادونا!
او تمركز مي كند، سپس...
 
 
اتاق جنگ ارتش
كامپيوترها ناگهان شروع به جرقه زدن و منفجر شدن مي كنند. ژنرال و ساير كاركنان وحشت زده تماشا مي كنند.
نمادي نزديك از تكنسين كامپيوتر
روي صفحه نمايش مقابل او، يك علامت هشدار قرمز در كنار تصوير يك ماهواره دوار، جشمك مي زند.
تكنسين كامپيوتر
ما كنترل ماهواره هاي پرتوافكن رو از دست داديم!
ماهواره پرتوافكن در فضا
ماهواره ناگهان مي چرخد و سياره اي در پايين را هدف مي گيرد. سپس يك پرتو سفيدرنگ و بسيار پرنور را به سمت سياره مي فرستد. قطع به ...
خارجي، يك شهر بزرگ – شب
پرتو نوراني به قله يك كوه در پس زمينه برخورد كرده و آنرا منهدم مي كند.
داخلي، اتاق جنگ ارتش
ژنرال و تكنسين ها به چهره Dregg كه روي صفحات نمايش ظاهر شده، خيره مانده اند.
Dregg
ارباب Dregg صحبت مي كند! شما بايد به خاطر اين مقاومت، تنبيه بشين...
داخلي، مركز كنترل تلفن – ادامه
Dregg به مونيتورهاي مقابل نگاه مي كند. رهبران نظامي سراسر دنيا در مونيتورها ديده مي شوند.
Dregg
همه ملتهاي كره زمين فقط 15 دقيقه وقت دارند كه جون خودشونو نجات بدن، بعد از اون، ماهواره هاي پرتو افكن شهرهاي شمارو ويران خواهند كرد.
قطع به ...
داخلي، محل زندگي لاكپشتها
Donatello مشغول كار روي يك كلاه كنترل پيشرفته با قسمتهاي مختلف الكترونيكي است. Ronnie در كنار ديگران نشسته است.
Donatello
اين ديگه بايد كار كنه.
Michaelangelo
ببينم، اين كلاه قراره چكار كنه؟
Donatello
اين كلاه مي تونه منو به كامپويتر اصلي متصل كنه و به من قدرت ذهني بده كه بتونم جلوي Globfather رو بگيرم.
Leonardo
شايد بد نباشه اول امتحانش كني.
Donatello
درسته، اگر بتونم باهاش چراغارو خاموش كنم، معلوم ميشه كه درست كار مي كنه.
Donatello كلاه را بر سر گذاشته و كليدي را مي چرخاند. چراغي روي كلاه روشن مي شود. او تمركز مي كند. چراغها خاموش نمي شوند، اما پنكه الكتريكي شروع به كار مي كند و تعداد زيادي كاغذ با باد به درون نما مي ريزد.
Raphael
نزديك بود.
Donatello
به نظر نميآ‌د كه بتونم كنترلش كنم.
Michaelangleo
بذار من امتحان كنم رفيق.
Michaelangelo كلاه را به سر گذاشته و در حاليكه چراغها خيره شده، تمركز مي كند. ناگهان يكي از كامپويترهاي Donatello منفجر مي شود و باراني از اين جرقه هاث نوراني بر سر آنها مي ريزد.
Michaelangelo
معذرت مي خوام.
Donatello
نمي فهمم. ظاهراً نبايد مشكلي وجود داشته باشد.
Ronnie
مشكلي نيست. فقط بايد سعي كني محركهاي بصري رو به حداقل برسوني تا بتوني درست تمركز كني. الان نشونت ميدم.
Ronnie مي رود تا كلاه را امتحان كند. اما Donatello آنرا از Michaelangelo مي گيرد:
Donatello (بي توجه به Ronnie)
يه لحظه صبر كن. فكر مي كنم بدونم چطور بايد اين كارو بكنم.
Donatello كلاه را بر سر مي گذارد و با چشمان بسته تمركز مي كند. چراغها خاموش و پس از مدتي دوباره روشن مي شوند.
Michaelangelo
خيلي خوب، پس راه بيفتين بچه ها!
در زاويه Ronnie
Ronnie (نجواكنان و با نااميدي)
من واسه چي اينجام؟ اينا فكر مي كنن همه چيزو مي دونن.
در حاليكه او به خارج از صحنه مي رود قطع مي كنيم...
نماي باز از لاكپشتها
Leonardo
راه بيفتين، بايد جلوي Globfather رو بگيريم.
Raphael
(به اطراف نگاه مي كند) پسرك كُجا رفت؟
Donatello
وقت نداريم دنبال اون بگرديم، بايد بريم.
و در حاليكه لاكپشتها با كلاه خارج مي شوند...
Dissdue به:
خارجي، مركز كنترل تلفن – شب
Push in و قطع
داخلي – اتاق كنترل – ادامه
Dregg پشت كامپيوتر نشسته و در حاليكه كلاه كنترل پروفسور را به سر گذاشته، و با رهبران نظامي گفتگو مي كند.
فرمانده نظامي (خشك و عبوس)
ما با رهبران نظامي سراسر دنيا مُذاكره كرده ايم. براي حفظ بشريت، حاضريم شرايط شما رو قبول كنيم و كنترل زمين رو بسپاريم به ارباب Dregg.
Globfather و افرادش با تحسين سر تكان مي دهند.
Dregg
بالاخره زمين مال من شد.
ناگهان لاكپشتها در ميان بهت و شگفتي همه، از در ورودي وارد مي شوند.
Leonardo
امروز نه، Dregg!
تبهكاران با اسلحه پيشرفته خود به لاكپشتها شليك مي كنند، آنها مي پرند، مي چرخند و قطع...
نماي نزديك از لاكپشتها
آنها مثل يك تيم فوتبال دور هم جمع مي شوند. Donatello كلاهش را به سر مي گذارد.
Donatello
مراقب من باشين، مي خوام برم به طرف كامپيوتر!
Leonardo، Michaeangle و Raphael مانند بازيكنان خط حمله زانو مي زنند، سپس در حاليكه سلاحهاي ninja را در دست دارند، پيشاپيش Donatello و به سوي دوربين شروع به دويدن مي كنند.
لاكپشتها
حمله كن تيم سبزر!
در زوايه تبهكاران
آنها يك صف شش‌نفره مسلح را تشكيل مي دهند و هنگامي كه شليك مي كند ...
لاكپشتها
ناگهان روي زمين دراز مي كشند و سينه خيز پشت يك توده انبوه از كاپيوترها پناه مي گيرند.
Michaelangelo
بدجوري بهمون حمله شده بچه ها.
Raphael
عده شون خيلي زياده
Donatello
اما من بايد كلاهم رو به كامپيوتر اصلي وصل كنم تا بتونم با Dregg بجنگم.
در زاويه Dregg
Dregg
وقتي همه شهرها رو به بخار تبديل كردم مي فهمين كه با كي مي جنگين!
Push به Dregg كه تمركز مي كند، سپس قطع به ...
ماهواره اي در مدار زمين
سيستم هاي پرتوافكن آماده شليك مي شوند. و در حاليكه ليزر جايي در اروپا را هدف قرار مي دهد ...
يك ماهوراه ليزري ديگر
همان اتفاقات مي افتد و ماهواره امريكاي شمالي را نشانه مي رود.
اتاق اصلي مركز كنترل – لاكپشتها
Donatello
من فقط 60 ثانيه وقت دارم كه بتونم جلوي Dregg رو بگيرم.
Michelangelo (به Leonardo)
برو پسرم، مي خوام بهت پاس بدم!
در حاليكه Leonardo به خارج از صحنه مي دود ....
Globfather و افرادش
به سوي Leonardo دويده و به او شليك مي كند.
Globfather
بگيريدش!
در حاليكه Michaelangelo چنگكش را به سوي او مي فرستد، Leonardo به هوا پريده و طناب آنرا مي گيرد. او طناب را پيش پاي تبهكاران محكم مي كشد و آنها را نقش زمين مي كند.
Donatello
به سرعت به سوي كامپيوتر اصلي دويده و كلاه خود را به آن متصل مي كند.
Donatello
هي، من وارد شبكه شدم!
نماي نزديك از Dregg
Dregg
اما تا وقتي من اينجام، تو نمي توني جلوي اون ماهواره ها رو بگيري.
Dregg تمركز مي كند. سپس قطع به ...
يك جاروبرقي كامپيوتري چرخدار
ناگهان جان مي گيرد و به خارج از صحنه مي رود.
Donatello
جاروبرقي به سوي او آمده و پس از آنكه Donatello خود را كنار مي كشد، جاروبرقي محكم به كامپيوتر برخورد مي كند. در مرتبه دوم، Donatello پيش از برخورد، به پشت كامپيوتر شيرجه مي رود.
Donatello
يه نفر جلوي اين لعنتي رو بگيره، نمي تونم تمركز كنم!
Michaelangelo و Raphael
به جاروبرقي حمله كرده و در حالتي كميك با آن گلاويز مي شوند.
نماي نزديك از Donatello
Donatello (تمركز مجدد)
ماهواره ها رو از كار بنداز.
در زاويه ماهواره ها در مدار زمين
ماهواره‌ها خاموش شده و از كار مي افتد.
نماي نزديك از Dregg
Dregg (تمركز شديد)
ذهن تو به اندازه كافي قدرت نداره جونور مزاحم!
ماهواره ها در مدار زمين
ماهواره دوباره به كار افتاده و شروع به نشانه روي مي كنند.
Dregg
مي بيني كه تمركز من قدرت بيشتري داره، نمي توني جلوي منو بگيري!
در زاويه در ورودي
در حاليكه Ronnie وارد مي شود.
Ronnie
خيال كرده
ماشين كنرليش را روي زمين گذاشته كنترل آنرا بدست مي گيرد. ماشين سر و صداي زيادي كرده و به سرعت به خارج از صحنه مي رود.
در زاويه توده انبوهي از كاغذ چاپ كامپيوتر روي زمين
كاغذها در حالتي قرار گرفته اند كه يك سطح شيبدار را به سمت بالاي ميز ايجاد كرده اند. ماشين كنترلي از سطح شيبدار با سرعت بالا رفته و به هوا بلند مي شود.
در زاويه Dregg
ناگهان ماشين كنترلي وارد نما مي شود، در مقابل كامپيوتر Dregg به زمين مي رسد و به سرعت از روي كليد و دكمه ها عبور مي كند. صفحه كليد جرقه مي زند! تصوير ماهوراه پرتوافكن روي صفحه نمايش ناگهان برفكي مي شود.
Ronnie
Ronnie
Donatello! حالا!
Donatello
تمركز مي كند ...
ماهواره ها در مدار زمين
جهت خود را تغيري داده و شليك مي كنند!
خارجي، مركز كنترل تلفن – ادامه
اشعه ليزر وارد نما شده و اتومبيلهاي خالي تبهكاران را منفجر مي كند. بوم! بوم! بوم!
نماي نزديك از Dregg
Dregg
 به اين سادگي نمي تونين جلوي منو بگيرين خزنده هاي نادون!
نماي نزديك از Donatello
Donatello
نظرت در مورد اين چيه؟
تمركز مي كند...
در زاويه ماهواره ها در مدار زمين
دوباره شليك مي كنند.
داخلي. اتاق اصلي كنترل – ادامه
ليزر سقف را سوراخ كرده و در مقابل پاي Dregg به زمين مي خورد. Dregg به كناري پرت مي شود.
پروفسور Huxley
Ronnie به سرعت وارد نما شده و با ديدن پدرش كه كاملاً در ماده سبزرنگ فرو رفته، فرياد مي زند.
Ronnie
پدر!
نماي نزديك از Donatello
در حاليكه Donatello تمركز مي كند.
جاروبرقي كامپيوتري
با سرعت حركت كرده و در مقابل پروفسور مي ايستد. سپس خرطومش را بالا آورده و ماده سبزرنگ را مي مكد. قطع به ...
Globfather و افرادش
Globfather
بهتره از اينجا بريم!
Leonardo و Raphael به جلوي آنها مي پرند.
Raphael
عجله نكن جلبك!
زاويه اي ديگر
جاروبرقي به داخل نما آمده و در مقابل Globfather مي ايستد و او را به درون مي مكد.
Globfather
نه!!!
Dregg
او با ديدن Globfather كه به داخل جارو مكيده شده و تبهكاران كه در مقابل لاكپشتها تسليم شده اند، وحشت زده به سراغ وسيله ارتباطي مي رود.
Dregg
Mung! ما رو به بعد X برگردون!
انرژي درخشان و قدرتمند ماشين انتقال، Dregg و تبهكاران و جاروي حامل Globfather را در بر مي گيرد.
Dregg
من برمي گردم جونوراي مزاحم، و دفعه بعد ديگه شكست نمي خورم!
و در يك لحظه همگي ناپديد مي شوند.
پروفسور Huxley
Ronnie پدرش را در آغوش مي گيرد.
Ronnie
پدر!
Donatello كلاه را از سر برمي دارد.
پروفسور Huxley (به لاكپشتها)
از اينكه مارو نجات دادين متشكريم.
Leonardo
از پسرتون تشكر كنين اقاي پروفسور.
Donatello
بله، ما بدون اون موفق نمي شديم.
Donatello دستي به سر پسرك مي كشد. Michaelangelo ماشين كنترلي را از زمين برمي دارد.
Michaelangelo
اما بچه ها، اگر منم يه همچنين ماشيني داشتم، مي تونستم Dregg رو كله پا كنم.
Michaelangelo ماشين را به زمين گذاشته و با كنترل، آنرا براه مي اندازد. ماشين به سرعت شروع به چرخيدن دور خودش مي كند. ناگهان از مسير منحرف شده و به سوي Michaelangelo مي ايد. او سعي مي كند فرار كند، اما ماشين به پاي او مي پيچد و او محكم به زمين مي خورد.
Michaelangelo
اوه! نه!
Raphael
معلومه Michelangelo هيچ شكي در اين باره نيست.
لاكپشتها / پروفسور / Ronnie (مي خندند)
پايان

فصل هشتم
نوشتن توصيفات (Description)
حال كه شما يك فيلمنامه انيميشن حقيقي را خوانده و فرم و محتواي آنرا درك كرده ايد، خوب است نگاهي دقيق تر به دو ركن اصلي فيلمنامه داشته باشيم:
توصيفات و گفتگوها. در اين فصل به بررسي توصيفات خواهيم پرداخت.
توصيف (كه گاهي به آن حركت هم گفته مي شود) عبارت است از بيان عناصر فيزيكي داستان، كه شامل تمام حركتهايي كه رخ مي دهند، محيط شكل گيري داستان و لوازمي كه در آن وجود دارند (وسايل نقليه – شخصيتها) و هر چيز ديگري كه روي صفحه نمايش مي بينيد، مي شود. توصيف صحنه علاوه بر اينها، تمام زوايا و حركت‌هاي دوربين و اشاره به صدا و جلوه هاي ويژه در مواقع ضروري را دربر مي گيرد، تا شما بتوانيد ديدگاه خود را به طور كامل به طراح استوري بورد و انيماتور منتقل كنيد.
توصيفات هميشه در وجه سوم شخص و در زمان حال نوشته مي شود. هيچگاه آنها را در زمان گذشته ننويسيد. زمان حال، به فيلمنامه نوعي بي واسطگي و فوريت مي بخشد. شما در هنگام نوشتن فيلمنامه، هرگز داستاني را كه در گذشته اتفاق افتاده بازگو نمي كنيد، بلكه آن داستان را در حالي كه اتفاق مي افند، روايت مي كنيد.
شايد مهم ترين نكته اي كه بايد در مورد توصيف صحنه ها بدانيد آن است كه شما آنچه را كه بيننده خواهد ديد، بطور عمده در قالب كلام ارايه مي كنيد. لزومي ندارد توضيحات شما به نثر آراسته و حس برانگيز نوشته شوند. بر خلاف رمان، در توصيف صحنه ها، بيان نكاتي كه نمي خواهيد ديده شوند، بي معني است. مثلاً به اين توصيف دقت كنيد:
Joe از اتاق بيرون مي‌رود و آرزو مي كند كاش زودتر حركت مي كرد.
عبارت «آرزو مي كند كاش زودتر حركت مي كرد» غير ضروري و بي دليل است، زيرا راهي براي نمايش آن وجود ندارد. اين عبارت، يك معناي انتزاعي است كه با توجه به محدوديتهاي انيميشن، حتي از طريق احساسات و هيجانات هم قابل انتقال نيست.
براي نوشتن توصيف در فيلمنامه، سه ركن اصلي وجود دارد: تجسم، تداوم و آهنگ.
تجسم (Visualization)
فيلم و تلويزيون، رسانه هاي تصويري هستند. در اكثر موارد، تصوير در آنها اهميت بيشتري دارد تا كلمات، اما تصوير در هيچ عرصه اي، به اندازة انيميشن اهميت ندارد. اين امر به ويژه در مورد كودكان مصداق پيدا مي كند. آنها مدت زيادي به تماشاي كارتون مي پردازند بدون آنكه كلام آنرا درك كنند. بسياري از بزرگسالان نيز - شامل خود من – شيفتة زيباييهاي هنر متحرك سازي هستند. تصوير، خود به تنهايي جذاب و حس برانگيز است. من به هيچ وجه در پي بي اهميت جلوه دادن گفتگو نيستم، اما تصاوير در مقياس ديگري اثرگذارند.
به همين دليل است كه نويسنده كارتون تا حدي نقش كارگردان را نيز دارد. شما بايد به ويژه بتوانيد آنچه را كه مي نويسيد، در قالب تصوير منتقل كنيد. بايد آنرا در ذهنتان ببينيد، اما اين به تنهايي كافي نيست. شما به عنوان يك نويسنده خوب بايد بتوانيد لغاتي انتخاب كنيد كه تصاوير ذهني تان را دقيقاً به همان شكل كه خودتان مي بينيد، به انيماتورها منتقل كنيد. هرچقدر كه شما در تجسم، و انتقال تصاوير ذهني از طريق كلمات قوي تر باشيد، نويسنده بهتري هستيد. اگر نمي توانيد كار خود را پيش از نوشتن، مجسم كنيد، مطمئن باشيد كسي هم نمي تواند با خواندن آن، تصاوير ذهني شما را دريابد. پس تصويري بانديشيد و تا جايي كه مي توانيد بكوشيد با كلمات، تصاوير بهتري خلق كنيد.
سابقاً اطرافيانم به من مي گفتند كه با خواندن متن هاي من، انيمشين را «مي‌بينند». هدف شما هم بايد همين باشد، زيرا چنين واكنش‌هايي نشان دهنده دقت و توانايي شما در انتقال تصاوير – به عنوان يك نويسنده – است. عكس اين مسأله هم وجود دارد. اگر خود شما از آنچه مي نويسيد، تصوير مبهمي در ذهن داشته باشيد، خواننده هم چنين تصويري خواهد داشت. اين باعث مي شود كه متن شما رد شده و يا حداكثر به يك كارتون ضعيف تبديل شود.
ديدن كارهاي مختلف انيميشن به شما كمك مي كند كه تجسم تصويري خود را تقويت كنيد. من به اطرافيانم گفته ام كه هميشه كارهايم را در قالب انيميشن‌هاي Walt Disney تصور مي كنم. چرا؟ چون شما در تصورات خود آزاديد. و اگر مي شود هر چيزي را تصور كرد، پس چرا به سراغ بهترين نرويم؟ اين مطلب ممكن است شوخي به نظر برسد، اما حقيقت مهمي در آن نهفته است. اگر آنچه را كه در ذهن مجسم مي كنيد، ممتاز و عالي باشد، حتماً آنچه روي كاغذ مكي ايد هم عالي خواهد بود.
يك روش مناسب براي آنكه به خواننده خود در تجسم كار كمك كنيد، استفاده از شيوه نما به نما – شبيه آنچه كه در فيلمنامه Ninja Turtles ديديد – است. به تفاوت ميان بندهاي زير دقت كنيد. نخستين بند، توصيف يك صحنه به شيوة صحنه اصلي است:
Coyote، اهرم را به پايين فشار مي دهد، درست در لحظه اي كهRoad runner از روي ديناميت عبور مي كند و زبانش را بيرون مي آورد. Coyote متعجب به سوي ديناميت مي دود تا اتصال سيمها را وارسي كند. همه چيز درست است. اوه – آه! بوم!
بند بعدي، همان توالي كلمات است كه به چند نما تقسيم شده است:
Coyote
اهرم را به پايين فشار مي دهد، درست در لحظه اي كه ...
Roadrunner
از روي ديناميت عبور مي كند و زبانش را بيرون مي آورد.
Coyote
متعجب به سوي ديناميت مي دود تا اتصال سيمها را وارسي كند. همه چيز درست است. اوه – آه!
بوم!
مشخص كردن نماها، توجه خواننده را به يك شخصيت خاص جلب كرده و حركتها را به چيزي شبيه «واحدهاي تصويري» تقسيم مي كند. به علاوه int از آوردن سطر جانمايي و نماهاي تفكيك شده اين است كه تصاوير را در ذهن خواننده تثبيت كنيم. درست مثل آنكه به طراح استودي بورد بگوييم چه چيز را طراحي كند.
اما آنچنان هم درگير فرمهاي مشخص و خشك فيلمنامه نويسي نشويد. همه اين روشها به يك منظور ايجاد شده اند: انتقال به بهترين نحو. پس در هنگام نوشتن، آزاد و منعطف باشيد، اما سعي كنيد پيش از درك درست قواعد، از آنها تخطي نكنيد.
نخستين مرحله، ديدن انيميشن در ذهن است و مرحله بعد، يافتن بهترين كلمات براي انتقال تصاويري كه ديده ايد.
اهميت انتقال
شايد بد نباشد در اين قسمت قدري به مقولة انتقال بپردازيم. انتقال واقعاً چيست؟ انتقال، بيان و رساندن يك ايده از شخصي به شخص ديگر است. ما به عنوان نويسنده، از كلام به عنوان ابزار انتقال استفاده مي كنيم. با كلمات است كه مي توانيم جهانهاي بي انتها بسازيم. اين كار ممكن است چندان فني به نظر نرسد، اما در كنار وجوه هنري خود، جنبه هاي علمي نيز دارد. بخش هنري كار، نياز به تجربه و تمرين فراوان داشته و تا حدي هم سليقه اي است، اما قسمت علمي و فني آن بسيار مشخص، دقيق و در عين حال ساده است.
براي يك نويسنده، كلمات هستند كه در آخر، انتقال را ممكن مي سازد، پس بهتر است كه آنها را خوب بشناسيد، چون در غير اين صورت احساس تيراندازي را خواهدي داشت كه با سلاح خود آماده شليك است، اما نمي داند كه گلوله چيست. كلمات، گلوله هاي شما هستند!
اما كلمه چيست؟ كلمه، صوتي است كه معنا دارد. اين تعريفِ كلمة گفتاري است. تنها تفاوت ميان كلماتِ گفتاري و نوشتاري آن است كه كلمات نوشتاري، هركدام نمادي – يا نمادهايي – دارند (حروف)، كه صدا و معني آن كلمه را مشخص مي كنند. پس يك كلمه نوشتاري در واقع نمادي از يك معنا است.
تنها دليل نياز به كلمات، انتقال مفاهيم است. اگر مي توانستيم بدون استفاده از لغات، مفاهيم را به ديگران منتقل كنيم، بدون شك همين كار را مي كرديم. نام اين روش تله پاتي است و بسيار هم روش خوبي است، زيرا شما ديگر، با تعابير و سوء تعابير متعدد روبرو نيستيد. فقط و فقط مفاهيم مطلق. با اين حال، آخرين باري كه تلويزيون را روشن كردم، خبري از كارتونهاي تله پاتيك نبود.
ما مفاهيم را از طريق كلمات منتقل مي كنيم، كلمات معنا دارند، و معاني هدف ما هستند! ما جلب مفاهيم و معاني مي شويم. مفاهيم همان چيزي است كه سعي مي كنيم منتقل كنيم. مفهوم داستان شما در كجا نهفته است؟ در كلمات.
پس اگر شما كلمات را نشناسيد، نه تنها نمي توانيد آواز بخوانيد، بلكه فيلمنامه هم نمي توانيد بنويسيد. به همين خاطر است كه دانستن لغات، اهميت دارد. هرچه لغات بيشتري بدانيد، معناي بيشتري را مي توانيد منتقل كنيد. و براي انتقال آنها، از ظرايف بيشتري مي توانيد استفاده كنيد. آيا مي توانيد آهنگسازي را مجسم كنيد كه بعضي از نت ها را نمي شناسد؟
اين مبحث، ما را وارد يكي از مهم ترين ايده ها و مفاهيم كارتون نويسي مي‌كند. كارتون ها اغلب براي كودكان ساخته مي شوند. پس براي اطمينان از انتقال كامل ايده ها، يك نويسنده كودكان، براي فهماندن مقصودش، بايد از ساده ترين كلمات ممكن استفاده كند.
اگر انتقال، رساندن يك ايده از شخصي به شخص ديگر است، اگر اين ما كار را با كلمات انجام مي دهيم، و اگر كلمات همان مفاهيم هستند، پس وقتي دريافت‌كننده و مخاطب اين كلمات، معناي آنها را درك نكند، انتقالي صورت نمي گيرد. در نتيجه، يك كلمة درك نشده، انتقال را با مشكل روبرو مي كند.
استفاده از لغات پيچيده و دور از ذهن براي بيان بهتر جزئيات، ممكن است در يك رمان يا فيلمنامه سينمايي مناسب باشد، اما هرگز در كارتونهاي كودكان منطقي نيست، زيرا مخاطب را سردرگم كرده و شايد حتي كل مقوله انتقال را مخدوش كند.
مطلبي كه بسياري افراد در مورد انتقال از ياد مي برند آن است كه هدف نويسنده در واقع تكثير و شبيه سازي ايده اش توسط ديگري است. شما مايليد كه آنها دقيقاً همان معنا را درك كنند، پس بايد لغاتِ شما را بشناسند.
معناي كلمات، نقش بسيار مهمي در انتقال بازي مي كند و انتقال، گاه امري بسيار دقيق و حساس است.
حالا ديگر من، پس از نوشتن صدها فيلمنامه براي كودكان، آموخته ام كه در انتخاب لغات براي گفتگوها بسيار حساس باشم (توصيفات و كلماتي كه در آنها به كار مي بريد عملاً فقط براي تهيه كنندگان و و طراحان اهميت دارد.). زماني كه من در مجموعه Dragon Tales – مجموعه كارتونهاي پيش دبستاني كارگاههاي Sasame براي شركت PBS – ويراستار متن بودم، مخاطب عمده اين كار، كودكان 4 ساله بودند. با وجود همه تجربه اي كه داشتم، تنها پس از نوشتن چند قسمت اول بود كه واقعاً توانستم با لغات يك كودك 4 ساله حرف بزنم.
اما اينكه شما براي انتقال مفاهيم به كودكان، از لغات ساده تر استفاده مي كنيد به اين معنا نيست كه مجبوريد مطالب ناگفته را به آنها بفهمانيد. تقريباً هر موضوعي كه با لغات فاخر بيان مي شود، - شايد با چند كلمه اضافه – مي تواند با كلمات ساده تر هم بيان شود.
پس سعي كنيد كلمات را، به ويژه براي كودكان – درست انتخاب كنيد. مخاطبتان را بشناسيد و با پيچيده نويسي، وقت را هدر ندهيد. يادم مي‌آيد كه يك بار ساعتها با يك گفتگوي تك خطي براي كارتون كودكان كلنجار مي رفتم. البته آن گفتگو به هيچ وجه خنده دار نبود. ماهها بعد كودكي را ديدم كه آن كارتون را تماشا مي كرد. او به سادگي از آن گفتگو گذشت، اما به محض اينكه چشمش به شخصيت كار افتاد، از خنده روده بر شد. اگر مي خواهيد انتقال مفاهيم به هر مخاطبي با هر گروه سني و هر زبان تضمين شود، به جاي گفتگو، از جركت استفاده كنيد.
من به هيچ وجه نمي خواهم بگويم كه شما در نوشتن شوخيهاي كودكانه ناتوانيد. اين يك روش بسيار كارآمد در نوشتن انيميشن است و در مجموعه Muppet Bobies Jin Henso'n بسيار موفق عمل كرد. برخي از گفتگو و شوخيها از ظرافتي برخوردار بودند كه بزرگسالان هم از تماشاي آن لذت مي بردند. در عين حال صحنه ها و جلوه هاي فيزيكي هم براي كودكان جذاب بود. اين شكل از كار به «پل هوايي» معروف است. زيرا هم با بزرگسالان رابطه برقرار مي كند و هم با كودكان.
اطلاعات بسيار زيادي در اين باره وجود دارد كه شما به عنوان يك نويسنده بايد بدانيد، اما من فكر مي كنم – البته اگر بيش از حد معمول، كلمه به كار نبرده باشم – توانسته ام ايده اصلي را منتقل كنم.
تداوم
تداوم يعني يك جريان يا پيشرفت پيوسته، يك كليت منسجم. در اصطلاح فيلمنامه نويسي، تداوم به اين معني است كه در قطع از يك صحنه به صحنه ديگر، تفاوتي وجود نداشته باشد و همه چيز – چه از لحاظ بصري و چه از لحاظ مفهومي – پيوسته و روان پيش برود. در نتيجه، مشكلات تداوم در واقع مشكلات منطقي هستند.
يك نمونه از خطاهاي آشكار در تداوم مي تواند چنين باشد كه پاي شخصيتي در يك صحنه صدمه ببيند و در صحنه بعد آن شخصيت را در حال رقص ببينيم.
خطاهاي تداوم در انيميشن راحت تر به وجود مي آيند تا در فيلمهاي سينمايي، چون در انيميشن (به ويژه انواع پربرخورد آن) ما قوانين فيزيك را نقض مي كنيم و با اين عمل، خود را در معرض خطا قرار مي دهيم. مثلاً اگر شخصيت شما در يك صحنه بر اثر سقوط پيانو له مي شود، چندان طبيعي نيست كه پيانو در صحنه بعد به سر او برخورد كرده و به كناري پرتاب شود.
خطاهاي تداوم، معمولاً از علايم مشخصه يك نويسنده تازه كار و بي تجربه به حساب مي آيد. بعضي از اين خطاها مانند نمونه پاي مصدوم، كاملاً آشكارند. اما برخي از آنها به حدي ظريف هستند كه تشخيص آن براي نويسنده تازه كتار، مشكل است. مثلاً يك قهرمان را در نظر بگيريد كه با تمام قوا و به سختي، اتومبيلي را از روي كسي برمي دارد، اما در صحنه بعد، يك درخت بلوط را به سادگي بلند مي كند. در واقعيت، بلند كردن يك درخت بلوط 10 بار شكل تراز يك اتومبيل است. چهار مرد مي توانند يك اتومبيل را بلند كنند، اما براي ريشه كن كردن درخت، به تراكتور نياز است.
اين مثالها به ما نشان مي دهند كه براي احتناب از خطاهاي تداوم، بايد درك كاملي از موضوع داشته باشيم. دانستن فيزيك و ساير قوانين طبيعي كه هميشه در داستانهاي واقعي وجود دارند، ما را در نوشتن كمك مي كنند. و در ضمن، شناختن قوانين غيرطبيعي كه در انيميشن هاي پربرخورد اختراع شده اند هم بي فايده نيست.
خطاهاي تداوم هميشه مربوط به حركتها نيستند. شخصيتها هم مي توانند از نظر تداومي مشكل داشته باشند. مثلاً شخصيتي كه در يك صحنه، منفور و خبيث است، نمي تواند در صحنه بعد تبديل به انساني وارسته شود، مگر اينكه اتفاق خاصي او را تغيير داده باشد.
يك روش ساده براي اطمينان از تداوم عناصر داشتان، اين است كه در پايان هر صحنه از خود بپرسيد «آيا چيزي در اين صحنه اتفاق افتاده كه با توجه به روند حوادث داستان تا كنون بي معني به نظر برسد؟» توانايي شما در پاسخ به اين سوال، در واقع از دانش شما در مورد آنچه مي نويسيد و قدرت تحليل منطقي شما ناشي مي شود. اگر به خطاي تداوم برخورديد، به سادگي مي توانيد صحنه قبل يا بعد – يا شايد هر دو – را كمي تغيير دهيد.
هنگامي كه در زمينه تداوم، مهارت كافي پيدا كرديد، مي توانيد يك فيلمنامه را به سرعت بخوانيد و خطاهاي تداوم مانند زخم هاي دردناك، خود را نشان خواهند داد.
آهنگ
آهنگ، سرعت پيشرفت يك صحنه يا داستان است. مي توان آهنگ را «درجه انرژي» صحنه يا فيلمنامه ناميد. اين درجه تا حد زيادي وابسته به كيفيت دريافت كار شما از سوي بيننده، نيز وابسته به نكات موفق نمايشي. احساسي و خنده آور است.
آهنگ، با توجه به نوع كار شما، تغيير مي كند. در كارتونهاي آموزشي، شما بايد آهنگ كند و ملايمي داشته باشيد. اگر آهنگ كار تند باشد، اطلاعات مورد نظر شما به كودكان منتقل نمي شود. با اين وجود، يك صحنه تعقيب و گريز با اتومبيل، در حالي كه سرعت ماشينها 25mph است، بيشتر به كمدي شبيه است. در نتيجه، در صحنه هاي پر حركت، بايد از آهنگ تندتري استفاده كنيم. اما در كمدي، تركيبي از هر دو نوع استفاده مي شود. آهنگ كارهاي كمدي عموماً تند است. به ويژه در شوخيهاي بصري. اما پيش از صحنه هاي مضحك و پرتحرك، و به منظور زمينه چيني براي آن صحنه ها، از نماهاي كند و ساكن استفاده مي شود. همچنين در اكثر موارد، پس از صحنه هاي مضحك نيز، عكس العمل شخصيتها در قالب صحنه هاي كند و ساكن نمايش داده مي شود (كه مي تواند به اندازه خود آن شوخي خنده آور باشد). تنظيم صحيح آهنگ در كمدي، مشكل تر و حساس تر از گونه هاي ديگر انيميشن است. اين وظيفه به ويژه بر دوش كارگردان است. من خود بارها شوخيهايي را ديده ام كه در فيلمنامه بسيار خنده آور بوده اند، اما روي پرده كاملاً ناموفق، تنها به اين دليل كه كارگردان، آهنگ كار را چنان سرعت داده كه در بسياري از موارد، طنز نهفته در شوخيها، درك نشده و يا فرصتي براي خندين به آن وجود نداشته است. (در مورد كمدي در بخشهاي بعدي به تفصيل سخن خواهيم گفت.) تعليق معمولاً آهنگ كار را كند نموده، و در نتيجه تنش هاي صحنه را تداوم مي‌بخشد.
البته آهنگ هم مانند ساير عناصر، در طول فيلمنامه تغيير مي كند. در حقيقت، آهنگ يك كار در طول صحنه هاست كه تغيير مي كند. مقوله ريتم تا حد زيادي با آهنگ مناسب صحنه ها در ارتباط است.
در نوشتن انيميشن، كيفيت لغات بكار رفته در توضيحات، تعداد نماهاي هر صحنه، و حجم گفتگوها در آهنگ كار مؤثرند.
آهنگ متن يك فيلمنامه به شدت تحت تأثير تعداد لغات بكار رفته در آن است. هرچه تعداد لغات بيشتر شوند. آهنگ فيلمنامه شما دست كم به هنگام خواندن آن (كه براي فروش كار شما بسيار حياتي است) كندتر خواهد شد. به عنوان يك قاعده،‌ اگر مي توانيد چيزي را با لغات كمتر شرح دهيد، چنين كنيد.
در زير، دو نمونه مشابه از يك صحنه را مي خوانيد كه حجم يكي دو برابر ديگري است:
Sam به سرعت از روي سقف ساختمان مي پرد و با ضربه اي كه به لباس چرم خود مي زند، تفنگهايش را بيرون مي كشد. در حاليكه به پايين سقوط مي كند، چند تير شليك مي كند كه سارقين را – پيش از آنكه خودش بر كف غبارآلود خيابان فرود بيايد - از پا درمي آورد.
اين بند شامل 48 كلمه بود، حال ببينيم اگر همين صحنه را با 27 كلمه توصيف كنيم چگونه خواهد بود.
Sam از روي سقف مي پرد، تفنگهايش را بيرون مي كشد و در يك حمله سريع، پيش از آنكه در خيابان فرود آيد، سارقين را از پا درمي آورد.
در هر دو بند، يك صحنه توصيف شده است. در بند اول، من لغاتي به كار افزوده ام كه به نظر مي رسد سرعت و هيجان متن را افزايش مي دهد. اما در واقع، آنچه به متن سرعت مي بخشد، امكان خواندن آن در كوتاهترين زمان است. بس بكوشيد مقصود خود را با كمترين كملات به مخاطب منتقل كنيد. اما آنقدر هم در بكار بردن كلمات صرفه جويي نكنيد كه مخاطب كار شما را نبيند!
يكي ديگر از پيامدهاي استفاده بيش از حد از كلمات نالازم آن است كه فيلمنامه شما در عمل بسيار كوتاه خواهد شد. با اين كار، جملات شما بلند به نظر مي رسند، در حاليكه كلمات اضافي متن شما تبديل به انيميشن نخواهد شد، صحنه اي كه در بالا مثال زدم در حدود 3 ثانيه طول دارد. بدترين اتفاق د فيلمنامه نويسي آن است كه ويراستار از شما بخواهد صفحات بيشتري به كار به كار اضافه كنيد تا صحنه هاي به طور معمول خود برسند.
كارتونها عمئماً آهنگ سريعي دارند. نمونه آن را مي توانيد در كارتونهاي پر حركت مانند Batman، پر زد و خورد مانند Bugs Bunny و كمديهاي موقعيت مانند The Simpsons با شوخيهاي پر حرارت خود، ببيند.
در مورد آهنگ، يك اصل كلي را به خاطر بسپاريد: مطمئت شويد كه آهنگ فيلمنامه تان، بدون آنكه از مفاهيم مورد نظرتان براي انتقال به تماشاگر صرف نظر كنيد، حداكثر سرعت را دارد.
در مورد آهنگ، يك اصل كلي را به خاطر بسپاريد: مطمئن شويد كه آهنگ فيلمنامه تان، بدون انكه از مفاهيم مورد نظرتان براي انتقال به تماشاگر رصف نظر كنيد، حداكثر سرعت را دارد.
قطع كردن، يكي از بخشهاي مهم آهنگ فيلمنامه است. قطع يعني گذار از يك زاويه ي بصري يا پرسپكتيو به زاويه ديگر. چگونگي انتخاب شما به هنگام قطع از يك صحنه به صحنه ديگر، يك زاويهع به زاويه ديگر و يا يك شخصيت به شخصيت ديگر، در آهنگ فيلمنامه تأثير خواهند داشت. هر نما و هر سطر جانمايي كه شما در متن مي آوريد، خواه عبارت قطع به ... را بكار ببريد يا نبريد، نشانگر نوعي قطع است. تعداد قطعها (نماها)يي كه در كارتان استفاده مي كنيد، ريتم را ايجاد مي كند. درست مثل يك نوازنده طبل كه بر طبل bass بكوبد. قطعهاي پي در پي در يك صحنه گفتگو ممكن است منطقي نباشد، اما در يك صحنه پرحركت، لحظاتي نفس گير و پرهيجان را ايجاد خواهد كرد.
اما توصيف تنها نيمي از فيلمنامه شما را تشكيل مي دهد. نيمه ديگر گفتگو است.

فصل 9
نوشتن گفتگوها (Dialog)
نوشتن يك گفتگوي خوب، مشكل تر از نوشتن يك توصيف خوب است. هنگامي كه شما شرايط عمومي يك صحنه را پيش خود تصور كرده ايد، براي توصيف آن صحنه مشكل چنداني نخواهيد داشت، اما تصور اينكه يك شخصيت در اين صحنه چه خواهد گفت، قدري دشوار است.
من قصد ندارم در اين كتاب به شرح كامل مقوله گفتگونويسي در تلويزيون و سينما يپردازم. بخش عمده مطالبي كه بايد در اين خصوص
بدانيد، از طريق تجربه ساليان و نيز مطالعه رمان و تماشاي فيلم تلوزوين بدست يم ايد. عده بسيار اندكي هم بطور ذاتي اين توانايي را دارند. در نتيجه تصميم گرفتم بجاي آنكه خود را با اصول گفتگونويسي درگير كنيم، به شكل عملي و مستقيم به گقتگوهاي كارتوني بپردازيم.
گونه هيا مختلف كارتون، رويكردهاي متفاوتي را از نقطه نظر گفتگونويسي طلب مي كند. در مرود انيميشنهاي ساعات پر بيننده، كه در حقيقت فقط كمديهاي موقعيت متحرك سازي شده اند، گفتگو، عملاً همان گفتگوهاي كمدي موقعيت است. در مقابل، كارتونهاي پر زد و برخورد مانند پلنگ صورتي و Road Runner اساساً فاقد گفتگو هستند. در ميان اين دو قطب هم گونه هيا متفاوتي از كارتون مانند پرحركت، كمدي، آموزش و پيش دبستاني، يا گفتگوهاي خاص خود وجود دارند. اما چند ركن اساسي ندوين شده اند كه شما را در نوشتن گفتگوهاي داستاني كمك مي كنند.
براي شناختن شخصيت هر فرد دو نشانه وجود دارد: حرفهايي كه مي زند و كارهايي كه مي كند. از طريق حركات و كلمات است كه شخصيت ها شناخته يم شوند. در نتيجه حركات و گفتگوها، يك شخصيت را تعريف مي كنند.
اين جمبه در مرحله اول به ما مي گويد كه گفتگوي خوب بايد برخاسته از شخصبت دروني گوينده باشد. شما از Homer Simpson انتظار نداريد «انقدر بزدل نباش، مرد» يا Bart اگر بگويدئ «اوهوه!» اين يكي از مهم ترين قواعد گفتگوي نوين را به ما مي آموزد: گفتگوها هرگز نبايد قابل جابجايي با يكديگر باشند.
آزمون اين قاعده هم ساده است: اگر شما حرفهاي يك شخصيت را بجاي ديگري قرار دهيد، خواهيد ديد كه اين ها، حرفهاي آن شخصيت ديگر نيستند و كند و كساولت آور به نظر مي رسند. شخصيتهاي جاافتاده و پرداخت شده، ديدگاه خاص خود را نسبت به زندگي دارند و آن را به شويه هاي خاص خوئ بيان مي كنند. اين شاخصه ها بايد تا حد امكان در گفتگوها نمايانده شوند.
در فيلمنامه Ninja Tuttles كه پيشتر خوانديد، مشاهده كرديدا كه گفتگوهاي Donatello عمدتاً از شخصيت «تكنولوژيك» او برآمده و گفتگوهاي Michaelangelo از ضخيت كميك «عجيب و غريب – شلوغ – ورزشكار و مهربان» او شكل گرفته اند.
همانطور كه قبلاً هم گفتم، به هنگام نوشتن براي مخاطبان كم سن و سال، بايد شديداً مراقب كلمات خود باشيم، من هميشه سعي مي كنم مقصودم را با ساده ترين لغات بيان كنم. اگر نمي دانيد كه چه لغاتي براي سنين مختلف مناسب است، مي توانيد به كتاب لغت آن رده سني در مدرسه مراجعه كنيد. اما هنگام استفاده از اين كتابها لغت احتياط، زيرا بسياري از كودكان، كلماتي را كه بايد، نمي دانند.
نكته ديگري كه بايد در گفتگونويسي براي كاربرد آموزش و پيش دبستاني مورد توجه قرار گيرد، تكرار است. شايد كودكان خبري را كه بار مي شنوند، درنيابند، اما پس از آنكه دوباره و سه باره شنيدند، كم كم آنرا درك مي كنند. از تكرار در كارهاي پيش دبستاني و آموزش نهراسيد، فقط سعي كنيد اينم كار را به شيوه اي اخلاقانه انجام دهيد.
اما براي جلب نظر مخاطبين پر سن و سال تر، بايد از گفتگوهاي خاص تر و جذاب تري استفاده كنيد. مقصودم از تمام اين مطالب اين است كه مخطبان را بشناسيد و بكوشيد گفتگوهات براي آنها واقعي جلوه كند.
يكي از مهم ترين نكاتي كه هر هنرمند بايد باموزد، همذات پنداري با مخاطب و مشاهده وقايع از ديد اوست. اين نكته، به هنرمند امكان مي دهد كه تا حد زيادي از انتقال مفاهيم مورد نظرش اطمينان حاصل كند. اگر شما نتوانيد كارتان را از ديدي مخاطب بررسي كنيد، هرگز نخواهيد دانست كه مفاهيم مورد نظرتان تا چه حد به او منتقل شده اند. هر قدر مخاطب خود را بهتر بشناسيد، راحت تر با او برقرار خواهيد كرد.
شايد شما هم انيماتورهايي را يده باشيد كه يك شخصيت فرو رفته و عكس العملهاي آن شخصيت را در آينده مي بينند. اين كار به آنها در طراحي بهتر آن شخصيت كمك مي كند. نويسندگان هم مي توانند اين شويه را بكار گيرند. بارها اتفاق افتاده كه همسرم وارد دفتر كار من شده و پرسيده «عزيزم، با من بودي؟». در حقيقت من مشغول شبيه سازي شخصيتهاي داستانم، هم با حركت و هم با كلام، بوده ام. به خاطر دارم كه هنگام نوشتن مجموعه Muppet Babiesصداي تمام شخصيتهاي اصلي را ساخته بودم. فرزندانم هنوز گاهي از من مي خواهند كه به جاي Piggy و Kenit صحبت كنم. (گو اينكه خودم Gonzo را ترجيح مي دهم.)
هرچه بيشتر شبيه شخصيتهاي داستانهايتان شويد، بهتر يمئتوانيد حركات و گفتگوهاي آنها را بنويسيد. شخصيتهايتان را خوب بشناسيد، حتي اگر گاهي مجبور شويد به جاي يك اسفنج شلوار پوش در اتاق قدم بزنيد!
در گفتگونويسي، عموماً يك گزارش عام به سمت اصطلاحات عاميانه و امروزي وجود دارد. مثلاً هر كسي مي تواند بنويسد: «جري! اون تخته اسكيت فوق العاده روز نگاه كن!». استفاده از اصطلاحات محاوره اي در گفتگوها، ممكن است كار شما را بسيار امروزي و تازه جلوه دهد. اما به ياد داشته باشيد كه چند سال ديگر، اين عبارتها كاملاً بي معنا خواهند بود. استوديوها دوست دارند كارتونهايشان تا مدتها جذاب باقي باشد. به فيلمهاي باند ’هسدثغ دقت كنيد. آنها شاهكارند، و شركت Diseny هر هفت سال، يا چيزي در اين حد – يكبار اين فيلمها را دوباره به نمايش گذاشته يا به صورت ويوديو عرضه يم كند. يكي از عواملي كه بلافاصله يك كارتون را از رده خارج مي كند، گفتگوهاي بي معنا است. پس هميشه به خاطر داشته باشيد كه بايد تعادلي ميان گفتگوهاي محاوره اي روز و گفتگوهاي بدون تاريخ برقرار كنيد تا كار شما به كاري ماندگار تبديل شود.
بار ديگر خاطرنشان مي كنم كه انيميشن يك رسانه بصري است. كسي دوست ندارد در انيميشن يا پديده اي كه – با حسن تعبير – كله هاي وراج نام دارد، درگير شود. صرف نظر از كمديهاي موقعيت، گفتگوهاي طولاني در ساير كونه هاي انيميشن پذيرفته نيست، به ويژه هنگامي كه با مخاطبان جوان تر سر و كار داريد، دو صفحه گفتگوي بي وقفه، بدون هيچ حركتي كه قدري به ان تنوع ببخشيد، بسيار طولاني است. شما در انيميشن داستان را «تعريف» نمي كنيد. بلكه آنرا «نمايش» مي دهيد. اگر شما، حتي يك انيميشن پرحركت مانند Batman به گفتگوهاي طولاني احتياج پيدا كرده ايد، مطمئن باشيد كه يا آهنگ داستان را درست تنظيم كرده ايد و يا مي خواهيد يكباره مقدار زيادي اطلاعات را منتقل كنيد.
گفتگوها را تنها با خاطر آنكه گفتگويي داشته باشيد، بنويسيد. اگر مي توانيد چيزي را در حركت بيان كنيد، ديگر نيازي به گنجاندن آن در گفتگوها نيست. رعايت اين نكته، شما را تا حد زيادي به آهگ متناسب داستاني نزديك مي كند. گفتگوهاي طولاني، بدون استثناؤء داستان شما را كند مي كند. گفتگوها فقط بايد تا حدي كئتاه باشند كه نكات ضروري براي پرورش داستان را منتقل كنند.
«حركات، گوياتر از كلماتند» در انيميشن فراوان مصداق پيدا مي كند. «نشان بده، تعريف نكن»، يك قاعده ساده و سودمند براي نوشتن است.
فهرست نكات گفتگونويسي
در زير، صورت اصلي ترين نكاتي كه از موفقيت گفتگوهاي شما مي كاهند، آمده است. شما مي توانيد آنها را مطالعه كرده و عناصر صحيح را بياموزيد، و يا پس از نوشتن فيلمنامه تان، گفتگوها را با اين فهرست محك بزنيد تا چه حد موفق بوده ايد.
نامتناسب با شخصيت                                           بي مزه (جايي كه بايد بامزه باشد)
قابل جابجايي با گفتگوي ديگر شخصيتها                 زايد
بي اثر در پيشبرد داستان يا پرورش شخصيت          طولاني
بي روح، معمولي و كسالت آور                              نامفهوم (ناموفق در انتقال ايده)
نامناسب (براي شخصيت داستان، مخاطب)                بيانگر موضوعي كه بهتر است نمايش داده شود تا گفته شود
غير ضروري                                                       بيانگر حركتهايي كه ديده مي شوند (نگاه كن! اتوبوس از صخره پايين افتاد!)

فصل دهم
چگونه چيزهايي خنده دار بنويسيم
چرا جوجه كارتوني از خيابان گذشت؟ زيرا يك كاميون بزرگ به سوي او مي آمد. و خشونتها و هيجانات كارتوني هميشه خنده دارند. اما اگر چرخ عظيم الجثة ن با جوجه وحشت زده برخود كمد، چه اتفاقي خواهد افتاد؟ تصور اين اتفاق، درست قسمت لذت بخش كار است. در حوزه تجاري براي كار انيميشن، مقوله اي به نام منطق كارتون وجود دارد. اين منطق به ما مي گويد مهم نيست كه يك پديده چقدر خشن يا پر سر و صداست، اما بايد تا حدي هم به معناي منطقي و قواعد ساده فيزيكي پايبند باشد. مثلاً شما شخصيتي را در نظر آوريد كه به سرعت به سمت يك حصار سمي مي دود، و پس از برخورد با آن به ورقه هاي نازك گوشتي تبديل مي شود. منطق اين حركت مي تواند چنين باشد: اگر اين اتفاق براي يك لول كالباس مي افتد، پس براي يك شخصيت كارتوني هم مي افتد. اين شكل از منطق بسيار لذت بخش و خنده آور است، اما در زير بناي آن، مسايلي وجود دارد كه چندان هم خنده آور نيست – درك رفتار پدديه ها، يا منطق دوباره همان كامه قديمي. مطق! اين كلمه در ظاهر بسيار خشك، كسالت آور و چارچوب دار به نظر مي رسد كه هيچ ارتباطي هم با ظنز ندارند. اما شايد باور نكنيد كه منطق، شالوده طنز است.
طراز توالي غيرمنطقي وقايع پديد مي ايد. كسي انتظار ندارد كه شما پا روي يك شن كش بگذاريد، دسته آن محكم به صورتتان بخورد و بعد يك واكنش احمقانه نشان دهيد. اين كار منطقي به نظرل نمي رسد، و به همين دليل خنده دار است. هرچه شما – يا كسي كه روشي شن كش پا مي گذارد – با هوش تر باشد، سلسله وقايع غيرمنطقي تر و درنتيجه خنده دارتر خواهند بود.
منطقي نيست كه ديك كايوت به سرعت از لبه پرتگاه عبور كند و در ميان هوا با ترس به دوربين نگاه كند – پس ما را مي خنداند. اما آيا به ياد داريد كه كسي شير را باز كرده باشد و شما به ريختن آب از شير خنديده باشد؟ نه، چون اين اتفاق كاملاً منطقي است. در همين مثال، اگر آب از گوشهاي آن شخص بيرون مي ريخت، باز هم ما را به خنده وامي داشت.
اين نكته به شما نشان مي دهد كه چرا بايد پيش از نوشتن طنز، مخاطب خود را بشناسيد، و نيز چرا مخاطب شما، بايد تحصيل كرده باشد. او بايد تا حدي وقايع منطقي را بشناسد تا بعد بتواند به وقايع غيرمنطقي بخندد. از اينجا مي توان دريافت كه كمديهاي فيزيكي مانند slapstic بيش از ساير انواع كمدي خنده دار هستند. چون براي فهميدن آن لازم نيست از دانشگاه هاروارد، دكترا گرفته باشيد.
وقايعي كه در مكان، زمان و يا به شيوه اي منطقي روي مي دهند، همه رويكردهاي معتبر و منطقي به كمدي هستند. همچنين وقايعي كه در مكان، زمان و به شويه اي غيرمنطقي روي نمي دهند هم خنده دارند. با اين همه، هر پديده غيرمنطقي لزوماً خنده دار نيست. تصويري كه با دعا و نيايش به درگاه خدايان مي خواهد چمنهاي خانه اش را كوتاه كند، تراژيك است. اما مردي كه مي خواهد چمنها را با ناخن گير كوتاه كند خنده دلر است. شما بايد با بي منطقي هم به شويه منطقي برخورد كنيد. از يك واقعه منطقي – مثل كوتاه كردن چمن ها با چمن زن – آغاز كنيد و سعي كنيد آنرا به گونه اي غير منطقي نماييد كه خنده دار باشد.
براي نوشتن گفتگوهاي خنده آور، مي توانيد يك ايده يا سؤال منطقي را مطرح كنيد و سپس با يك جواب غيرمنطقي (و در نتيجه غير منتظره) تماشاگر را غافلكگير كنيد. مثلاتً در فيلمنامه Ninja Turtles، وقتي كه پسرك گم شده، Michaelangelo براي بيان دشواري يافتن او مي گويد: «مثل پيدا كردن يك رشته فرنگي توي انبار ماه مي مونه»، و وقتي Raphael مي پرسد: «منظورت پيدا كردن يه سوزنه؟» Michaelangelo را با پاسخ غيرمنطقي خود غافلگير مي كند: «من فقط سعي كردن كمي خوش بين باشم.» منطقي نيسا اگر فكر كنيم كه يافتن يك رشته فرنگي در انبار كاه، ساده تر از يافتن يك سوزن است.
به هنگام طرح ريزي يك دذساتان، خواه درام و خواه كمدي، هميشه سعي كنيد اركان داستان منطقي باشد. اما وقتي مي خواهيد شوخيها را بنويسيد، سعي كنيد تا جايي كه يم توانيد غيرمنطقي فكر كنيد.
دو روش عمده براي مضحك جلوه دادن وقايع در انيميشن وجود دارد: يمي از طريق عناصر بصري و ديگري از طريق گفتگوها، نوشتن گفتگوي خنده آور، شايد مشكل ترين مقوله براي آموزش باشد، اما من نكاتي را كه فكر مي كنم به شما كمك كند، در اينجا مي آورم.
هميشه سعي كنيد ايده خنده دار اصلي را در انتهاي گفتگو، بيان كنيد. آوردن چند كلمه پس از شوخي اصلي، مي تواند آهنگ يك سطر خنده آور را كند و مخدوش كند. جمله هميشگي وودي آلن را به ياد بياوريد: «من هميشه در جيبم يك گلوله براي وقتي كه كسي انجيل به سوي من پرتاب مي كند، نگه مي دارم.» اين جمله، در حقيقت وارونه كردن همان ايده معروف است كه كساني كه انجيل در جيب دارند، از گلوله در امانند. خود اين ايده اصلاً خنده آور نيست، اما مي بينيد كه صورت وارونه آن تا چه اندازه هوشمندانه و خنده دار است. حال اگر يك يا دو كلمه به آخر اين جمله بيافزاييم – مكثلاً براي وقتي كه كسي در كليسا انجيل به سوي من پرتاب مي كند – خواهيم ديد كه طنز كار از بين مي رود. علت اين نيست كه لغت كيسا، بي مزه و كسالت آور است، بلكه شوخي اصلي ديگر در اولويت قرار ندارد. ايده خنده دار شما بايد تنها چيزي باشد كه بيننده پيش از خنديدن به آن مي انديشد. نه هيچ چيز ديگر.
 

اين نكته همچنين در گفتگوهاي دراماتيك هم به كار مي آيد. در درام، شما گفتگو يا صحنه را با اصلي ترين ايده نمايشي كه مي خواهيد منتقل كنيد، به پايان مي برد.
سلسله وقايع بصري در كمدي را عموماً شوخيهاي بصري مي نامند. پايين افتادن شلوار يك مرد، يك شوخي بصري است. چارلي چاپلين و باستر كيتون اساتيد شوخيهاي بصري بوده اند. اگر در مسابقات المپيك براي چنين رشته هم مدالي وجود داشت، اين دو بيب شك ده ها مدال طلا را از آن خود مي كردند. و همينطور Bugs Bunny، Goffy، Droopy و بسياري شخصيتهاي كارتوني ديگر. شوخيهاي بصري به طور عمده به مقولات غيرمنطقي – كه در بالا توضيح دادم – مي پردازند. انيميشن ها پر زد و خورد بر اساس شوخيهاي بصري به وجود مي آيند. همانطور كه كمديهاي موقعيت، بيننده را از طريق گفتگوهاي خنده آور جلب مي كند، كمديهاي پر زد و خورد هم با جريان پايان ناپذيري از شوخيهاي بصوري، آنها را به خنده وا مي دارند.
شوخيهاي بصري معمولاً بر ساخته محيطي هستند كه شخصيتها در آن حضور دارند. به همين علت است كه يافتن يك موقعيت مكاني مناسب توسط نويسنده در هنگام نوشتن پيش طرح، از اهميت زيادي برخوردار است. يك زمين چمن خالي، قاعدتاً محل منسبي براي شوخيهاي بصري نخواهد بود. زيرا لوازم و امكانات بسيار اندكي در آن وجود دارد. مقصود از امكانات، همان اثاثيه صحنه است كه بازيگر مي تواند از آنها استفاده كند. در زمين چمن، غير از چمن چيز ديگري وجود ندارد. البته اگر شما باهوش باشيدو بهتر نمگاه كنيد، مسلماً چيزهاي ديگري هم خواهيد يافت. مثلاً در چمن مورچه وجود دارد. در زير سطح خاك ممكن است سنجاب، انواع حشرات و يا حتي آب پاش پيدا كنيد. بي شك طنزپردازي در زمين چمن غيرممكن نيست، اما شايد بتوان موقعيتهاي مكاني بهتري هم يافت. موقعيت ايده آل مكاني، پر از اثاثيه‌‌اي است كه مي توان با آنها بازي كرد.
هميشه پيش از نوشتن صحنه شوخي، به موقعيت مكاني آن خوب فكر كنيد. اگر محدوديتهاي داستان شما را وادار مي كند كه محل خاصي را انتخاب كنيد، سعي منيد بهترين لوازم و اثاثيه را – تا جايي كه ممكن است – در آن ممان بگنجانيد. روي سقف و ديوارها و زمين متوقف نشويد. ممكن است لوله هاي آب، سيم هاي برق يا موش ها در ديوارها وجود داشته باشد. اين ها همه امكانات بالقوه طنرپردازي اند.
به عنوان يك تمرين لذت بخش، سعي كنيد فهرست اثاثيه مختلف را در فضاهايي مثل فروشگاه سخت افزار كامپيوتري يا زمين بوليتگ تهيه كنيد. در قدم بعداي به سراغ محلهايي برويد كه اثاثيه آن چندان آشكار نيستند. مانند لباس شويي سكه اي يا باجه تلفن. اين تمرين به شما نشان مي دهد كه شناختن مردم، محلها و اصولاً زندگي چقدر در اين حرفه اهميت دارد. اگر شما تا بحال يك لباسشويي سكه اي را نديده ايد، بي شك نمي دانيد كه چه امكانات مناسبي را براي طنزپردازي از دست داده ايد.
اما همه شوخيها هم به موقعيت مكاني وابسته نيستند. شما م يتوانيد با توجه به نوع شخصيتهايي كه آفريده ايد، از آنها هم براي توليد شوخيهاي بصري استفاده كنيد. طنز فيزيكي هم درست مثل گفتگوها، مي تواند از شخصيتها ناشي شود. مثلاً Goofy را در نظر بگيريد. درست است كه بسياري از شوخيهاي بصري او و البته به اثاثيه صحنه است، اما بسياري ديگر هم در نتيجه برخورد احمقانه خود او با آن لوازم به وجود مي آيد. بيني او در يك فنر، پيچ مي خورد، چشمانش از حدقه بيرون مي زنند، دستها و پاهايش در يك چوب شعله گره مي خورد. اينها همه بخشي از شخصيت Goofy هستند.
احساسات هم گاهي مي توانند مبناي شوخيهاي بصري قرار گيرند. فوارهاي اشكي كه اتز چشمان شخصيتها بيرون ريخته و اتاقي را پر مي كنند، يا عصبانيتي كه باعث سرخ شدن سر يك شخصيت و بيرون زدن دود از گوشهاي او مي شود، همگي از احساسات شخصيتها ماشي مي شود.
لباسهاي شخصيتها نيز وسيله مناسبي براي شوخيهاي بصري است. مثلاً يك كلاه را تصور كنيد كه به هنگام رانندگي پايين مي ايد و چشمها را مي پوشاند. شلواري كه مي افتد، يا بند كفشهايي كه به هم گره خوره اند.
اما بهترين نمونه براي طنزهاي تصويري كه از شخصيتها ناشي مي شود، حركات كوتوله ها در سفيدبرفي Diosney است. اين شوخيها همه برساخته شخصيتها هستند.
يك روش قديمي و آسان براي اثرگذاري در شوخيهاي بصري وجود دارد. ايم روش چنين است: ابتدا شوخي را بسازيد، سپس طنز آن را دوباره و سه باره افزايش دهيد. و در آخر، كار را با يك چرخش خنده دار به پايان ببريد. مثلاً فرض كنيد كه يك گربه گرسنه قصد دارد يك قناري مشغول چرت زدن را از قفسش بربايد. بار اول روش مستقيم را انتخاب مي كند. قناري بيدار شده و پنجه او را زخمي مي كند. در مرحله بعدي، او احتمالاً دزدكي و با استافده از يك دستگاه ذوب استيل، قصد دارد ميله هاي پشتي قناري را ببرد. اين بار هم قناري هوشيار است و يك قناري مصنوعي را بجاي خودش در قفس قرار داده است. سپس از پشت ظرف دانه بريون مي پرد و مشعل استيلن را به دهان گربه فرو مي كند. براي بار سوم، گربه (يا سر باندپيچي شده) نقشه ديگري مي كشد. او يك منقل چرخدار را به زير قفس هل مي دهد و زغالها را آتش مي زند. ها! او پرنده كوچك را درست همانجا كه آواز مي خواند، كباب خواهد كرد. ناگهان در حالي كه قناري در حال كباب شدن است، قناري واقعي از پشت روي شانه گربه مي زند. سپس لبخند زده و پرواز كنان دور مي شود. گربه متوجه مي وشد كه يك جاي كار ايراد دارد. قناري داخل قفس را دقيق نگاه مي كند و متوجه مي شود كه قناري در حقيقت يك ديناميت است كه با پرهاي زرد پوشانده شده.
بوووم!
اين مثال در واقع شامل 3 شوخي بصري موفق بود. اگر باز هم به شوخيها دامه دهيد، صحنه شما تكراري خواهد شد. اما مي توانيد با آوردن يك شوخي نهايي كه معمولاً صحنه را تمام مي كند و به اهداف اصلي ماجرا نظر دارد، كارتان را ببنديد. مثلاً اگر بخواهيم همين مورد گربه و قناري را تمام كنيم، مي توانيم گربه را در حال خوردن قناريهاي كاغذي از مجلات حيات وحش نشان دهيم. اين شوخي پاياني نشان مي دهد كه اهداف گربه تغيير كرده است. او بازي را باخته و براي نهار به چيزي كمتر از انتظار اصليش رضايت داده است.
 
فصل يازدهم
فيلمهاي بلند، اينترنت و فيلنامه هيا نمونه
توليد فيامهاي انيميشن بلند مدت در هاليوود، از زمان ساهت The Lion King توسط كمپاني Disney، پيشرفت چشمگيري داشته است. هر استوديو به نحوي وارد اين بازار شده و از 25 تا 150 ميليون دلار براي ساخت توليدات بلند انيميشن سرمايه گذاري مي كند. اما پيش از آنكه هيجان زده شده و تصور كنيد كه همين الان يم فيلم بلند انيميشن با جاي خالي «نويسنده فيلمنامه:» انتظار شما را مي كشد، بهتر است بدانيد كه اين حوزه چندان هم گسترده نيست. اگر هر استوديو در سال 2 فيلم بلند انيميشن توليد كند به اين معني است كه در سال به 15 فيلمنامه نياز است. رقابت نويسندگان در اين بازار بسيار تنگاتنگ است.
اما در هاليوود، برگبرنده براي يك نويسنده، فروختن فيلمنامه هاي آزاد است. فيلمنامه آزاد (Speculative Screenplay) فيلمنامه اي است كه نويسنده براي خود و بدون سفارش مي نويسد و سعي مي كند آنرا به يك استوديو بفروشد. مشخص است كه اين كار ريسك بالايي دارد. من هم اعتراف مي كنم كه طرح يكي دو فيلمنامه آزاد در ذهن داشته ام. با توجه به هزينه شايد 100 ميليون دلاري يك فيلم بنلند انيميشن،‌ يك ميليون دلار براي فيلمنامه چندان غيرواقعي به نظر نمي رسد.
من ترجيح مي دهم پيش از آنكه شما با عجله به سراغ نوشتن يك فيلمنامه آزاد برويد، يك ليوان اب سرد بر سر شما بريزم. بيشتر فيلمنامه هيا بلند انيميشن در يك محل خاص نوشته مي شوند، يك استوديو تحت نظر عوامل اجرايي آن. ايم اتفاق در تمام استوديوها معروف و عمده مي افتد. من پس از يك پرس و جو بررسي سريع و غيررسمي در ميان كارتون نويسان، حقيقت جالبي را كشف كردم: تا لحظه نوشته شدن اين كگتاب، هيچ فيلمنامه آزادي به اين استوديوها فروخته نشده است. و يا اگر هم شده، تعداد ان بقدري ناچيز بوده كه يك حرفه اي فعال مثل من، چيزي در مورد آن نشنيده است.
اگر قلب شما مي گويد كه شما اين فيلمنامه آزاد را خواهيد فروخت، موفق باشيد. اول از همه، يك داستان صحيح انتخاب كنيد. پيش از آنكه از انبوه ايده هايتان. يكي را انتخاب كنيد. حتماً مخاطب خود را در نظر بگيريد. زيرا به شما قول مي دهم كه مدير استوديوي خريدار فيلمنامه شما، قبلاً اين كار را كرده است!
من هرگز نمي خواهم شما را از فروختن داستاني كه هميشه دوست داشتيد بنويسيد، نااميد كنم، اما اگر مي خواهيد شانس خود را براي فروش كارتان افزايش دهيد، بايد به سراغ داستاني برويد كه باب ميل استوديوها است – يعني داستاني كه خوب بفروشد. قدم اول، شناخت ذژائقه عمومي مخاطبين است.
اين مقدمه، ما را به بحث مخاطب مي رساند. انيميشن‌، از نظر نوع مخاطب به سه گروه تقسيم مي شود: كودكان، بزرگسالان چيزي كه به آن «پل هوايي» مي گويند. (يعني كارهايي كه براي دو گروه نوشته مي شوند). بر خلاف آنچه به نظر مي رسد، انيميشن در ميان نوجوانان چندان طرفدار ندارد. ظاهر آنها انيميشن را يك سرگرمي كودكانه مي دانند و فيلمهاي رده R را ترجيح مي دهند. (البته من فكر مي كنم بعضي از نوجوانان از ديدن انيميشن هاي پرهيجاني مثل Beavis & Butthead Do America، Longer،‌Soith park و Uncut بدشان نيايد.)
در رده انيميشن هاي بند كودكان مي توان به Swan Princes يا The Goofy يا Winnle the pooh اشاره كرد. اما امروز اكثر توليدات بند انيميشن مي كوشند تا در رده سوم جاي گيرند و تنها به يك گروه مخاطب خاص اكتفا نكنند. گروه «پل هوايي» در واقعيت به دو دسته تقسيم مي شود. نخست فيلمهايي مانند Beatty and the Beast كار استوديوي Disney، كه همانقدر براي كودكان جذاب است كه براي بزرگسالان. و دوم قسمتهايي كه تهيه كننده آن اميدوار است بتواند نظر والدين را هم جلب كند. اينها پل هوايي واقعي نيستند! يلكه عملاً عبارتند از يك فيلم كودك، به علاوه مقداري شوخيهاي لفظي براي بيدار نگه داشتن والدين.
علت استقبال از شيوه چند مخاطبي و پلهاي هواي در انيميشن آن است كه با توجه به هزينه بالاي چنين پروژه هايي، تهيه كنندگان براي برگشت سرمايه خود ناچار به گسترش بازار فروش هستند. اما اين خطر هم وجود دارد كه هم كودكان را از دست بدهند و هم بزرگسالان را و محصولي توليد كند كه هيچكس مايل به ديدنش نيست.
شايد با كاهش هزينه ها بتوان مخاطبين را بهتر دسته بندي كرد و فيلمهاي مناسب هر دسته را توليد نمود. خود من هميشه فكر مي كنم كه انيميشن ها بلند بزرگسالان روزي ركورد فروش را در آمريكا خواهد شكست، تا كنون كه چنيئ نشده است. و اين حرف مرا نيز به خاطر داشته باشيد كه بازار گسترده توليدات ژاپني بزودي اقيانوس آرام را در بر خواهد نورديد و American Anime متولد خواهد شد.
به سادگي مي توان داستانهاي پر فروش را - در حوزه فيلمهاي بلند انيميشن پيش بيني كرد. علت آن است كه اكثر (خوشبختانه نه همه) توليدات بلمد انيميشن را بر اساس داستانهاي كلاسيك و شخصيتهاي تاريخي شكل مي گيرند. اتفاقي كه در پنج فيلم از شش فيلم آخر Disney و بسياري فيلهاي استوديوهاي ديگر افتاده است.
يكي از دلايل استفاده مداوم از سوژه هاي تاريخي آن است كه اين شيوه ها پيش از فروش هم از كيفيت بالقوه يا برخورداند. با همه مضامين آنها آشناييم و دوست داريم آنها را بارها و بارها ببينيم. در نتيجه درصد شكست شما در يك فيلمنامه تاريخي كمتر خواهد بود. اما از سوي ديگر مي توان Toy Story را نام برد كه يك ايدة كاملاً نو و تازه بود. پس به سوژه هاي تاريخي به عنوان قواعد سفت و سخت پايند نشويد.
يك روش ديگر هم براي فروش انيميشن هاي بلند وجود دارد – با اينكه ممكن است قدري پول از دست بدهيد – و آن هم انتخاب بخشي از يك كتاب هنري موجود – كتاب كودك، رمان،‌‏فيلم قديمي و يا استفاده از مشاهير زنده يا مرده – است. اين كار هم مانند بكارگرفتن داستانهاي كلاسيك، فيلمنامه شما را آشنا و «سازگار با مخاطب» (user friendly) جلوه مي دهد.
و اما، ايده خلاق: اصطلاحي كه امروز در هاليوود بسيار رايج است، شايد بتوان آنرا به ايده هاي هوشمندانه و منحصر به فرد تعبير كرد كه در قالب يمك دو جعبه، تصوير جذابي خلق مي كند. نمونه اي از ايده خلاق را مي توان در فيلم Toy Story يافت. مفهوم زيربنايي آن مي تواند به سادگي چنين باشد: در اتاقي پر از اسباب بازيهاي زنده، وورد اسباب بازي جديد يك پسربچه (آدم فضايي) موجب حسادت اسباب بازي محبوب او (Cowboy) مي شود. Cowboy سعي مي كند از شر غريبه خلاص شود و در همين حين، معناي حقيقي دوستي را درمي يابد.
همانطور كه شما هم متوجه شده ايد، عنصري كه اين ايده ها را به يك ايده خلاق تبديل مي كنمد، طرح داستاني يا ارتباط ميان شخصيتها نيست، بلكه محيط خاضي است كه ماجرا در آن شكل مي گيرد – اسباب بازي هاي زنده. البته من شخصاً معتقد نيستم كه هر داستاني بايد در يك خط خلاصه شود. اما اگر شما نمي توانيد داستانتان را در يك بند تشريح كنيد، مطمئن باشيد ايده خلاقي هم در بين نخواهد بود.
نكته ديگري كه به هنگام انتخاب داشتان انيميشن بايد در نظر گرفت، شيوه ارايه كار است. امروزه روشهاي متعددي براي توليد فيلمهاي بلند انيميشن وجود دارد:
انميميشن هاي طلقي مرسوم، CG (انيميشن هاي كامپيوتري)، كلاژ كاغذي، مجسمه هاي گلي و در بسياري مواقع تركيبي از اين موارد. فيلمهاي بسيار كمي هستند كه در شرايط فعلي با شيوه طلقي تهيه شوند. استوديوي Disney بعد از فيلم The Little maid، در هر فيلم بلند انيميشن خود دست كم يك صحنه CG مي گنجاند.
همچنين فيلم Rrince of Egypt  كار استوديوي Dream works كه بطور عمده به شيوه طلقي ساخته شده، به دفعات از جلوه هيا شگفت انگيز كامپيوتري بهره برده است. Toy story نمونه بسيار موفقي از انيميشن كامپويتري است. و مكوفقيت آنها تنها به دليل ساخت فوق العاده و بي نقصش نيست، بلكه داستان منحصر به فرد آن هم سهم عمده اي در اين موفقيت داشته است.
تنها مشكل استفاده از CG و جلوه هاي كامپيوتري براي ساخت فيلمهاي بلند انيميشن آن است كه قابليت بيانم هر نوع داستاني را مدارد. شخصيتهاي انساني كه با كامپيوتر ساخته شده اند، تنها در حالتي پذيرفته مي شوند كه در حاشيه باشند.، در حاليكه در مورد موجودات بيجان مثل عروسك، آدم آهنكي و توستر كاملاص برعكس است. حتي حشرات يا اژرها ها هم قابل قبولند. اما آيا داستان شما را بر محور شخصيتهاي انسان شكل گرفته است، پيشنهاد مي كنم CG را فراموش كنيد، دست كم. وقتي كه فن آوري كامپيوتري قدري پيشرفت كرد.
Will Vinton – برنده جايزه اسكگار براي توليد انيميشن عروسكي Closed Mindays، «انيميشن مجسمه هاي گلي» (Clay mation) را به يك لغت متداول و آشنا تبديل كرد. Claymation نوعي از انيميشن است كه در آن براي ساخت شخصيتها، لوازم و موقعيت نمامي از گل استفاده مي شود. Will Vintion در آخرين توليد تلويزيوني خود، عروسكهاي اسفنجي را به كار گرفته است (The PJ's)
فيلم South Park نمونه اي از شبيه سازي كلاژ كاغذي به وسيله كامپيوتر استو مجموعه و فيلم South Park نشان دادند كه اگر محتواي كار شنا جذالب باشد، شيوة متحرك سازي آن چندان اهمتي ندارد.
شما بايد براي ساخت پروژه خود، شيوه اي را برگزينيد كه با داستانتان همخواني داشته باشد. براي مثال، اگر شخصيتهاي انساني و ممديهاي پربرخورد را مي توان با روش طلقي به خوبي پرداخت، در مورد داستانهايي با شخصيتهاي بيجان، CG شيوة بسيار موفقي است. شما هم براي متحرك سازي داستان مي توانيد از كاغذ، گل و يا يكي از شيوه هيا متعدد انيميشن استفاده كنيد.
اما يك نكته بسيار مهم كه من هميشه رعايت انرا پيش از آغاز فيلمنامه به نويسندگان توصيه مي كنم ... حدس بزنين چيه؟
 درسته – پول! در اصطلاح هاليوودي، بودجه يعني ميزان سرمايه اي كه يك شركت توليد كننده براي يك پروژه هزينه مي كند. اگر شما بودجة پروژه اي را كه مي نويسيد درنظر نگيريد، كارتان در عرض «يك ثانيه هاليوودي» نابود خواهد شد. 0مدت زماني را كه طول مي كشد تا كلمه «نه» از زبان مدير استوديو به گوش شما برسد.)
خوب است ايده تان را براي كسي كه مي توان هزينه ان را تخمين بزند، توضيح دهيد. شما هرگز نمي خواهيد با يك ايده 200 ميليون دلاري به استوديويي با 20 ميليون دلار بودجه برويد. در واقع، دانستن هزينه يك پروژه انيميشن، درست مثل دانستن قيمت يك لباس خاكستري است، كه بستگي به كارخانه سازنده، و همچنين محل فروش آن – Forstbite، Alaska با Beverly Hills – دارد.
هر صحنه اي را مي توان به هزينه كم ساخت، اما تماشاگر امروزي به بعضي جلوه هيا جذاب بصري عادت كرده است. در نتيجخ اگر شما هم عناصر جذاب و جالب توجه را در كار خود مي گنجانيد، بايد هزينه انها را درنظر بگيريد. من پيشنها نمي كنم كه پيش از شرح اياده خود، هزنه آنرا برآورد كنيد، اما اگر از جلوه هاي بصري بهره مي گيريد، سعي كنيد تجسمي از شرايط استوديويي سازنده داشته باشيد.
نوشتن يك فيلم بلند انيميشن
پس از انتخاب ايده نوبت نوشتن طرح كلي، يا در اصطلاح هاليوود، «برداشت» مي رسد. برداشت عبارت است از طرح كلي داستان به علاوه توصيف – حتي الامكان كامل – صحنه هاؤ شخصيتهاي اصلي و شايد چند نمونه از گفتگوها. طرح كلي يك داستان تنها به بيان صحنه ها مي پردازد، در حاليكه برداشت بيشتر به شرح فيلم به قصد فروش – و نه به قصد روايت – است.
برداشت يك فيلم بلند، شبيه طرح كلي يك كار تلويزيوني است. با اين تفاوت كه داستان فيلمهاي بلند، طولاني تر است و در نتيجه ساختار پيچيده تر و شخصيت پردازي گسترده تري دارد. كتابهاي متعديد وجود دارد كه مي تواند شما را در زمينه ساختار كلي داستان راهنمايي كنند. به شما پيشنهاد مي كنم كه تعدادي از اين كتابها را مطالعه كرده و اطلاعات مفيد آنها را گردآؤ‹ي كنيد – اما مراقب باشيد! گاهي ممكن است بعضي مفاهيم به نظرتان ضد و نقيض برسند. معناي آن اين است كه نويسندگان مختلف، شيوه هاي متفاوتي را براي كار يافته اند. كارتون نويسي از قواعد رياضي پيروي نمي كند. پس آنچه به نظرتان صحيح مي رسد انجام دهيد و نگران بقيه ماجرا نباشيد. نكته مهم آن است كه آنچه را به شما براي خلق و سازماندهي افكار كمك مي كند، بيابيد.
براي نوشتن برداشت هر فيلمنامه بلند انيميشم، سه دليل عمده وجود دارد كه بايد پيش از آغاز به كار از آنها مطلع شويد. نخستين و بديهي ترين دليل آن، آن است كه كار شما آماده تبديل به فيلمنامه نهايي مي شود. اين برداشت طبيعتاً مفصل تر از طرح ملي مورد بحث ما در فصول گذشته خواهد بود. دليل دوم آن است كه شما يك داستان منسجم و پرورش يافته براي ارايه به خريداران احتمالي خواهيد داشت. دليل سوم كه شايد مهمتريم دليل هعم باشد، وجود يك سند مكتوب است كه شما پس از شرح ايدة خود، انرا عرضه خواهيد كرد. در نتيحه، برداشت تبايد تنها به فهرست مرتب و خشكي از صحنه هيا داستان باشد. شما به وسيله برداشت، داستان خود را مي فروشيد، پس هر آنچه كه به پيشرفت داستان و ارتقاي كيفيت آن كمك كند، براي شما ارزشمند است.
برداشت يك فيلم بلند سينمايي، حجمي بين 10 تا 30 صفحه دارد. كارهاي كوتاه تر از 10 صفحه به عنوان معرفي يا چكيده شناخته مي شوند. چكيده يا معرفي چيزي است كه ايده و مفهوم داستان شما را به خلاصه ترين صورت و بدون اشاره به صحنه هاؤ توضيح يم دهد. شما مي تواذنيد پيش از نوشتن برداشت، ابتدا يك چكيده از كارتان تهيه كنيد، و حتي اگر قادريد، داستانتان را با همين چكيده به ديگران معرفي كنيد. تنها اشكال اين روش آن است كه اگر شما به تمام صحنه ها يا شخصيتها نپرداخته باشيد، ممكن است در مقابل مديران استوديوها سردرگم شويد. در نتيجه پيشنها مي كنم كه اگر نويسنده شناخته شده يا نيستيد و يا با افراد نه چندان آشنا سر و كار داريد، به سراغ برداشت كامل برويد.
ساختار يك فيلمنامه بلند انيميشن به همتاي سينمايي آن بسيار نزديك استو محتواي آنها عملاً يكي است. اما هر فيلمنامه بلند انيميشن بايد دو خصويت داشته باشد: نخست، فراموش نكنيد كه با يك رسانه تصوير سر و كار داريد. پس داستان شما بايد تا حد ممكن بر مناظر چشم نواز، حركتهاي تعيين گر و رويدادهايي كه در سينما قابل نمايش نيستند (البته به كمك كامپيوتر ديگر چيزي غيرممكن نيست) و يا هزينه فراواني دارند، تاكيد كند. دوم آنكه فيلمنامه و انيميشن بيش از فيلم سينمايي، به حوزه هيا كارگرداني وارد مي شود. اين پديده هم باز به دليل ويژگيهاي بصوري انيميشن است كه بيش تر به توصيف و تشريح نياز دارد.
فيلمنامه يك كار بلند انيميشن بسيار شبيه Ninja Turtteo در فصل 7 است. درست است كه فيلمنامه لاكپشتها يك فيلمنامه تلوزويني است، اما شكل آنها تا حد زيادي به هم نزديك است. شما مي توانيد آنرا به آرامي تغيير داده و با شيوه نمايي اصلي به سمت يك وفيلمنامه بلند پيش برويد. البته شيوه كار شما در نهايتن به انتخابتان بستگي دارد و قاعده خاصي ندارد.
در مورد فيلمنامه هاي بلند سينمايي، عموماً انتظار مي رود كه به ازاري هر يك دقيقه يك صفحه فيلمنامه وجود داشته باشد. اين قاعده با اندكي تفاوت در مورد انيميشن هم صدق مي كند. علن آنكه براي هر دقيقه فيلم بلند يك صفحه و براي هر دقيقه انيميشن تلويزيوني 5/1 صفحه پيش بيني مي كنيم آن است كه در توليدات بلند، پول و زمان بيشتري تدبيل به يك صفحه متن به انيميشن وجود دارد. همچنين مجال بيشتري براي بيان احساسات شخصيتها، كارگردان يك صحنه پرهيجان و پرداختن به شوخيها در كارتونهاي تلويزيوني – به علت آهنگ بسيار سريعي كه دارند – نمي توائن به دقت وارد اين مقولات شد، و در نتيجه سازندگان‌ آنها سعي مي كنند هر ثانيه كار خود را با حركتهال و شوخيهاي متعدد پر كنند (شايد بريا آنكه كودكان سرگرم شده و كانال را عوض نكنند).
مطالب فراواني در مورد فيلمنامه انيميشن باقي مانده كه هوز به آن نپرداخته ايم، ولي به دليل شباهت فراوان ميان نمونه هاي انساني و انيميشن، شياد بهترين شيوه براي يادگيري اين مبحث، گذراندن دوره هاي عمومي فيلمنامه نويسي باشد. اما صرف نظر از اينكه شما كدام نوع از انواع انيميشن را پيشتر مي پسنديد، چيزي هست به ترتيب بايد بنويسيد ...
نوشتن يك فيلمنانه نمونه
با وجود مشكلاتي كه شما براي فروش يك فيلمنامه آزاد خواهيد داشت، اما نوشتن آن هرگز به ضرر شما نخواهد بود. چرا؟ زيرا ارزش اصلي يك فيلمنامه يا متن تلويزيوني آزاد در آن است كه بتوانيد آنرا به عنوان نمونه بكار بگيريد.
فيلمنامه نمونه، متني است كه سما براي معرفي شكل كار خود به ديگران تهيه مي كنيد. در واقع هدف اصلي اين فيلمنتمه دها فروش نيست، بلكه شما قرار است به وسيله آن به تهيه كننده ثابت كنيد كه توانايي لازم را براي توليد يك فيلمنامه مناسب داريد.
بسيار به ندرت پيش مي آيد كه ايده يك فيلمنامه هم متعلق نويسنده آن باشد. ايده ها عموماً از سوي كساني مانند تهيه كننده يا مدير استوديو پيشنهاد مي شوند. آنها فقط زماني كه تصميم به ساخت آن بگيرد، شما را استخدام خواهند كرد. اگر اين افراد، نمونه كار شما را خوانده و آنرا پسنديده باشند، ممكن است شما را بريا نوشتن فيلمنامه شان آنتخاب كنند. اينجاست كه ارزش حقيقي يك نمونه فيلمنامه خوب مشخصي مي شود.
يك نمونه فيلمنامه بلند انيميشن را هميشه مي توان فروخت، اما نمونه فيلمنامه هاي تلويزيوني كه قرار است پخش شود، نمونه فيلمنامه اي موشته ايد، هرگز نمي توانيد آنرا بفروشيد. اما همچنان به عنوان نمونه به دردتان خواهد خورد – دست كم تا زماني كه مجموعه كهنه شده باشد.
براي انتخاب مكجموعه اي كه نمونه فيلمنامه تان را براي آن مي نويسيد، نخست مهارتهايتان را بسنجيد. چه چيز را بهتر مي نويسيد؟ كمدي؟ پيش دبستاني؟ پاسخ هر چه هست، نمونه كارتان را در آن اثر بنويسيد. نكته دومم آن است كه نوشتن چه چيز را دوست داريد؟ راستي چرا علاقه شمكا در درجه اول قرار ندارد؟ زيرا اگر بتوانيد يك فيلمنامه بفروشيد، وارد بازي شده ايد، و سپس مي توانيد هر آنچه دوست داريد بنويسيد. در حاليكه اگر به ژانر مورد علاقه تان بپردازيد، اما در نوشتن آن چندان درخشان عمل نكنيد، هرگز وارد بازي نخواهد شد. اين قاعده را بخاطر بسپاريد: اول چيزي را بنويسيد كه آنها دوست دارند، و سپس چيزي كه خودتان مي پسنديد.
نكته ديگري هم در نوشتن فيلمنامه هاي نمونه وجود دارد. هرگز براي برنامه اي كه دوست داريد، فيلمنامه نمونه ننويسيد. اين جمله ممكن است ابتدا كمي مضحك به نظر برسد، اما ما با تجربه بيشتر برايتان روشن خواهد شد. اگر شما براي مجموعه Simpsons نمونة فيلمنامه را تهيه كرده و به استوديوي سازنده ارايه نماييد، مسئولين آن استوديو – كهSimpsons را بهتر از هر كسي در جهان مي شناسند – كوچكترين اشكالات شما را خواهند ديد. اين امر ممكن است توانايي شما را در نزد آنان زير سوال ببرد. اما اگر نمونه اي از مجموعه King of the Hill را به تيم Simpsono ارايه كنيد، حتماً نكات مثبت كارتان بيشتر به نظرشان خواهد آمد. اگر آنها نمونه كار شما را بپسندند، مكن است بخشي از متن را به شمل بسپارند.
نوشتن فيلمنامه هاي نمونه در ژانرهاي مختلف تلويزيوني – اگر توانايي آنرا داشته باشيد – فكر بدي نيست. به عبارت ديگر، يك داستان پرحركت – ماجراجويانه نيم ساعته، يك كمدي موقعيت نيم ساعته، يك نمايش زنده يازده دقيقه اي و يك كارتون پر زد و خورد هفت دقيقه اي بنويسيد. هرچه تعداد فيلمنامه هاي نمونه شما بيشتر باشد، شانسهاي بيشتري هم براي كار خواهيد داشت.
هرگز فكر نكنيد كه مي توانيد با ارائه يك فيلمنامه خوب، در هر حوزه يا كار كنيد. بسياري از تهيه كنندگان و مديران شبكه ها در اين مرحله بسيار نزديك بين مي شوند و معتقدند حتي اگر مثلاً نمونه فيلمنامه شما در ژانر كمدي موفق باشد، نمي توان از قابليت شما براي نوشتن كارتونهاي پر حركت مطمئن بود. پس بكوشيد نمونه هاي متعددي تهيه كنيد.
و البته، تلويزيون و فيلم، تنها حوزه هاي فعاليت شما به عنوان انيميشن نيستند. بازار گسترده و جديدي در حال شكل گيري است كه ممكن است روزي بيشترين تقاضا براي فيلمنامه انيميشن را در طول تاريخ كوتاه سرگرميهاي تصويري به خود اختصاص دهد. مي توانيد حدس بزنيد در مورد كدام بازرار صحبت مي كنم؟
نوشتن انيميشن براي اينترنت
اينترنت در زماني كه اين كتاب نوشته مي شود، آخرين كشف انيميشن به حساب مي ايد. كسي نمي تواند پيش بيني كند كه عملكرد آن در حالت فراگير چگونه خواهد بود، اما شكي نيست كه با افزايش حجم و سرعت انتقال اطلاعات، به شكل حيرت انگيزي گسارش خواهد يافت. با وجود آنكه من روي كارتونهاي اينترنتي هم كار كرده ام، اما حقيقتاً نمي توانم اطلاعات مفيد قابل توجهي در باره آن به شما بدهمؤ، زيرا وقتي سما اين كناب را مي خوانيدؤ بازار آن به چيزي كاملاً متفاوت بدل شده است.
كارتونهاي اينترنتي در حال حاضر توليداتي بسيار كوتاه، ساده و كم خرجند. اين امر باعث مي شود كه تعداد آنها مدام افزايش يابد. به اعتقاد من، تعدد اين توليدات مي تواند افقها و فرصتهاي جديدي را براي نويسندگان خصوصاً مبتدي پديد آورد. به خاطر داشته باشيد كه هر چه ريسك فيلمنامه شما از لحاظ مالي كمتر باشد، تهيه كنندگان بيشتري مايل به ساخت آن هستند. پس به اينترنت به عنوان راهي جديد براي ورود به عرصه كارتون نويسي بنگريد. ممكن است پول قابل توجهي بدست نياوريد، اما چه كسي مي داند؟ همين سكه هاي ناقابل و بي ارزش امروز، ممكن است در آينده ميليونها دلار ارزش پيدا كنند!
انيميشن هاي اينترنتي هنوز آن چنان جا افتاده و شناخته شده نيستند كه بتوانقواعد و قوانين مشخصي براي نوشتن آنها تدوين كرد. توليداتي كه هم اكنون خريداري و پخش مي شوند و بطور عمده، كمديهاي خطي و بسيار كم كار براي مخاطبين 18 تا 30 سال است. در اين فيلمنامه ها به دليل حجم بسيار كم، محالي براي شخصيت پردازي يا ايجاد خط مشص داستاني وجود ندارد (مگر آنكه يك داستان به شكل سريال ادامه پيدا كند). در نتيجه فرم مجموعه هاي انيميشن اينرتنتي بسيار ساده است.
تنها قاعده اين است: «هيچ قاعده مشخصي وجود ندارد». هر چيزي ممكن است اينترنت قلمرو بكر است، و ادعاي شما همانقدر صحيح است كه ادعاي ديگري. با وجوئ تينكه نمي توان در مورد اين رسانه تازه و شگفت انگيز با قطع و يقين سخئ گفت، اما من معتقدم در اينده استفاده از انيميشن در وب سايتها به شدت گسارش خواهد يافت، درست مثل روزنامه ها كه از صقحات خنده دار و سرگرم كننده براي جلب مخاطبين بيشتر كمك مي گيرند. كساني كه در نوشتن كارتونهاي بيار كوتاه را فرا گيرند، در‌اينده گزينه هاي بسيار زيادي بي كار خواهند داشت.
بهترين شيوه براي آگاهي از وضعيت كنوني انيميشن در اينترنت، جستجوئي پرمخاطب ترين سايتهاي كارتون است. با اين سايتها تماس بگيريد و در مورد توليداتي كه خريداري مي كنند و يا استوديوي توليد كننده آن محصولات سوال كنيد. اگر به نتيجه نرسيديد، كارتونهاي خود را بسازيد و روي وب سايت خودتان قرار دهيد.
يك بازار كوچك هم براي عرضه توليدات انيميشن وجود دارد و آن فيلمهاي بلند ويديويي است. هزينه اين پروژه ها بسيار ناچيز است. اما گاهي تا مرز 8 ميليون دلار هم بالا مي رود. اين رقم براي شركت Disney حتماً از اينهاست. پس شايد بخواهيد سري به واحدهاي ويديويي استوديوهاي مختلف بزنيد.
حال كه نوشتن متنهاي تلويزيوني. فيلمنانه هاي بلند انيميشن، اينترنت و توليدات ويديويي را به اختصار بررسي كرديم، نوبت چيست؟ اگر به دنبال بازي اصلي پولهاي هنگفت و رقابت بسيار تنگاتنگ هستيد، فصل بعدي مخصوص شماست!
 
فصل دوازدهم
توليد يك مجموعه انيميشن
بسيار افراد، بجاي آنكه يك فيلمنامه نمونه بنويسند و به دنبال يك فرصت كاري در مجموعه هاي انيميشن باشند، تصميم مي گيرند مجموعهئخودشان را توليد كنند. اگر شما هم جزء همين گروه هستيد، شايد با مطالعه نكات زير بتوانيد قدري از مشكلات و خطرات كار بكاهيد.
در طول اين سالها، بسياري افراد با روياي ساخت يك مجموعه انيميشن به سراغ من آمده اند. يعضي از اين مجموعه ها وحشتناك بود و بعضي ديگر تا حدي هوشمندانه، اما به هيچ وجه قابل فروش نبودند. علت آن است كه تنها يك ايده خوب براي فروش يك مجموعه انيميشن كافي نيست. عناصر متعددي وجود دارند كه بايد پيش از طرح جديد ايده كار، به آنها پرداخته شود.
نخستين سؤالي كه شما پيش از توليد يك مجموعه انيميشن بايد از خود بپرسيد اين است: «مخاطب من كيست؟» در انتخاب مخاطب، رده هاي جمعيت شناسي شخصي وجود دارد. اين رده ها، ضمن توجه به مخاطبين جوان، عبارتند از: خردسالان (3-5 سال)، پيش دبستاني (5-2 سال)، كودكان ()8-6 سال)، نونهالان (12-9 سال) و نوجوانان (15-13 سال). بريا گروه بزرگسالان هم رده بندي معيني وجود دارد.
بسياري از ارفاد بدون در نظر گرفتن رده سني مخاطبين، انرژي و زمان بسيار زيايد را صرف كار روي ايده هايشان مي كنند. نتيجه تلاش آنها معمولاً برنامه اي غير قابل فروش است، زيرا بيننده اي براي ان وجود ندارد. نمونه اين اتفاق مي تواند مجموعه اي براي نوجوانان باشد كه به لحاظ سني، به ندرت تلويزيون تماشا مي كنند.
پس پيش از آغاز توليد مجموعه خود مطمئن شويد كه براي چه رده سني كار مي كنيد، آيا اين رده سني اصلاً وجود دارد و اينكه تمام عناصر و اركان پروژه شما در خدمت آن گروه سني خاص عمل مي كند.
يقيناً من قصد ندارم به شما توصيه كنم برنامه اي بسازيد. همچنين نمي خواهم فرمول شخصي براي توليد مجموعه هاي موفق به شما معرفي كنم. بسياري از برنامه هيا جديد، بسيار خلاقانه و منحصر به فردند و از الگوي خاص هم پيروي نمي كنند. مثلاً South Park شبيه هيچيك از مجموعه هاي در حال پخش نبود، اما تبديل به يكي از پرطرفدارترين توليدات تلويزيوني شد. در مورئ نحوه انتخاب ايده يك مجموعه، هيچ قاعده و قانون مشخصي وجود ندارد. اما چند نكته هست كه رعايت آنها، شانس شما را براي فروش كارتان بالا مي برد.
براي ايده پردازي يك مجموعه، دو روش اصلي وجود دارد. روش نخست، توجه به توليدات در حال پخش است (روش دنباله روي)، و روش دوم هم بي اعتنايي به آنچه بهتر به فروش مي رود و توليد آنچه خود خواسته ايد (روش جريان سازي). جريان سازي طبيعتاتً مشكل تر از دنباله روي است. اما بازده و نتيجه آن هم در مقياس وسيع تري اثر گذار خواهد بود. ER تبديل به يك مكجموعه پرطرفدار شد و Chicago Hope به سرعت همان روش را مي گرفت. Digimon درست پي از موفقيت فوق العاده Pokmon وارد عرصه شد. عموماً تعداد توليدات دنباله رو بيشتر از جريان سازان است. بايد تصميم بگيريد كه مي خواهيد چزء كدام گروه باشد.
اگر شما يك توليدذ كننده جريان ساز هستيد. به كمك من نيازي نداريد. خودتان پيش برويد! اما اگر نه، مهم ترين اقدامي كه مي توانيد براي افزايش بخت فروش مجموعه تان انجام دهيد، آگاهي از نيازها و سلايق مديران پخش است. هدر دادن چندين ماه براي ساغخت برنامه اي كه تنها سليقه كاملاً متفاوت مديران تلويزيوني را به شما ثابت مي كند، بسيار نااميدكننده خواهد بود. متأسفانه دريافتن آنچه شبكه هاي تلويزيوني در پيش هستند، چندان آسان نيست. اين كار تنها از عهده شركتهاي كارگزار برمي آيد. البته، نكته متناقض در اينجاست كه شما تا وقتي ايده مناسبي براي يك مجموعه تلويزيوني نداشته باشيد، كارگزاري هم نخواهيد يافت، و از ان سو، تا زماني كه كارگزار نداشته باشدي، نمي دانيد چه نوع ايده اي موفق خواهد بود. اما خوشبختانه روشهايي براي حل اين معضل وجود دارد.
يكي از روشهاي انتخاب ايده، رفتن به سراغ محبوب ترين برنامه هيا در حال پخش است. مشكل اين روش آن است كه اگر چندين برنامه به همان سبك قبلاً پخش شده يا در حال پخش باشند. شما آنرا از دست داده ايد و با چنان ايده هايي، شانس چنداني نخواهيد داشت. اما در عين حال، وقتي مجموعه پرطرفدار از شبكه اي پخش مي شود، ساير شبكه ها هم به فكر خريداري محصولي در همان بازار مي افتند. برنامه هاي بچه گانه زيادي را مي توان نام برد كه پس از موفقيت Rugrast، و پيروي از آن به توليدذ رسيدند.
پاندول انيميشن پيوسته در حال تا بخوردن است، در نتيجه مدتي توليدات پسرانه پر تحرك، طرفدار فراوان دارد و پس از چند ماه، نوبت به مثلاً كمدي مي رسد. گاهي خريداران به دنبال ايده هاي پيش فروخته و اشنا – مثل اسباب بازيهاي محسوب – مي گردند، و چندين سال بعد، همه خواهان ايده هاي نو و نويسندگان تازه هستند. اگر كسي هم اكنون ايده فوق العاده شما براي يك مجموعه تلويزيوني را نمي خرد، آنها را در قفسه بگذاريد وقدري صبر كنيد تا پاندول به سوي شما بازگردد.
يك روش ديگر براي توليد يك مجموعه موفق، بهره گيري از توليدات خنري موجود است. شما ممكن است يك مجموعه كتاب كودك يا كتاب تازه كمدي را بشناسيد – كه بهتر است در عين موفقيت، چندان شناخته شده و پرطرفدار نباشد – و در ازاي پرداخت مبلغ ناچيزي، مجوز تبديل آن به يك مجموعه تلويزيوني را بدست آوريد. تاكيد بر عدم شهرت كار به اين علت است كه عموماً آثار جنجالي و پر سر و صدا به سرعت به استوديوهاي پر قدرت و به قيمت بسيار گزاف فروخته مي شوند. شما بايد قدري هوش به خرج داده و به سراغ محصولاتي برويد كه در حوزه كوچكتر شناخته شده و هنوز با اقبال عمومي و جهاني مواجه نيستندو شايد بتوان يك اثر هنري 30 ساله را سراغ كرد كه امروز نياز به بازگويي و طرح مجدد دارد. براي مثال ئثد هد أمشزن پيش از آنكه تبديل به يك فيلم يا مجموعه انيميشن جنجالي شود، تنها يك كتاب تقريباً گمناك و ناشتاخته بود.
آثار هنري موجود كه از آنها سخن گفتيم، براحتي در كتاب فروشيها (كتابهاي كمدي و ...، كميك استريپ)، اسباب بازي فرلوش ها، فروشگاههاي اجناس كادويي و كارت تبريك و هر جاي ديگر قابل دسترسي هستند، حتي شايد بتوانيد يك اثر را از دل يك اثر هنري ديگر بيرون بكشيد. مثلاً محموعه Muppet از صحنه اي در يك فيلم سينمايي متولد شد.
حال فرض مي كنيم كه شما ايده فو قالعاده اي براي يك مجموعه انيميشن يافته ايد. بايد با آن چه كتيد؟
پرورش ايده
پس از آنكه شما به ايده مشخصي رسيديد و با از اثر ديگري اقتباس كرديد، حال نوبت بقه پرداختن ايده مي رسد. پرداختن پرورش ايده در زبان تلويزيون، يعني گسترش ايده به يك مجموعه با قالب، شخصيتها و محيط داستاني تشكيل شده است. تنها همين. اگر شخصيتهاي شما – اهداف، مشاغل، انگيزه ها و ... آنها – به خوبي از آب درآمده باشند، خود همين شخصيتها، بدنه محتوايي مجموعه شما را مي سازند. اين ساز و كار ممكن است مدتي ساده به نظر برسد. بياييد آنرا بطور اجمالي بررسي كنيم.
مثلاً مجموعه Batman را در نظر بگيريد. اگر شما شخصيتها – چه خوب و چه بد – و اهداف آنها را به خوبي تشريح كنيد، ديگر چه چيزي باقي مي ماند. (به غير از داستاني و لوازم موجود در آن)، اينكه batman چطور از اسلحه اش استفاده مي كند؟ اين بخش از ضخيت اوست. اينكه به دنبال كدام جنايتكار مي گردد؟ اين هم در شرح اهداف شخصيتها بيان شده است. اينكه چرا چنين كارهايي را انجام يم دهد؟ چه وقت؟ با چه كسي؟ همگي به انگيزه هاي خود Batman باز مي گردند. مي بينيد كه چيزي به غير از شخصيتها و محيط داستاني وجود ندارد.
اين نكته بره ما مي آموزد كه شخصيتها قلب و روح هر مجموعه انيميشن هستند. و همچنين اينكه شخصيت پردازي خوب و موفق، دشوارترين كار است. زريا همه چيز در شخصيتها نهفته است.
مخاطب شما هم مجذوب شخصيتها مي شود. شخصيتها هستند كه او را با حس كردن و تفكر وا مي دارند. شخصيتها هستند كه او را به خنده يا گريه مي اندازد. و در نهايت شخصيتها هستند كه او را به تماشاي قسمت بعدي مجموعه شما ترغيب مي كند. (و يا نه!)
اما شخصيت اصولاً چيست؟ در انيميشن، يك شخصيت انسان، حيوان، يا موجود زنده اي است كه به شويه خاص خود با ساير شخصيتها در كنش و واكنش است. هر ضخصيت – صرف نظر از اهميت آن – صاحب يك ديدگاه منحصر به فرد در قبال زندگي است. اگرچه كه يددگاه يك شخصيت ممكن است بسيار پيچيده باشد. اما لزوماً نبايد در جهت جذاب نمودن آن شخصيت بكار گرفته شود.
اكثر شخصيتهاي كارتوني محبوب و موفق صاحب ديدگاههاي بسيار ساده اما مشخص اند. Wile E. Coyate به سادگي در پي شكار و خوردن Roadrunner است. او بسيار باهوش. بسيار بسيار با پشتكار و بسيار بسيار بسيار بدشانس است. Goofy يك موجود ابله و كندذهن تمام عيار است كه كاملاً از مرحله پرت است.
مجموعه هايي با شخصيتهاي انساني (يا انسان نمت)، قدري پيچيده تر از اين هستند، اما اين پيچيدگي چندان هم غير عادي نيست. لاكپشتهاي Ninja نمونه خوبي است. ممكن است شخصيت لاكپشتها قدري بيش از حد معمول پرداخته شده باشند، اما اين شخصيت پردازي در قالب چند جمله قابل انتقال است. Leonardo يك فرمانده دلسوز است. Donatello مغز متفكر گروه است. Raphael شخصيتي طنزپرداز و Michaelangelo يك موج سوار بي خيال است.
آنچه شما در ضخصيت پردازي به آن نياز داريد، خصوصيات فردي كافي است كه به هر ضخصيت تعامل منحصر به خودش را در رابطه با ساير شخصيتها و جهان داستاني بدهد.
در انيميشن شخصيتها به دو گروه اصلي تقسيم مي شوند: شخصيتهاي حقيقي و شخصيتهاي كارتوني. با شخصيتهاي حقيقي مثل batman يا Bart Simpson درست همانطور كه در سينما ظاهر شده اند برخورد مي شودو در حاليكه شخصيتهاي كارتوني از قبيل Daffy Duck يا SpongeBob Squarepants جانوراني كاملاً متفاوت اند.
قاعده صايل در مورد شخصيتهاي كارتوني اين است: هيچ قاعده اي وجود ندارد. اگر شخصيت شما خنده دار است، ديگر مشكلي وجود ندارد. دايره تعدد شخصيتهاي كارتوني به گستردگي ذهنيات ماست. آنها براحتي مي توانند وارد هر بازي شوند. فقط كافي است به آنها يك ديدگاه احمقانه بدهيد – مثل غرور الويس وار Johnny Bravo – و كار تمام است.
اما در سوي ديگر، شخصيتهاي واقعي هم داراي نكات و عناصري هستند كه درك و پرورش مناسب آنها به غنا و جذابيت شخصيت كمك مي كند. شايد ساده ترين راه براي بررسي يك شخصيت، بررسي تضاد ميان خواسته ها و نيارهاي او باشد. براي آنكه تفاوت اين دو مفهوم را بهتر درك كنيد، نياز عبارت است از كمبود چيزي ضروري مثل هوا يا غذا، اما خواسته يعني آرزوي قلبي و نمايل شديد نسبت به چيزي مثل يك تخته شكلات. نياز شايد تلويحاً به مرگ و زندگي مربوط شود، در حاليكه خواسته ها عموماً امري شخصي و در حوزه تمايلات فردي است.
در موقله شخصبت پردازي نياز معمولاً در قالب چيزي معرفي مي شود كه شخصيت براي پيشرفت و بهتر شدن به آن نياز دارد. مثلاً يك شخص الكلي به هشياري و متانت نياز دارد. يك فرد حريص و طماع به آموختن سخاوت و بخشندگي نياز دارد. خواسته اما آرزويي است كه شخصيت براي رسيدن به خوشحالي و رضايت بيشتر در سر مي پروراند. در حقيقت خواسته، نوعي نياز است كه اگر برآورده شود، آن شخصيت را خوشحال تر مي كند. (درست شبقيه زندگي واقعي)
در Beauty & The beast، خواسته ديو، زيبايي و جواني دوباره است، اما اين امر نيازمند تغيري نگرش او و ديدن زيبايي درون خود و ديگران است. در Toy Story، Woody مي خواهد همچنان مجبوب ترين اسباب بازيها باشد (و يا به عبارت ديگر بهترين دوست پسرك)، اما پيش از آن بايد بياموزد كه چگونه مي توان يك دوست واقعي و لايق آن درجه از عشق و محبت بود. ايجاد تعادل و تضاد ميان خواسته ها و نيازها است كه يك شخصيت را جذاب مي كند.
در ضخصيتهاي كارتوني بر خلاف شخصيتهاي حقيقي، لزوماً تضاد ميان خواسته ها و نيازها وجوئد ندارد. مثلاً دوباره Wile E. Coyote را در نظر بگيريد. خواسته او تنها يك چيز است – Roadrunner، و نيازهاي او هم قدري فكر و تدبير. اما همه اينها به سادگي بهانه هايي براي طتزپردازي شده اند. مه نقطه ضعفهاي شخصيتي، كه بايد برطرف شوند.
كاوش و بررسي خواسته ها و نيازهاي شخصيتها معمولاً در داستانهاي بلندتر – مثل رمان يا فيلم بلند – بهتر جواب مي دهد. در مجموعه هاي انيميشن، خواسته و نياز ممكن است قدري پيچيده و دردسر ساز باشد.
الگوي تغييرات يك ضخصيت در طول داستان را اصطلاحاً قوس شخصيتي مي نامند. يك شخصيت – در رابطه با بحث ما، عموماً خواسته هايش را عملي كرده و نيازهايش را برآورده مي سازد تا در نهايت به شخصيتي بهتر و خوشبخت تر بدل شود. اما تقريباً در هيچ مجموعه انيميشن، قوس شخصيتي در يك داستان به درستي بيان نمي شود. بيان چرخه تغييرات شخصيتها در مجموعه هاي تلويزيوني كهن است گاهي يك دوره پخش و يا حتي سه يا چهار دوره به طول بيانجامد. علت اين ضعف در حقيقت آن است كه اگر نيازهاي يك شخصيت برآورده شود، داستان عملاً به پايان رسيده است. ممكن است بتوانيد نمونه هايي از گره افكني و گره گشايي داستاني را توسط شخصيتها ذكر كنيد، اما تضاد نياز خواسته آنها هرگز بطور كامل برطرف نخواهد شد. اين امر در مورد شخصيتهاي فرعي هم صادق است.
به عنوان يك اصل كلي، هرچه مخاطبان شما جوان تر باشد، عمق و پيچيدگي شخصيتها كمتر و برآورده شدن نيازها و خواسته هاي آنان بيشتر خواهد بود. بچه ها آن چنان سرگرم آموختن زندگي هستند كه ديگر فرصتي براي درك مشكلات پيچيده شخصيتهاي كارتوني ندارند.
آنچه در بالا گفتم، مطالبي بسيار ساده و گذرا در مورد شكل گيري شخصيتها و قوس شحصياي بود. مسلماً مطالب بيشتري در اين زمينه وجود دارد. اما نكاتي كه من به آنها اشاره كردم مي بايد زمينه ها و اطلاعات لازم را براي شروع شخصيت پردازي كارتون به شما داده باشند. چرا همين اطلاعات اندك كافي است؟ زيرا اغلب شخصيتهاي كارتوني درست به سادگي همان طلق هاي 2 بعدي هستند كه روي آنها ترسيم مي شود.
در دنياي بسيار پيچيده و پرهياهوي شركتهاي رسانه اي و تلاش پيان ناپذير آنها براي كسب سود، نكته اي كه هنگام توليد يك مجموعه انيميشن بايد مورد توجه قرار گيرد، بازاريابي براي فروش آن است. يك محصول Toyetic، محصولي است كه تقاضاي فراواني براي اسباب بازي قهرمانان آن و ساير توليدات جنبي وابسته به فيلم را در پي داشته باشد. Toy sTory موفق ترين فيلم بلند انيميشن Toyetic است. Teenage Mutant... هم چنين وضعيتي را در ميان توليدات تلويزيوني دارد.
ممكن است هنوز هم عده اي انيميشن را تنها به خاطر سرگرمي صرف توليد كنند، اما بسياري از استوديوها به فكر بازگشت مالي پروژه خود و كسب سود بيشتر هستند. اين استوديوها بدون شك از توليدات Toyetic استقبال بهتري خواهند نمود.
سابق بر اين، تنها نويسندگان بودند كه مجموعه هاي (تا بحال پخش نشده) نلوزيوني را خلق مي كردند. اما اخيراً هنرمندان، توليد و فروش مجموعه ها را همزمان بر عهده مي يگرند. اگر شما نويسنده هستيد، شايد بدتان نيايد با هنرمندي شريك شويد كه به نوشته هاي شما جان مي دهد. انيميشن همانطور كه گفتيم، يك رسانه تصويري است.
يك تصويرگر خلاق مي تواند ابعاد تازه اي به كلكات نوشته بر كاغذ ببخشد. برعكس، اگر شما تصويرگري هستيد كه مجموعه خود را خلق كرده ايد، لابد به دنبال كسي مي گرديدي كه داستانهاي ساخت مندر و شخصيتهاي بيشتري را وارد مجموعه شما كند. مجموعه هاي انيميشن نهايتاً برآيندي از هنر و كلمات هستند. پس مي توانيد با تأسيس اين دو شرط و قرار دادن آنها در كنار هم در ابتداي كار، ايده كار خود غني تر كرده و شانس فروش آنرا افزايش دهيد.
در زبان سرگرمي، بسته (Package) معناي به خصوص دارد. بسته عبارت است از دو يا چند عنصر خلاق يك پروژه كه در كنار هم قرار داده شده اند. عنصر خلاق يكي از پايه هاي هر پروژه سرگرمي است، مثل نويسنده، كارگردان، انيماتور، تهيه كننده يا بازيگر كنتر هم قرار دادن اين افراد پيش از فروش كار، بسته بندي (Package) نام دارد.
هرجقدر بتوانيد عوامل بيشتر و مشهورتري را جذب پروژه كنيد، دسته بندي قوي تري هم خواهيد داشت. اگر به استوديويي بگوييد كه ‏خئ آشدنس براي شخصيت اصلي شما حرف خواهد زد، بسيار بر فروش كار نزديك شده ايد. نقش نويسنده يا انيماتور مطرح و بزرگ هم به همين ترتيب است. افراد معتبر، دارايي پروژه شما هستند.
دليل اهميت بسته بندي مناسب آن است كه هر كدام از عوامل آن، اعتبار و اطمينان بيشتري نزد خريدار به وجود مي آورند. اگر شما نويسنده تازه كاري بوده و ايده بسيار درخشاني هم براي توليد يك مجموعه تلويزيوني داشته باشيد، تضميني وجود ندارد كه بك استوديو بتواند آنرا تبديل به مجموعه پرطرفداري كندو اما اگر نام يكگ هنرمند يا بازيگر مطرح در كنار پروژه شما باشد، به هدفتان بسيار نزديك خواهيد شد.
البته اين كار چندان هم آسان نيست. اما اگر قدري هوش و پشتكار داشته باشيد، مي توانيد كسي را بيابيد كه با همكاري در پروژه، بتواند شما را براي فروش آن ياري نمايد.
حال شما تصوري از عوامل دخيل در توليد يك مجموعه انيميشن را داريد. قدم بعدي، تركيب اين عوامل و توليد يك محصول قابل فروش است.

فصل سيزدهم
نوشتن معرفي، نمايه و راهنماي مجموعه (Presentation, Bible & Pilot)
مراحل اصلي توليد يك مجموعه انيميشن تلويزيوني عبارتند از: ايده، معرفي، نمايه و راهنما.
مرحله نخست همان ايده شكل گيري پروژه است كه در يك يا دو جمله خلاصه مي شود. وقتي ايده كار به وجود آمد، حال بايد آنرا به محصولي قابل فروش تبديل كنيد. و در اينجا نوبت به معرفي مجموعه مي رسد.
معرفي يك مجموعه انيميشن معمولاً شامل دو بخش است، بخش نوشتاري و بخش تصويري. بخش نوشتاري عموماً حجمي در حدود 5 الي 15 صفحه يك خط در ميان دارد. اين بخش به معرفي چند و چون مجموعه و شخصيتهاي آن مي پردازد تا به اين وسيله خواننده را به دانستن بيشتر در باره آن ترغيب كند. با وجود آنكه ممكن است بشود طرحي را با اين معرفي فروخت، اما هدف اوليه از تهيه اين معرفي به طور معمول، عقد قرارداد پرورش ايده است. زماني كه يك شبكه يا استوديو با شما قرار داد امضاء مي كند، در قبال نمايه، راهنما و برخي اسناد جنبي به شما پول خواهد داد. پس براس آنكه تهيه كنندگان را به اين مرحله برسانيد، بايد آنها را مشتاق و كنجكاو كنيد. هدف اصلي ارايه معرفيِ نوشتاري و تصويريِ مجموعه در حقيقت اين است.
بخش تصويري معرفي شما مي تواند به سادگي يك طراحي كلي از شخصيتها و يا به آراستگي يك صحنه رنگي پرداخته شده از كار باشد. اگر محدوديتهاي اقتصادي در بين نباشد، مي توان حتي مجسمه هاي سه بعدي شخصيتها را هم ساخت. يادم مي آيد يك بار معرفي مجموعه اي را تهيه كردم كه شامل يك نمايه كامل و يك مجموعه 25 هزار دلاري از توليدات هنري، مجسمه ها و نمونه اسباب بازي ها بود. اما شما براي فروش يك مجموعه به اين همه زرق و برق نياز نداريد. خود من يك بار در حاليكه از اتاق خارج مي شدم، ايده ام را في البداهه در دو جمله به مدير توضيح دادم. در كمال تعجب، ايده دو جمله اي به فروش رفت و ايده 25 هزار دلاري نه. مي بينيد كه همه چيز به كيفيت ايده اوليه شما باز مي گردد.
چگونه با يك نمايه بنويسيم
در آغاز تنها كلمه بود. بعدها اين كلمات ويرايش شدند.
اگر در پي خلق يك دنياي انيميشن هستيد، يا قبلاً اين كار را كرده و حال مي خواهيد آنرا به شكل مناسبي درآوريد، در اين بخش نكات لازم را خواهيد يافت. نمايه، شرح كاملي از شرايط مجموعه است، درست شبيه چيزي كه شما احتمالاً در اتاق خواب متلها ديده ايد. نماية يك مجموعه انيميشن چهار قسمت دارد: جهان داستاني، شخصيتها، داستانها و قالب بندي. شما در نمايه توضيح خواهيد داد كه چطور اين عوامل در ارتباط با يكديگر، يك مجموعه هماهنگ و منسجم را تشكيل مي دهند.
جهان داستاني: نمايه يك مجموعه انيميشن، زمان و مكان شكل گيري آن مجموعه را – كه از بخشهاي ضروري برنامه است – مشخص مي كند. همچنين ممكن است در نمايه به برخي وسايل نقليه مخصوص و يا اثاثيه صحنه كه بطور مداوم در مجموعه حاضرند، اشاره شود.
من در نمايه Jim Henson`s Muppet Babies علاوه بر تشريح شيرخوارگاه، محل تولد بچه ها، به مواردي مانند قفسه كتاب، پيانوي Rowlf، غرور Piggy، و نشمين كنار پنجره با يك كشو پر از اسباب بازي هم پرداختم. همه اين موارد در شكل دهي محيط داستاني مؤثر بوده و براي بچه ها امكان خلق ماجراهاي جديد را در شيرخوارگاه فراهم مي كنند.
در بسياري از مجموعه ها، موقعيت هاي مكاني و اسباب صحنه متناوباً تكرار مي شوند. به عنوان مثال مي توان از اتاق نشمين و زمين بازي حياط پشتي در Rugrats نام برد. يا بارانداز و قايقهاي پهلو گرفته كنار آن در PB&J. در Muppet Babies (به غير از موارد استثنائي در آشپزخانه، زيرزمين و زير شيرواني) ما تنها با شيرخوارگاه سر و كار داريم. دنياي داستاني آنها معمولاً در ذهنياتشان مي گذرد.
شخصيتها: بسياري از نمايه ها به شخصيتها، پيشينه آنها، اهداف و انگيزه ها، حالتهاي عاطفي و حسي، ظاهر و شكل لباس پوشيدن آنها و شايد مهم تر از همه، ارتباط آنها با ساير شخصيتهاي آن مجموعه مي پردازند.
در نمايه Muppet Babies، هر يك از شخصيتها بايد به عنوان يك خردسال نوپا معرفي مي شوند. شخصيت Kermit چگونه خواهد بود؟ خود شيفتگي Piggy در چهار سالگي را چطور بايد نشان داد؟ Fozzie كوچولو چه لطيفه هايي تعريف خواهد كرد؟ و روابط آشناي ميان عروسكها چگونه به شيوه كودكانه روايت خواهد شد؟ لازم است كه به همه اين سؤالات، پاسخ مناسبي داده شود.
داستانها: يكي از مهم ترين نكاتي كه هر خريداري در مورد يك مجموعه تلويزيوني خواهد پرسيد كيفيت و حال و هواي داستانهاي آن مجموعه است. در نتيجه، عموماً بخشي از – و يا حتي گاهي تمام ايده هاي داستاني - در نمايه ذكر مي شوند. اين ايده ها در حقيقت نوعي پيش طرح چند خطي براي توضيح بن مايه داستان هستند.
داستانهاي مطرح شده در نمايه مي بايد نمونه هاي كاملي از شرايط عمومي هر قسمت و نشان دهنده چگونگي عملكرد اركان مجموعه شما در كنار هم باشند. معمولاً يكي از همين ايده هاي داستاني به عنوان راهنما ارايه خواهد شد.
قالب بندي: قالب بندي هر مجموعه شامل دو بخش است. بخش اول به محتواي كار مي پردازد. اين مجموعه در باره چيست؟ شخصيتها در اين مجموعه چه نقشي دارند؟ حال و هواي مجموعه چگونه است؟ كمدي است؟ يا پرتحرك و ماجراجويانه؟ در قالب بندي نمايه بايد به تمام اين نكات بپردازيم.
مثلاً در قالب بندي نمايه Muppet Babies، شما خواهيد فهميد كه هر قسمت در شيرخوارگاه و با دردسري براي بچه ها آغاز مي‌شود. سپس با وارد شدن عناصر مستقل داستاني كه هركدام توسط يكي از بچه ها برساخته مي شوند، مشكل حل خواهد شد. حال و هواي كلي مجموعه بر اساس ذهنيات بچه ها شكل مي گيرد. قصد ما نمايش قوه تخيل كودكان و توانايي آنها براي حل مشكلات از طريق تخيل بوده است. اين حال و هوا در بخش دوم قالب بندي يعني متن هم قابل مشاهده است.
متن به معني فضا و محيط (به عنوان زيرمجموعه جهانِ داستاني) نيست، بلكه شيوه هنري و فرمي است كه مجموعه در آن قالب ارايه مي شود. هر قسمت چند دقيقه خواهد بود؟ آيا كار به شيوة طلقي، كلاژ كاغذي، كامپيوتري يا مجسمه هاي گلي انجام مي شود؟ نقش موسيقي تا چه حد برجسته است؟ رده سني مخاطب كار چيست؟
در Muppet Babies من به خصوص در نمايه تاكيد كردم كه تخيلات بچه ها بايد به شيوه هاي گوناگون تكنيكي – بسته به هر شخصيت – نشان داده شود. مثلاً در صحنه هاي ذهني و تخيلي Animal براي نشان دادن اينكه او كوچكترين فرد گروه است، از پس زمينه هاي مداد رنگي استفاده شده است. براي بيان شخصيت عجيب Gonzo، از پس زمينه هاي سينمايي و واقعي – مثلاً فيلمهاي دهه 1950 – كمك گرفته شده است. همچنين براي هر داستان يك موسيقي در نظر گرفتم و براي اولين بار ، پس از تيراژ پاياني از يك پي آيند 30 ثانيه اي استفاده كردم.
بررسش‌هاي ديگري كه بايد به آنها پرداخته شود از اين قرارند: مخاطب مورد نظر شما كيست؟ آيا هدف آموزشي در كار است؟ آيا عناصر متعامل يا دو جانبه اي وجود دارند؟ يك نمايه را مي توان به شيوه هاي متفاوت تهيه كرد. پس به يك فرم بندي واحد مثل فيلمنامه فكر نكنيد. مهم ترين نكته در نمايه آن است كه تا حد ممكن صحيح، فراگير و حرفه اي نوشته شود. خود من معمولاً با يك نگاه اجمالي به كليت كار شروع مي كنم تا خواننده تصويري از شرايط مجموعه داشته باشد. اين بخش احتمالاً شامل شرح مختصري از شخصيتهاي اصلي، موقعيتهاي مكاني و قالب بندي كلي خواهد بود. در مرحله بعدي سعي مي كنم شخصيتها را بطور جداگانه و با جزئيات بيشتر معرفي كنم. سپس نوبت به جهان داستاني و اسباب تكرار شونده صحنه ها (در صورت وجود) مي رسد. بعد از آن، همه اين موارد را در بخش محتوايي قالب بندي گرد هم آورده و در پي آن نيز يك يا دو صفحه را به متن اختصاص خواهم داد. آنگاه ايده هايي داستاني را شرح داده و در آخر كار هم براي آنكه خواننده را دوباره هيجان زده كنم، يك چكيده بسيار مختصر مي آورم.
يك بخش الحاقي (و البته اختياري) در نمايه ي مجموعه هاي تلويزيوني، پيش‌درآمد است. پيش درآمد در حقيقت شرح وقايعي است كه پيش از آغازمجموعه رخ داده‌اند. شايد مناسب ترين مثال براي پيش درآمد مجموعه Super man باشد. در آن پروژه به علت غيرعادي بودن داستان، پيش درآمد كار در فيلم اول Superman با شركت Christopher Reeve به نمايش درآمد. هرچند كه در مجموعه تلويزيوني به آن اشاره اي نشد.
اما صرف نظر از مطرح شدن يا نشدن پيش درآمد در مجموعه تلويزيوني، آگاهي از آن مي توان به نويسنده (و خريدار) در درك شخصيتها و انگيزه هاي آنان كمك نمايد. مثلاً دانستن اين كه Superman در ابتدا توسط George و Martha Kent به فرزندي پذيرفته شده، ممكن است ايده‌هاي فراواني را در مورد بهره گيري از kentها و يا در مورد عكس العملها و انگيزه‌هاي شخصي Superman به نويسنده بدهد.
نمايه، بسته به شكل و تكنيك ارايه، معمولاً بين 16 تا 30 صفحه حجم دارد. نمايه ها هم مثل مجموعه ها گاهي شامل طرحهايي از شخصيتها، مكانها و يا ساير عوامل مؤثر در كار هستند. البته هيچ اجباري در كار نيست. اما، اضافه كردن جلوه هاي هنري، به ويژه اگر منحصر به فرد و جذاب باشند، تأثير فراواني در انتقال مفهوم زيربنايي كار دارد. يافتن هنرمنداني كه چنين خدمتي به شما مي كند كار دشواري نيست. اگر كسي را نمي شناسيد، مي توانيد به نزديك ترين هنرستان تجسّمي مراجعه كنيد. هنرجويان با كمال ميل و در ازاي دريافت مبلغي ناچيز با شما همكاري خواهند كرد. اما اگر قدرت سرمايه گذاري بيشتري داريد، مي توانيد فهرستي از هنرمندان و تصويرسازان حرفه اي را در كتاب راهنماي New York Work book يا LA بيابد. حتي مي توانيد شيوه كار مورد علاقه تان را انتخاب كنيد و بعد روي اينترنت به دنبال هنرمند مربوطه بگرديد.
در بسياري از موارد، نويسنده ترجيح مي دهد به هنگام معرفي و بيان ايده خود، نمايه و / يا راهنماي آنرا نيز ارائه كند. حسن اين كار در آن است كه خريدار شما دقيقاً از كم وكيف ماجرا مطلع است و در نتيجه مي توانيد از شرح فرايند پيدايش مجموعه، صرف نظر كنيد. چنين روشي به ويژه براي نويسندگان تازه كاري مفيد است كه شايد نتوانند اعتماد خريداران را براي ارايه يك نمايه خوب جلب كنند. اما از سوي ديگر، شما با اين عمل ايده خود را به شدت تثبيت كرده و قلبليت انعطاف آنرا كاهش مي دهيد، و در نتيجه اگر مورد پسند خريدار واقع نشود، ديگر فرصتي براي تغييرات آتي نخواهيد داشت. من بطور كلي به نويسندگان پيشنهاد مي كنم براي مجموعه اي كه مي فروشند، يك نمايه كامل تهيه كنند.
بهترين راه براي آگاهي از جزئيات فني و خلاقه يك نمايه، بررسي يك نمونه است. من براي شما يكي از نمايه هاي خودم را انتخاب كرده ام. شايد اتفاق در بعضي اماكن ورزشي و يا كافي شاپ ها، چهره خنده رو و بلوندي را ديده باشيد كه با عينك آفتابي از روي يك بطري ميلك شيك Wacky Willie به شما لبخند مي زند. Wacky Willie در حقيقت فرزند يك توليد كننده لبنيات به نام Whiz Shane Donavon است. او براس تزيين و افزايش فروش محصول جديدش به فكر يك شخصيت دوست داشتني افتاد و سپس با همكاري Eddie-Yong تصويرساز، Wille را خلق كرد. در كمال حيرت، ميلك شيك هاي او بسيار محبوب و پرفروش شدند. Shane با مشاهده استقبال كودكان از Willie و علاقه آنها به او، تصميم گرفت افقهاي كار را گسترده تر كند. او به سراغ يك شركت كارگزاري رفت و پس از يافتن دو تهيه كننده (Kathy Porter و Karin Levinson از استوديوي Whirl wind)، نوبت به من رسيد. من هم مثل هر كس ديگر بلافاصله عاشق شخصيت Willie و ابروهاي صاعقه وار او شدم و پذيرفتم كه بر اساس اين شخصيت، مجموعه اي طراحي كنم. به اين ترتيب، The Extreme Adventures of Wacky Willie متولد شد.

ماجراهاي خارق العاده
WACKY WILLIE
اثري از Jeffrey Scatt
آيا هرگز FERIS BUELER را با شلوار كوتاه، عينك آفتابي، كفش روباز و موهاي بلوند پريشان تصور كرده ايد؟
Wacky Willie چنين شمايلي دارد، جذاب ترين نوجوان تخته اسكيت سوار 14 ساله[29]
Willie در جنوب آفتابي كاليفرنيا در يك ساحل حومه اي بنام Burrito Beach زندگي مي كنند. اين نام به خاطر امواج سهمگين اين منطقه انتخاب شده است. امواجي كه در صورت كوچكترين بي احتياطي، شما را مانند مشتي بادام بوداده به هوا پرتاب مي كنند.
تقريباً همة كودكان Burrito Beach مدرسه را به سختي تحمل مي كنند. تكاليف مدرسه شان را با بي ميلي انجام داده و بيشتر به گشت زني در مراكز خريد مشغولند.Willie  و دوستانش هم مثل سايرين به مدرسه مي روند و حتي گاهي كه بيحوصله مي شوند، سري به مركز خريد مي زنند، اما آنها به عكس هم سن و سالان خود، هرگز تسليم جريان خسته كننده و تكراري زندگي نشده اند. آنها «راهش» را يافته اند:
ورزشهاي خارق العاده
معناي ورزش خارق العاده
يك فعاليت تفريحي غيرعادي و پر هيجان، كه گاهي با خطر هم همراه است.
تفسير Willie از يك ورزش خارق العاده
هر كاري كه او انجام مي دهد!
كارهاي Willie تا چه حد خارق العاده اند؟ ببينيد ...
شخصيتهاي خارق العاده
خارق العاده ترين نكته در ماجراهاي Wacky Willie شخصيتهاي آن است...
Wacky Willie
Willie بسيار بامزه و جذاب است.
او تركيب قرن بيست و يكمي از Bart Simpson و Ferris Bueller است كه بي نهايت به شتاب علاقه دارد.
متاسفانه علاقه بي حد Willie به اين حس، او را به سوي چيزي وراي ورزش كشانده و مشكلات خارق العالده اي براي او به وجود مي آورد. اما Willie بچه بدي نيست. او بطور ذاتي هميشه دوست دارد «فراتر از حد تصور» پيش برود.
يك كودك عادي ممكن است از اسكيت كردن در شيب يك تپه لذت ببرد. اما Willie نه. او بيش از اينها مي‌خواهد. او دوست دارد با تخته اسكيت خود به ميان يك نيروگاه برق آبي برود – و احتمالاً جريان برق منطقه را با اشكال مواجه كند. اگر دوستان او براي خوردن پيتزاي بيشتر شرط بندي مي كنند، او بايد برنده شود، يك پيتزاي بسيار بزرگ را در شكم كوچكش جاي دهد و سپس تكه هاي پيروني را به در و ديوار بپاشد. يا اگر در نمايش Camelot مدرسه، نقش اصلي را بر عهده دارد، ناگهان نيزه اش را متوجه يك جفت دستكش بوكس كرده و بعد موهايش را پريشان مي كند تا شبيه Don King Arthur به نظر بيايد!
او را تجسم كرديد؟
پاشنه آشيل Willie آن است كه نمي داند – يا نمي خواهد بداند – تا كجا مي تواند پيش برود. براي Willie قابل تصور نيست كه كسي او را در انجام امور خارق العاده ناتوان بشمارد. گاهي همين نقطه ضعف، او را به دردسر مي اندازد.[30]
Willie هرآنچه را مي انديشد، به زبان مي آورد، و كلمات او هم درست به اندازه رفتارش، خارق العاده اند. او معمولاً واقعيت را طوري شاخ و برگ مي دهد كه ديدگاههاي پر هيجان و خارق العاده خود را تثبيت كند، و اغلب احساساتش را با جملات بامزه اي مثل اينها بيان مي كند:
سرنوشتت رو خودت رقم بزن!                            Dictate Your Destiny!
Willie به اين وسيله مي خواهد بگويد «فرمانرواي دنياي خود باش.»
شكست ناپذيري!                                                       mmortality now!
شعار و تكيه كلام Willie – مثل Banzai! – پيش از آنكه دست به كاري خارق العاده بزند.
شتابش كجاست!                                                        hat`s The Rush?
دو معنا دارد: اول، زماني كه كسي تمركز ندارد و بيقراري مي كند («يه تاكوي ديگه بخور پسر، اين همه شتاب واسه چيه؟»)؛ و دوم سوالي است كه در باره يك چيز مهيج رپسيده مي شود. («پس مي خواي يه طناب به مچ پات ببندي و از روي پل بپري؟ اما اين شتابش كجاست؟»)
انفجار مي خوام!                                             `ve got the urrrge for Surrrrge!
جمله اي كه Willie به هنگام حمله هاي «جنون هيجان» به زبان مي آورد.
E=Xtream2
(انرژي = هيجان به توان 2) اين عبارت براي تحسين كسي يا چيزي بكار مي رود كه به شكل خارق العاده اي هيجان انگيز است.
هدف و انگيزه Willie در زندگي، شتاب است، اما گاهي براي لذت بردن، شما به پول احتياج خواهيد داشت. Willie هم به هنگام نياز دست به «كارهاي عجيب و خارق العاده» مي زند تا كمي پول بدست‌ آورد. مثلاً كوتاه كردن چمنها به وسيله موج سواري با چمن زن يا شماره گذاري جدولهاي خيابان با قلم موهاي متصل به تخته اسكيت. ممكن است او گاهي يك اتومبيل را با قرار دادن ظرف پوليش روي يك سگ و حركت دادن يك تاكوي مرغ در پيرامون آن، پوليش كند. يك كار سريع و پردرآمد براي Willie و يك غذاي خوب براي سگ.
اما هرگز تصور نكنيد Willie از زير كاري شانه خالي مي كند يا تنبل است. برعكس، او دوبرابر كردن كودكان همسال خود انرژي مصرف مي كند. در حقيقت Willie يك دوست مسئول و با فكر است. او تنها قدري باهوش تر از حد معمول است.
شايد بتوانيم بگوييم Willie در نهايت بي احتياطي، ملاحظه كار است.
اما Willie بر خلاف رفتار عجيب و غريبش، در خانه اي بسيار معمولي و با نماي گچي در Burrio beach و در كنار مادرش Doris (پرستار)، پدرش Mitchell (حسابدار)، خواهرش Mary (وروجك بازيگرش) و آقتاب پرست دست آموزش Bunjee زندگي مي كند.
در مورد آنها بيشتر خواهيم گفت، اما پيش از آن، نوبت دوستان Willie است ...
 
گروه خارق العاده
Hanna
Hanna به شكل خارق العاده اي رقابت طلب است. او هم درست مثل Willie در بازي با تخته اسكيت، دوچرخه سواري BMX و ... بي رقيب است. علاوه بر اين با تخته موج سواري، تخته اسكيت و bungee هم بسيار با مهارت كار مي كند.
Hanna فوق‌العاده جذاب و دوست داشتني است، و به Willie هم علاقه فراوان دارد. اما Willie بيشتر دلباخته هيجان است، و اين Hanna را ديوانه مي كند. شايد Willie چندان هم مقصر نباشد. آنها از كودكي همسايه بوده‌اند و Willie، Hanna را بيشتر به عنوان يك خواهر مي شناسد. اگر هم گاهي فرصتي براي فكر كردن به Hanna پيش بيايد، عموماً يك موضوع پر هيجان حواسش را پرت مي كند.
Hanna براي جلب توجه Willie دست به هر كاري مي زند. او سعي مي كند Willie را هيجان زده كند، ولي اين كار هميشه نتيجه عكس مي دهد. گاهي هم براي برانگيختن احساسات Willie، به سراغ پسرهاي ديگر مي رود. اما اين هم بي نتيجه است.
Willie تنها هنگامي متوجه hanna مي شود كه او سرخورده و غمگين در گوشه اي تنها نشسته است، و در اين مواقع به سراغ او مي رود. اما Hanna باز هم سعي مي كند قلب او را تسخير كند و بازهم Willie را فراري مي دهد. Hanna در لحظاتي كه اندوهگين و نااميد است، به عشق دومش يعني ورزشهاي خارق العاده پناه مي برد.

 
Ronald
Ronald به شكل خارق العاده اي مضطرب و بي قرار است. او بهترين دوست Willie است. Ronald فوق العاده پر تلاش است و براي برنده شدن از همه امكانات استفاده مي كند.
او مدام توي خودش است و دلش شور مي زند. هميشه نگران است ... نگران نمراتش، آينده اش، دخترها، جوشهاي صورتش و شكستن پايش، شايد علت نگراني او اين باشد كه الگوهاي او در زندگي، آقا و خانم متول و. نمونه هستند. اين الگوها و نگراني ها مدام Ronald را تحت فشار قرار مي دهند تا در مدرسه و در ورزش، بهترين باشد و بتواندو به يكي از كالجهاي شرق آمريكا راه پيدا كند.
پدر Ronald، وكيل يكي از مؤسسات سرشناس است و از او هم انتظار دارد كه همين راه را طي كند. او معتقد است كه ورزشهاي خارق العاده، چيزي به جز اتاتف وقت نيستند، و سعي مي كند Ronald را از آن بازدارد. اما همين موضوع، Ronald را بيشتر و بيشتر جذب بازيهاي هيجان انگيز مي كند.
Maui
Maui به شكل خارق العاده اي عجيب و غريب است. او يك دختذر 14 ساله اهل هاوايي است كه به تازگي و به دليل انتقال پدرش به پايگاه هوايي El Toro، به Burrito Beach آمده است.
او عشق به هيجان و سرعت را از پدر و عشق به مسايل روحاني و مذهبي را از مادرش به ارث برده است. در نتيجه: Maui مي تواند با دلفينها حرف بزند، و يا يكي از خدايانِ درگذشتة هاوايي را احضار كند (گرچه كسي مطمئن نيست او با چه كسي حرف مي زند).
Maui ورزشهاي خارق العاده را به اين خاطر دوست دارد كه او را به طبيعت نزديك مي كند. اوج گرفتن مثل يك پرنده> شنا كردن مثل يك ماهي و خزيدن مثل يك هواپيماي F-16. البته او اهل هاوايي و در نتيجه در موج سواري بي رقيب است.

چهارچرخه («Wheels»)
چهارچرخه به شكل خارق العاده اي باهوش است. او به علت نارسايي هاي ژنتيك به هنگام تولد ، روي صندلي چرخدار مي نشيند و به همين خاطر، ديگران به او لقب چهارچرخه داده اند. اما صندلي چرخدار، او را متوقف نكرده است. او با صندلي چرخدارش بهتر از هر اسكيت بازي مي چرخد، تك چرخ مي زند و گذشته از آن، در بسكتبال و هاكي خياباني هم رقيب ندارد.
چهارچرخه – به خاطر عينك دسته شاخي و چانه كُركي اش[33]Bill Gates و Steven Jobs باشد. در نتيجه، تمام وقت خود را در پاركينگ خانه شان به كار برروي اختراعات تازه اش مي گذراند. اختراعاتي مثل كفش ورزشي X2Tream با موتور جت و چرخهاي بازشو، ماشين چمن زن X2Tream كه مي توان با آن در ضمن كوتاه كردن چمنها، موج سواري هم كرد، و يا توپ X2Tream، يك كرة شفاف به شعاع 6 فوت كه مي توان در آن نشست و از كوه پايين آمد يا از اسكله به دريا پريد!- قدري خنده آور است. او آرزو دارد در آاينده بتواند تركيبي از
از آنجا كه Roland هميشه براي ارتقاي مهارت‌هاي خارق العاده اش در پي ابزارهاي جديد مكانيكي است، با كمال ميل حاضر است اولين نفر براي آزمايش اختراعات چهارچرخه باشد، گرچه معمولاً صورتش با زمين يكي شده و يا دهانش پر از علف مي شود.
با اينكه چهارچرخه شخصيتي كاملاً متفاوت از Maui دارد، اما يكديگر را بسيار دوست دارند. چيزي شبيه يين ويانگ (Yin & Yang) تصور كنيد!
وقتي Willie و ديگران مي خواهند از زمان پخش يك فيلم مطلع شوند، دزدكي چيزي از دفتر مدرسه كشف كند، و يا كلاه كاسكتي با اشعه مادون قرمز براي اسكي در شب بسازند، او به سراغ خطوط شبكه[34] مي رود و اطلاعات لازم را در چشم بر هم زدني بدست مي آورد. چه پسر كاردان و مبتكري!
يكي از دلايل كارداني چهارچرخه آن است كه Fred، پدر او، صاحب انبار لوازم فرسوده Fred است. در Burrito Beach همه مي دانند كه انبار Fred، يك آشغالداني معمولي است. چهارچرخه به همراه پدرش در اين انبار زندگي مي‌كند و وسايل لازم براي اختراعاتش را در آن مي يابد. Willie و دار و دسته اش حتي از آشغالهاي اين انبار، يك پيست دوچرخه سواري BMX ساخته اند.
Bungee
Bungee به شكل خارق العاااااااده اي كند است. او آفتاب پرست دست آموز Willie است. Bungee به حدي كند است كه شايد هيچوقت او را در حال حركت نبينيد. اگر Willie يك تكه موز به او نشان د اده و بگويد «بيا اينجا پسر»، ممكن است نيم ساعت طول بكشد تا اين فاصله چند متري را طي كند و موز را بخورد.
از آنجا كه Bungee يك آفتاب پرست است، به رنگ اجسامي كه روي آنها مي نشيند، درمي آيد. اين ماجرا اغلب باعث مشكلات فراوان مي شود، مثل مواقعي كه Willie مي خواهد او را پيدا كند و يا مواقعي كه مثلاً به شكل هات داگ درمي آيد و Roland قصد دارد او را با سس خردل بخورد.
Bungee معمولاً روي دوش Willie سوار است. چشمهاي او به دو سوي مختلف خيره مي شوند و موقعيت محلي را بررسي مي كند.
Bungee با چشمهايش عكس العمل نشان مي دهد. چشمهاي او،
احساساتش را نشان مي دهند. او هم درست مثل بقيه اعضاي گروه خارق العاده، تجربيات تازه را دوست دارد. به عنوان مثال، ممكن است يك نوشابه را جرعه جرعه سربكشد، و سپس به صداي بلند باد گلو كند، چنان كه چشمانش به دوران بيافتند. يا با دستگاه پخش CD Willie بازي كند و محكم به صفحه تلويزيون كوبيده شود! و يا دو تاس قرمز كوچك را – به جاي حشرات – با زبان بلند و چسبناكش شكار كرده و ببلعد. سپس جشمها را بچرخاند، چهره را در هم كشد و آنها را از دهانش بيرون بياندازد – در حاليكه يكي از تاسها روي عدد 7 مي نشيند!
با اينكه Bungee نمي تواند سخن بگويد، اما Willie در مواقعي كه نياز به «بلند فكر كردن» دارد، با او حرف مي زند. چشمهاي او به حرفهاي Willie واكنش نشان مي دهند و Willie معناي آنها را درمي يابد، گواينكه اين تنها درك شخصي اوست.
Mary
Mary يك مزاحم خارق العاده است. او تمام مدت به يك چيز فكر مي كند – يافتن يك دوست پسر. اما يك مشكل وجود دارد: او چندان جذاب نيست. و شايد بتوانيم بگوييم دو مشكل: او چندان باهوش نيست.
Mary هميشه تازه ترين و زيباترين لباسها و لوازم آرايشي را مي‌خرد تا پسرها را به خود جذب كند. اما هيچكدام از اين لباسها و لوازم به او كمكي نمي كند. او از Willie متنفر است، چون بر خلاف خودش، بسيار سرزنده و شاد است و بدون آنكه كوچكترين تلاشي بكند، همه دخترها دوستش دارند. Willie چه خصوصيتي دارد كه Mary ندارد؟ به هر حال، آنها از يك ژن مشترك اند.
شايد همين حسادت است كه باعث مي شود Mary گاهي براي Willie دردسر درست كند. او از جزيئات زندگي و روابط Willie با خبر است و سعي مي كند اين جزئيات را به گوش والدين يا معلمان مدرسه برساند. اما در نهايت هميشه دستش رو شده و ديگران از نقشه هاي او آگاه مي شوند. Willie حتي از او دلگير هم نمي شود. و اين Marry را بيشتر عذاب مي دهد.
Mary گاهي سعي مي كند از طريق bungee از Willie انتقام بگيريد. او از آن خزنده بدتركيب متنفر است و مدام مي خواهد از شر او خلاص شود. اما bungee هميشه جان سالم بدر مي برد و براي تلافي، در كشوي لباس زير Mary كمين مي كند.
از نظر Willie، تنها نكته مثبت Mary، گواهينامه رانندگي اوست! اين نكته، Mary را براي Willie و دار و دسته اش بسيار ارزشمند كرده است. البته Mary هرگز به آنها پيشنهاد اتومبيل سواري نداده، اما‌ Willie هم نااميد نمي شود. او هميشه در پي فريب دادن Mary و سواري گرفتن از اوست. مثل زماني با تقليد صداي يكي از پسرهاي دبيرستان پشت تلفن، با Mary براي شام ملاقات مي‌گذارد. محل قرار «اتفاقاً» همان محلي است كه Willie به آن مي‌رود. بيچاره Mary. هيچوقت نمي‌فهمد كه چرا پسرها سر قرارشان حاضر نمي شوند.
پدر و مادر Willie
Doris و Mitchell به شكل خارق العاده اي معمولي هستند. Mitchell يك حسابدار است. او اعداد و ارقام را مي خورد، مي خوابد و نفس مي كشد. خارق العاده به نظر او يعني يك ماشين حساب شش اعشاري (Hexadecimal). واي!
Doris يك پرستار است، البته نه از نوع هيجان انگيز آن – مثل پرستار اتاق اورژانس. او در يك خانه سالمندان كار مي كند. خارق العاده از نظر او يعني گوش دادن به پيرمردي كه سمفوني 5 بتهوون را با سوت مي زند.
Doris و Mitchell از دنياي خارق العادة Willie بي خبرند، و به دليل كندذهني و بلاهتشان، نمي توانند در آن جايي داشته باشند. اما با اين حال زوج خوشبختي هستند. هميشه لبخند مي زنند و Willie عاشق آنها است.
 
ساير شخصيتهاي عجيب و غريب
در دنياي Willie، اشخاص با اهميت ديگري هم حضور دارند. مثل ...
Ernie – مامور پليس گشت
Ernie به شكل خارق العاده اي بدشانس است. او يك همسايه دست و پا چلفتي است كه هميشه با اتومبيل پليس در حال گشت زني است. او هميشه آرزو داشته كه يك پليس واقعي باشد، اما هرگز موفق نشده است. شايد به اين خاطر كه بسيار سنگين، كند و ابله است.
هدف اصلي Ernie اين روزها گيرانداختن Willie است! علت اين امر آن است كه او در مقابل اعتراض همسايه هاي از خود راضي به فعاليتهاي پرهيجان Willie، هيچ كاري از دستش برنمي آيد.
Ernie به قدري در گيرانداختن Willie مصمم و جدي است كه ديگر چندان به كارش توجهي ندارد. در نتيجه سرقت از منازل، تخريب صندوقهاي پست و دزدي اتومبيل مدام اتفاق مي افتد.
كاپيتان Jim
كاپيتان Jim هميشه به شكل خارق العاده اي براي نهار، بيرون رفته است. و البته اين به خاطر آن نيست كه او صاحب Titanic Taco، دكه محلي فروش تاكوي مكزيكي است. بلكه به اين خاطر است كه در تمام عمر 40 ساله اش موج سوار بوده و بارها به تيرك هاي انتهاي اسكله برخورد كرده است. اوه!
Jim يك فيلسوف گيتارنواز است. نگرش او به جهان چنان عجيب و غير واقعي است كه ممكن است هر لحظه مأمورين بيمارستان رواني با لباسهاي سفيد سربرسند و او را دستگير كنند.
اعضاي گروه خارق العاده، همگي عاشق كاپيتان Jim هستند و مدام به دكه او سر مي زنند. او يك اتومبيل Woody دارد و با بچه ها آنقدر صميمي است كه گاهي دكه تاكو را تعطيل كرده و با آنها به موج سواري و اسكي مي رود.
Jim به نوعي مربي و استاد Willie هم هست. با وجود اينكه ايده هاي بي سر و ته او هميشه غيرواقعي اند، اما اغلب الهام بخهش فعاليتهاي هيجان انگيز و خارق العادة Willie هستند.
Wacky William بزرگ
William به شكل خارق العاده اي پير است. او پدر پدربزرگ Willie است كه در 99 سالگي با او و پدر و مادرش زندگي مي كند. Willie، پدر پدربزرگش را «تكخال» صدا مي كند، چون در دوران جنگ جهاني اول، خلبان بوده است. او خيلي دوست دارد براي Willie از خاطرات پروازهايش با بارون Von Schtruddle، ماجراهايش با دختران و ... تعريف كند، اما مشكل اين است كه حتي نام خودش را هم به سختي به ياد مي آورد، چه برسد به خاطرات ابتداي قرن. در نتيجه حرفهاي او هميشه متناقض اند و كسي نمي داند كه چقدر درست و چقدر نادرست اند.
سر William كاملاً تاس است، به جز موهاي سفيد و سيخ سيخي كنار شقيقه ها، كه نشان مي دهد در جواني شبيه Willie بوده است. او دوست دارد در مورد اينكه William عشق به هيجان را از او به ارث برده، غلو كند.
با اينكه همه معتقدند William يك پيرمرد خرفت است، اما Willie اطمينان دارد كه چنين نيست. مثلاً WILLIam بزرگ، مدام مي گويد كه وقتي پديده ‎Y2K اتفاق بيفتد، او هم مثل كامپيوترها، دوباره به تاريخ 1900 بازگشته و از اول آغاز مي كند.
Ferret، خانم مدير
او به شكل خارق العاده اي عصبي است ( همچنين باسن بسيار زشتي هم دارد.)
خانم Ferret (يا آنطور كه بچه ها صدايش مي زنند، زندانبان Ferret) سعي دارد تا مدرسه راهنمايي Burnito Beach را به شكل يك دارالتأديب اداره كند. از نظر او، هر كس عيبي دارد، از جمله Willie.
بچه هايي كه به ورزشهاي خارق العاده علاقه دارند، هرگز نمي توانند در مدرسه خانم Ferret نمره اي بهتر از B+ بگيرند. در نتيجه Willie مجبور است تقلب كند. به همين خاطر است كه خانم Ferret مي خواهد ثابت كند Willie كلاس را به هم مي زند، در امتحان تقلب مي كند، يادداشتهاي والدينش را جعل مي كند، در سالن مدرسه اسكيت سواري مي كند و يا سرش شپش دارد. خلاصه هر بهانه اي كه بتوان او را از مدرسه بيرون انداخت. اما جالب اينجاست كه او هرگز نمي تواند چيزي را اثبات كند و معمولاً كار با يك تخم مرغ كه به صورتش پرتاب مي شود – و يا حتي بدتر – پايان مي يابد!
زندانبان Ferret اغلب Willie را به دفترش كشانده و به او نمره پايين مي دهد. هيچ چيز بيش از اعتماد به نفس و راحتي Willie، او را عصبي نمي كند. «ميشه اون عينك رو از چشمت برداري؟» جمله اي است كه مدام از زبان او شنيده مي شود. اما Willie اعتنايي به اين جمله ندارد، حتي زماني كه خانم Ferret، عينك آفتابي را در مدرسه قدغن مي كند، او باز هم عينكش را برنمي‌دارد. (واقعيت آن است كه او هرگز آنرا برنخواهد داشت. او با عينكش مي خوابد و به حمام مي‌رود و در حقيقت معتقد است آينده اش چنان روشن و درخشان است كه براي فكر كردن به آن احتياح به سايبان دارد!)
هدف خانم Ferret (البته بعد از گيرانداختن Willie)، اين است كه مدرسه راهنمايي Burrito Beach را به يك مدرسه نمونه در تمام كشور تبديل كند. و به عمين علت است كه رفتار آزادانه و عجيب و غريب Willie تا اين حد او را آزار مي دهد. ظاهراً قرار است هر بار كه يكي از اعضاي هيأت مديره در مدرسه حضور دارد، Willie بلايي بر سر خانم مدير بياورد.
مربي Doobs
او خارق العاده است (بي هيچ توضيح اضافه).
مربي Dubowski (كه بچه ها او را Doobs صدا مي زنند و او از اين اسم متنفر است)، مربي ورزش Willie است. او ميانه خوبي با Willie ندارد چون Willie مثل ساير بچه ها، از دستورات مربي و قواعد گروهي پيروي نمي كند. او يك دانش آموز سركش است كه فقط به يك شيوه ورزش مي كند: خارق العاده و پرهيجان.
 
 
Anthony "Diesel" Truccanti
Diesel به شكل خارق العاده اي از خود راضي است. او بهترين بازيكن مربي Doobs است. حتماً مي توانيد او را تجسم كنيد. خوش تيپ، جذاب، عضلاني و بي مغز. او معتقد است ورزشهاي خارق العاده اي براي آدمهاي تنبل است. او بيشتر ورزشهاي واقعي مثل فوتبال، بيسبال و بسكتبال را مي پسندد. Diesel و دار و دسته اش مدام Willie و دوستانش را به كتك كاري و جنگهاي تن به تن فرا مي خوانند تا له و لورده شان كنند. اما ماجرا هميشه مطابق ميل آنها پيش نمي رود.
Diesel جزء آن دسته افرادي است كه در ظاهر بسيار مؤدب و خوش برخوردند، اما پشت اين چهره خنده رو و دوست داشتني، شخصيتي بسيار عبوس، از خود راضي، خيانتكار و متقلب دارند.
Diesel هم از Willie بيزار است، زيرا Hanna عاشق Willie است و او هم Hanna را دوست دارد. Diesel عادت ندارد در مقابل كسي عقب نشيني كند، مخصوصاً آدم بزدل و ضعيفي مثل Willie. در نتيجه همواره در پي جلب توجه Hanna است، و Honna هم هميشه به سمت Willie مي رود و او را مثل يك ابله به حال خود رها مي كند. اين موضوع Diesel را فوق العاده ناراحت كرده و موجب دشمني ديرينه و هميشگي او با Willie و گروهش مي شود.
 
اونجا كجاست رفيق
معمولاً داستانهاي اين مجموعه در محدوده شهر ساحلي Burrito Beach اتفاق مي افتد. مكانهايي مانند:
خانه Willie
خانه Willie به شكل خارق العاده اي معمولي است. بسيار بسيار معمولي. البته به استثناي اتاق Willie. اتاق او در مقايسه با اتاق خواب ساير بچه ها بي نظير است. پوستر ورزشهاي پرهيجان و خارق العاده و مدالها و جامهاي مختلف، كامپيوتر و لوازم جانبي آن، گيتار الكتريك و آمپلي فاير، بلندگوهاي پرقدرت، و يك اتاقك پر از لباس ورزشي مثل لباسهاي ضد آب، شورت، كفش روباز و ...
پنجره اتاق خواب Willie در طبقه دوم، بهترين راه براي فرارهاي شبانه و دزدكي است. مراحل كار، تقريباً چنين است: 1) بيرون پريدن از پنجره با تخته اسكيت 2) حركت مارپيچ روي سقف 3) سر خوردن روي ناودان 4) كمك گرفتن از كابل تلفن 5) رفتن به ميان درختها (چيدن يك سيب براي تغذيه سريع) و 6) وارد شدن به پياده رو و اسكيت كردن، بدون اينكه والدين متوجه چيزي شوند.
انبار لوازم فرسوده Fred
همانطور كه پيشتر هم گفتيم، اين انبار در حقيقت آشغالداني پدر چهار چرخه است. انبار Fred نه تنها محل تجمع گروه خارق العاده است، بلكه جايي است كه چهارچرخه، اختراعات خود را در آن به نتيجه مي رساند. او به تازگي، عظيم ترين بلندگوهاي ممكن (به سعاع 6 فوت) را ساخته تا بتواند موسيقي Rock'n Roll را با بلندترين صدا گوش كند.
Burrito Beach
امواج سهمگين: دخترها و پسرها با لباس شنا. يك اسكله بزرگ با چرخ و فلك و بازيهاي ديگر. انبوه موج سواران. يك پاتوق تالبستاني واقعي.
Titanic Tacos
فوق العاده ترين دكه غذا فروشي در تمام ساحل Burrito Beach. ديوارهاي آن سياه و سفيد رنگ آميزي شده اند تا اين دكه شبيه كشتي به نظر بيايد. زاويه عجيب آن باعث مي شود تصور كنيم كه كشتي در حال غرق شدن است. اين كشتي علاوه بر پنجره هاي متعدد و چهار دودكش روي سقف، يك تابلوي بزرگ نئوني هم دارد: Titanic Tacos – دندانهايتان را در آن فرو كنيد!
داخل اين دكه هم درست مثل نماي خارجي آن، شما را تحت تأثير قرار مي دهد. ميزها، سكو و آشپزخانه. كاپيتان Jim در دكه اش غذاي مكزيكي، تاكوي سبك پيتزاي كوسه، معجون و خوردنيها و نوشيدني هاي ديگر سرو مي كند.
 
 
مركز خريد
گرچه مركز خريد شهر Burrito Beach، يك فروشگاه موسيقي بسيار مجهز دارد، اما اصولاً مكان چندان جذابي براي Willie و گروهش نيست. در نتيجه‌ آنها سعي مي كنند با بازيهاي مخصوص خودشان آنرا قدري هيجان انگيزتر كنند. بازيها مثل اسكيت مارپيچ از ميان عابران، پرش از روي پله برقي با اسكيت، و از همه مهتر، فرار از چنگ نگهبانان.
مدرسه راهنمايي Burrito Beach
يك مدرسه راهنمايي معمولي با ساختمانهاي بي روح، كه بيشتر به يك زندان شباهت دارد: در مورد اين مدرسه هيچ نكته خارق العاده اي وجود ندارد. Dullsville را تصور كنيد ...
تپه
بلندترين تپه در تمام Burrito Beach. اين تپه، متاسب ترين مكان براي طرفداران ورزشهاي خارق العاده است. بچه هاي معمولي از بازي در اين محل وحشت دارند. اما Willie و دوستانش نه. بر‌اي آنها تپه سرشار از هيجان است. آنها عموماً با تخته اسكيت، سورتمه خياباني و BMX به تپه مي روند. اين تپه درست از كنار خانه Ernie آغاز شده و به يك صخره مشرف به ساحل منتهي مي شود. در بالا، علامت اسكيت سواري ممنوع! ديده مي شود. Ernie معمولاً پاي تپه كمين مي كند. درست مثل يك عنكبوت كه در دامش به انتظار طعمه نشسته باشند، يك عنكبوت ابله!
جريان از چه قراره
Willie، Hanna، چهارچرخه، Maui و Roland، گروه خارق العاده را تشكيل مي دهند. آنها هميشه با هم اند، مشكلات زندگي را در كنار هم حل مي كنند، با هم به ورزشهاي خارق العاده مي پردازند، و حقيقتاً جدايي ناپذيرند.
با اينكه لذتها، تفريحات و مشكلات آنها تا حد زيادي به كودكان ديگر شبيه است، اما آنها روي دو چيز تمركز ويژه اي دارند:
خارق العاده ترين ورزشهاي و خارق العاده ترين موسيقي‌ها (Rock'n Roll)
ورزشهاي خارق العاده...
Willie و دار و دسته اش، در هر فرصتي به سراغ ورزشهاي خارق العاده مي روند. زماني كه مي توانند از Burrito Beach خارج شوند، فوراً به سراغ موج سواري، اسكيت و يا دوچرخه سواري مي روند.
اما گاهي اوقات كه موفق مي شوند مقداري پول پس انداز كرده و به كوه نوردي يا صحرا بروند، دست به هر كار خواهند زد. كارهايي از قبيل اسكي، قايقراني، صخره نوردي، ماهيگيري، پرش با Bungee، جت اسكي، اسكي روي آب، اسكي روي شن و ... .
Willie و گروه او، گاهي هم به سراغ پديده اي مي روند كه خودشان نام آنرا ورزشهاي باورنكردني (X2TREME) گذاشته اند. ورزشهايي خودساخته كه فقط به قصد هيجان بيش از حد به وجود آمده اند. توپ سواري (نشستن در يك كرة عظيم و قل خوردن به پايين كوه)، اسكيت موشكي، موج سواري در دره، آسمان خراش نوردي (براي نظافت پنجره ها و كسب درآمد بيشتر)، پرش با آبفشان (نشستن روي يك آبفشان با لباس ضدآب و انتظار براي پرش به آسمان)، چوگان با BMX، كمنداندازي با اسكيت، هاكي با اسكيت، مسابقه سورتمه با سگ در خيابان، اسكيت سواري روي سد، اسكيت مارپيچ در مركز خريد (عبور از ميان خريداران وحشت زده و اجتناب از نگهبانان)، و الي آخر.
 
موسيقي خارق العاده
Willie و دوستانش معمولاً در پاركينگ انبار پدر چهارچرخه، موسيقي مي‌نوازند. موسيقي مورد علاقه آنها هم به اندازه ورزشهايشان عجيب و غريب است. راستي كه پر سر و صدا و پر شور است! و لوازم موسيقي آنها هم مثل لوازم ورزشي شان، پر زرق و برق و تزيين شده اند.
Willie يك گيتار Fender ارغواني دارد. Hanna خواننده اصلي گروه است. Ronald نوازنده كيبورد، و Maui نوازنده باس است. چهارچرخه هم از مجموعه اي از وسايل فرسوده و دورريخته شده – مثل درب قوطي، ماشين لباسشويي، ظروف و ... – يك درام ست واقعي ترتيب داده و براي آنكه صدا را بي نهايت بالا ببرد، آنرا به يك سيتي سايزر متصل كرده است.
اين گروه موسيقي،”Willie و دوستان خارق العاده” نام دارد. گرچه Roland همواره در فكر اسامي بلندتر و زيباتري مانند Rockin Roland & The Bungess يا Roland Burrito Beach Blues Band است، اما هرگز موفق نمي شود.
يك قالب كاملاً خارق العاده
The Extreme Adventures of Wacky Willie، يك مجموعه كمدي با قسمتهاي سي دقيقه اي در رابطه با تضادها و تناقض هاي زندگي عادي و روزمره نوجوانان در تقابل با شرايط موجود، و تلاش آنها براي كسب هويت تثبيت شده و هيجان بيشتر است. Willie و دوستانش سعي دارند به وسيله ورزشها و تفريحات خارق العاده، به اين هدف برسند.
زندگي براي Willie و دار و دسته اش بسيار ساده است. آنها براي يك تكه نان، گدايي مي كنند و از آن لذت مي برند. و بعد دوباره ... . چرخه زندگي يك نوجوان، چنين است.
اما با وجود اينكه Willie و گروهش به شيوه هايي كم و بيش خارق العاده زندگي و تفريح مي كنند. اما غيرطبيعي نيستند. آنها نوجوانان واقعي هستند. اعمال، اهداف و انگيزه هاي آنها شبيه به هر نوجوان ديگري است كه كودكي را پشت سر گذاشته و در آستانه بزرگسالي قرار دارد. اين تنها شيوة برخورد آنها با مسايل است كه به داستانهاي آنها حال و هواي كمدي و عجيب مي دهد.
شعار كلي اين مجموعه اين است: زندگي همانقدر خارق‌العاده است كه شما مي خواهيد، و Willie مي داند چطور آنرا پرهيجان تر كند:
انرژي = هيجان به توان 2 (E=Xtreme2)
Willie و دوستانش از فكر و احساساتشان براي مواجه با مسايل روزمره به شيوه اي منحصر به فرد، هيجان انگيز و خنده آور استفاده مي كنند. آنها مدام در دكه تاكوفروشي، مركز خريد، اتاق خواب Willie، مدرسه و يا انبارلوازم فرسوده جمع مي شوند تا براي كارهاي هيجان انگيزشان برنامه ريزي كنند. آنها گاهي مجبورند براي كوهنوردي، خريد لوازم اسكيت و يا بليط ورودي برنامه اي، پول بدست بياورند. و يا گاهي، بعضي افراد زورگو كه معتقدند ورزشهاي خارق العاده به درد آدمهاي ترسو مي خورد، براي آنها دردسر درست مي كنند. بعضي اوقات بايد از دست پدر و مادرهايي كه مطلقاً با كلمه خارق العاده مخالفند، خلاص شوند. اما Willie و دوستانش با تمام اين مشكلات روبرو شده و با استفاده از هوش، طنز، و از همه مهم تر، يك روش برخورد خارق العاده با كليت زندگي، آنها را از پيش رو برمي دارند.
داستانهاي خارق العاده...
داستانهاي ما تركيبي از تجربيات روزمره نوجوانان و ورزشهاي خارق العاده خواهد بود. در زير چند نمونه از اين داستانهاي خارق العاده آمده است.
A+B=Cu L8R
Willie مدت زيادي براي مسابقه دوچرخه سواري BMX تمرين كرده است. اما يك مشكل وجود دارد. دور انتخابي درست يك روز پيش از مسابقه اصلي برگزار مي شود، كه دقيقاً همزمان با امتحان نهايي جبر است. اگر او در امتحان شركت نكند. از آن درس رد خواهد شد، و اگر از درسي رد شود، مجبور است آن كلاس را دوباره بگذراند. يك بار ديگر؟ محال است! در نتيجه،Willie  نقشه پيچيده اي را طراحي مي كند كه طي آن، پسر ديگري بجاي او امتحان دهد و خود او به مسابقه برود. اما Willie بطور ذاتي نمي تواند تقلب كند، پس سعي مي كند با يك تلفن دستي، جواب سؤالها را به پسرك برساند. مشكل واقعي از زماني آغاز مي شود كه خانم Ferret مشكوك شده و تصميم مي گيرد از كار Willie سر در بيارود. اين در حالي است كه Willie به همراه Hanna و Roland در محل مسابقه اند و چهارچرخه و Maui در مدرسه سعي مي كنند اوضاع را كنترل كنند. سرانجام هوشمندي و خونسردي Willie است كه باعث مي شود او امتحان جبر را با موفقيت به پايان برساند، در مسابقه دوچرخه سواري اول شود و درست در آخرين لحظه به كلاس درس برسد و باز هم خانم مدير را ناكام بگذارد.
پول در برابر هيجان
كاپيتان Jim براي بازپرداخت وام بانك دچار مشكل شده و بانك او را تهديد مي كند كه دكه Titanic Taco را تبديل به پاركينگ اتومبيل خواهد كرد. Willie و بچه ها سعي دارند او را در تأمين اين پول ياري كنند، اما متأسفانه كاپيتان Jim چندان باهوش نيست و تقريباً از از پس هيچ كاري برنمي آيد. Willie باخبر مي شود كه يك مسابقه موج سواري در آخر همان هفته برگزار مي شود و جايزه آن براي بازپرداخت وام بانك و پس گرفتن دكه، كافي است. اما مشكل اينجاست كه Jim با وجود اينكه سالهاست موج سواري مي كند، اما هرگز نمي تواند در مسابقه اي برنده شود. دليل آن اين است كه او با خاطر عشق بي حد و حصرش به هيجان، عليرغم آنكه هميشه در آستانه برد قرار مي گيرد، اما در لحظه آخر با يك حركت شتابزده و ابلهانه، قهرماني را از دست مي دهد. Willie و دوستانش تصميم مي گيرند اعتماد به نفس Jim را بالا برده و او را به قهرماني تشويق كنند، نه هيجان. در روز مسابقه، در حالي كه Jim در دور نهايي شركت مي كند، Willie درمي يابد كه او همان آدم هميشگي نيست و گويي چيزي كم دارد، و در آخرين لحظه به او مي گويد كه به صداي قلبش گوش كند و خودش باشد. Jim پس از يك عمليات خارق العاده، در كمال ناباوري از مسابقه خارج مي شود و پول جايزه را از دست مي دهد. هنگامي كه مأمور بانك براي تسويه حساب به شهر مي آيد، كسي باور نمي كند كه Willie به Jim خيانت كرده است. Willie اما فكر ديگري دارد. او همه اهالي شهر را گرد هم مي آورد و تظاهراتي ترتيب مي دهد تا به مأمور بانك اعلام كنند كه هر تشكيلات جايگزين Titanic Taco، از سوي اهالي بايكوت خواهد شد. مأمور بانك چاره اي جز تمديد مهلت بازپرداخت وام Jim ندارد. Jim دكه اش را – و البته عزت نفس‌اش را – دوباره بدست مي آورد و از اينكه عشقش را با پول عوض نكرده، احساس غرور مي كند.
تو از اول هم يه احمق بودي
Ernie، پليس گشت، يك بليط اسكي براي تعطيلات آخر هفته برده است و مدام در فكر استراحت و تفريح در پيست اسكي است. اما معلوم مي شود كه Willie و دار و دسته اش هم براي مسابقات به همان محل مي روند. Ernie، نابلدي خود را پنهان مي كند و دوست ندارد بچه ها بدانند او براي اولين بار به اسكي آمده است. در عوض مثل هميشه به دنبال راهي براي گيرانداختن Willie مي گردد. اما در همين بين باعث مي شود كه بهمن از كوه سرازير شود و Willie با نجات دادن كلبه نگهباني از بهمن، باز هم در هيأت يك قهرمان ظاهر مي شود و Ernie پوشيده از برف را در پيست جا مي گذارد.
 

تكخال در محاصره
پدر و مادر Willie در محل كارشان هستند و بچه ها با William 99 ساله (ملقب به تكخال) سرگرمند. ناگهان تكخال دچار ناراحتي شده و به بچه ها مي‌گويد اين طور وقتها تصوير گذشته اش را پيش رو مي بيند (البته سياه و سفيد، زيرا جواني او مربوط به دوران پيش از فيلمبرداري رنگي است). تكخال آرام مي گويد كه ديگر آخر خط است. Willie مي خواهد به اورژانس تلفن كند اما تكخال او را باز مي دارد: «اونا فقط منو به بيمارستان مي برن». او آخرين آرزويش را پيش از مرگ به Willie مي گويد: قدري هيجان! Willie با بي ميلي مي پذيرد. اما آنها احتياج به پول دارند. تكخال چند دلاري دارد. ديگران هم پولشان را روي هم مي گذارند و 500 دلار جمع مي كنند. تكخال به آنها قول مي‌دهد كه دوباره به پولشان خواهند رسيد، و پيش از رفتن، نامه اي به اين مضمون براي Dorris مي نويسد:
«Dorris: من پيش بچه ها هستم، بايد عجله كرد، قبل از اينكه نفس هاي آخر رو بكشم. لطفاً 50 تا بهشون بده، پدر بزرگ» او نامه را به يخچال مي چسباند و با بچه ها بيرون مي رود.
تكخال اصرار دارد كه خاطرات جواني اش را زنده كند، در نتيجه آنها به يك فرودگاه كوچك محلي رفته و يك هواپيماي قديمي اجاره مي كنند. وقتي Doris به خانه مي آيد، يادداشت تكخال را طور ديگري مي خواند ...
او فكر مي كند اين نامه باج خواهي و آدم ربايي است و فوراً به FBI تلفن مي‌كند. پس از آنكه تصوير تكخال از تلويزيون پخش شد، يك نفر در فرودگاه او را شناسايي كرده و به مأمورين خبر مي دهد. بچه ها و تكخال بزودي درمي يابند كه يك هلي كوپتر پليس در پي آنها است. تكخال مي انديشد كه سرنشين هلي كوپتر، بارون Von Schtruddle است و جنگ هوايي درمي گيرد. اين نبرد هوايي، پس از فرود، تبديل به تعقيب و گريز بين نيروهاي پليس و گروه خارق العاده – با تخيته اسكيت و BMX – مي شود و تكخال هم در تمام اين مدت با آنها است!
تكخال براستي اوقات هيجان انگيزي را مي گذراند... تا زماني كه دوباره درد به سراغش مي آيد. Willie حالا چاره اي بجز تسليم شدن ندارد. پليس آنها را محاصره مي كند. Doris و Mitchell هم چند لحظه بعد سر مي رسند. آنها متوجه سوء تفاهم به وجود آمده مي شوند و يك آمبولانس بلافاصله، تكخال را به بيمارستان مي برد.
در بيمارستان، تكخال تحت مراقبتهاي ويژه است. همه از اينكه عمر او به سر رسيده غمگين اند. ناگهان صداي آروغ بلندي شنيده شده و تكخال از جا برمي خيزد. پزشكان به همه اطمينان مي دهند كه حال او خوب است و خطر برطرف شده است.
 
شخصيتهاي خارق العاده
 طنز خارق العاده
    موسيقي خارق العاده، و
      ورزشهاي خارق العاده، دريك
        مجموعه مهيج و خارق العاده
          كه همه رو از 4 تا 14 ساله
            به وجد مي آره.
              چقدررررر هيجااااااان!
 

ماجراهاي خارق العادة Wacky Willie
چگونه يك راهنما بنويسيم
آخرين مرحله در فرايند خلق يك مجموعه تلويزيوني، نوشتن فيلمنامة راهنما است. فيلمنامه راهنما، نخستين قسمت از يك مجموعه تلويزيوني است. استوديوها و شبكه ها عموماً يكي از پيش طرحهاي نمايه را براي تهيه راهنما انتخاب مي كنند.
اگر شما مي خواهيد براي مجموعه خودتان يك قسمت راهنما بنويسيد، يك نكته را به خاطر بسپاريد. بسياري از نويسندگان غير حرفه اي، در چنين شرايطي به سراغ پيشينه ايده هاي خود رفته و آنها را براي قسمت راهنما انتخاب مي كنند. مثلاً اينكه چگونه Kal-El از كريپتون به زمين فرستاده شده و از سوي George و Martha Kent به فرزندي پذيرفته شد تا در آينده به يك خبرنگار و قهرمان مؤدب و مهربان تبديل شود.
شبكه ها در %99 موارد، علاقه اي به پيشينه ايده هاي شما در قسمت راهنما ندارند.
آنها معمولاً يك داستان اتفاقي و معمولي مي خواهند به بتوان آنرا در برهه اي از مجموعه پخش كرد. اين امر دو علت دارد: نخست آنكه حتي اگر داستان شما بر پايه پيشينه ايده هايتان به موفقيت برسد، تضمين براي موفقيت قسمتهاي آتي وجود ندارد. شبكه هاي تلويزيوني هرگز از ايده هاي ناكارآمد براي سريالها استقبال نمي كنند. علت دوم آنكه آيا كساني كه اين قسمت اول را از دست مي دهند، مي توانند با قسمتهاي بعدي شما ارتباط برقرار كنند؟ خريداران مجموعه شما مي خواهند از بُرد و كارايي آن مطمئن شوند. و يك داستان اتفاقي خيلي بيشتر در اين راه مؤثر خواهد بود.
اگر شما يك نمايه آزاد (Spec bible) نوشته ايد، شايد بخواهيد به سراغ قسمت راهنما هم برويد. در اينصورت حتي اگر مجموعه شما پذيرفته نشد، شما يك فيلمنامه نمونه خواهيد داشت. اگر اين فيلمنامة نمونه، موفق باشد، در‌ آينده به شما براي فروش مجموعه تان كمك خواهد كرد. شما بايد سعي كنيد هرچه بيشتر اطمينان خريدار كارتان را جلب كنيد، خواه او مدير اجرايي يك استوديو باشد و خواه مدير يك شبكه تلويزيوني.
راهنما معمولاً درست مثل يك قسمت معمولي مجموعه نوشته مي شود. به همين علت است كه من نمونه اي از يك قسمت راهنما را در اين كتاب نياورده‌ام. با اين حال، نكاتي هست كه براي نوشتن يك قسمت راهنما لازم است:
سعي كنيد در قسمت راهنما، قالب بندي و شخصيتها را تا جايي كه مي توانيد پيش برده و پرورش دهيد. بيش از حد روي يك شخصيت و يا يك نقطه نظر تاكيد نكنيد. اين كار را مي توان در آينده و هنگامي كه مخاطبين بيشتر با كار آشنا شدند، انجام داد. شما در قسمت راهنما بايد بكوشيد تا جايي كه مي توانيد كليات و حال و هواي مجموعه را به مدير استوديو معرفي كنيد.
گاهي هم قسمت راهنما به عنوان نخستين قسمت مجموعه پخش نمي شود، بلكه پخش آن به زماني در ميانة كار موكول مي شود. پس سعي كنيد قسمت راهنما را با چنان ديدگاهي ننويسيد.
قسمت راهنما از نمايه هم مهم تر است. چرا؟ چون حتي با وجود اينكه نمايه، زيربناي مجموعه شماست، و حتي اگر بسيار خوب از آب درآمده باشد، اين راهنما است كه نشان مي دهد آيا اين نمايه قابليت تبديل شدن به يك مجموعه موفق را دارد يا خير.
اگر به هنگام نوشتن راهنما متوجه شديد كه قالب بندي شما نياز به قدري حك و اصلاح دارد، اصلاً تعجب نكنيد. وقتي شما براي نوشتن قسمت راهنما، همه عناصر كار را گرد هم مي آوريد، به هيچ وجه عجيب نيست كه برخي از الگوهاي پويايي در عمل خوب از آب درنيايند. مهم اين است كه شما از حذف زوايد و افزودن ملزومات نهراسيد. مقيد بودن به نمايه به اين دليل كه زيربناي كار شماست، شانس فروش مجموعه را بسيار كاهش مي دهد. در مجموعه Dragon Tales، قالب بندي كار پس از توليد 12 قسمت، همچنان در حال اصلاح شدن بود.
در نتيجه، هدف ديگر از نوشتن قسمت راهنما، پيشبرد مجموعه، بيرون كشيدن اشكالات، و اطمينان از قابليت تبديل ايده ها به داستانها، شخصيتها، حركات و در نهايت يك كمدي موفق است.
شما احتمالاً تا اين مرحله، اصول كلي نوشتن فيلlنامه، معرفd و راهنما آموخته ايد. اما اين تنها نيمي از كار است. حالا نوبت به بخش دشوار ماجرا ميرسد. چطور مي خواهيد كارتان را بفروشيد؟

 
 
 
بخش 3
فروش يك پروژه انيميشن

فصل چهاردهم
چگونه يك كارگزار بيابيم؟
شايد باور نكنيد كه تا اواسط دهه 1980، چيزي به نام بنگاه كارگزاري انيميشن وجود نداشت. نخستين كارگزار من، بنگاه William Morris بود. من زماني قرارداد آنها را امضا كردم كه بيش از 150 فيلمنامة انيميشن نوشته بودم، و جالب اينكه آنها هيچ سفارش تازه‌اي براي من نداشتند. گرايش آنان بيشتر به سمت فيلمنامه هاي سينمايي بود.
اما امروز، با محبوبيت روزافزون انيميشن هاي ساعات پربيننده، تقريباً همه بنگاههاي كارگزاري هاليوود با نويسندگان انيميشن قرارداد دارند. با اين وجود، باز هم تعداد انگشت شماري از شركتها بطور انحصاري با نويسنده يا طراحي خاص كار مي كنند، و تعداد بسيار كمتري هم مايل به جذب نيروهاي تازه اند. اما شجاع باشيد! اگر قدري هوش به خرج دهيد، فيلمنامه شما خوانده خواهد شد، و اگر امتيازات لازم را داشته باشد، كار تمام است!
آيا من واقعاً به يك كارگزار نياز دارم؟
بله و خير!
در سالهاي 1980 مي‌شد ادعا كرد كه يك پروژه انيميشن نياز به كارگزار ندارد. خود من در همان سالها، بدون وجود بنگاههاي كارگزاري، پروژه هاي متعددي انجام داده ام: امروزه وضعيت بازار كاملاً متفاوت است. در دهه 80، تعداد استوديوهاي انيميشن آنقدر كم بود كه شما به راحتي مي توانستيد از پروژه هاي در حال توليد باخبر شويد. اما امروز، استوديوهاي بي شماري در سرتاسر دنيا تأسيس شده اند. آگاهي از پروژه ها و نيازهاي همه آنها، زمان و تلاش فوق العاده اي را مي‌طلبد. كارگزار انيميشن دقيقاً چنين كاري براي شما مي كند.
بعضي استوديوها، هيچ فيلمنامه اي را بدون تأييد بنگاههاي كارگزاري نمي پذيرند، اما نه همه آنها. طبيعتاً داشتن يك كارگزار، براي شما بسيار مفيد است، اما نداشتن آن هم به هيچ وجه فاجعه نيست.
چگونه يك كارگزار پيدا كنيم؟
اگر شما يك فيلمنامه كمدي موقعيت و يا انيميشن ساعات پربيننده داريد – كه به نظرتان درخشان مي رسد – بهتر است به سراغ يكي از بنگاههاي مشهور كارگزاري انيميشن مانند CCA، ICM، William Morris و يا دهها بنگاه درجه 2 و 3 برويد. براي دسترسي به فهرست تمام اين بنگاهها، مي توانيد به وب سايت انجمن نويسندگان امريكا رفته و روي فهرست كارگزاران كليك كنيد. اين فهرست شامل صدها بنگاه كارگزاري در حدود 30 ايالت امريكا و نيز خارج از آن است. همچنين در اين صفحه مشخص شده كه كدام بنگاهها از نويسندگان جوان استقبال مي كنند، كدام از شما سابقه كاري مي خواهند و كدام يك اصلاً به شما وقتي براي ملاقات نمي دهند. يكي ديگر از منابع مورد استفاده براي ارتباط با بنگاههاي انيميشن، راهنماي مديران و كارگزاران هاليوود است كه هر سال 2 بار در قالب كتاب، CD و يا برروي سايت www.hedonline.com  عرضه مي شود. اما بهترين شيوه اي كه براي دسترسي به فهرست بنگاههاي كارگزاري وجود دارد، تماس با WGA (323-951-4000) و درخواست آخرين نسخة راهنماي نويسندگان انيميشن – كه توسط انجمن نويسندگان انيميشن منتشر مي شود – است. اين راهنما شامل اسامي بيش از 300 نويسنده عضو انجمن است كه در عين حال در حوزه انيميشن هم فعالند. در مقابل نام هر نويسنده، نام بنگاه كارگزار و شماره تماس آن درج شده است. شما با توجه به اعتبار هر نويسنده مي توانيد حدس بزنيد كه كارگزار آن در كدام يك از انواع انيميشن تخصص دارد – ساعات پر بيننده، صبح شنبه، پيش دبستاني، شبكه هاي خصوصي و ... .
چگونه كارگزارم را انتخاب كنم؟
گدا را چه به چانه زدن؟ و نويسندگان جوان عملاً چنين نقشي دارند. يافتن يك كارگزار، حتي اگر فيلمنامه شما بسيار عالي باشد، كار چندان راحتي نيست، اما نويسنده شدن هم به همان اندازه مهم و دشوار است. در اينجا به ذكر نكاتي مي‌پردازيم كه مي تواند در انتخاب كارگزار به شما كمك مي كند:
1. چه كساني را مي شناسيد؟
پيش از آنكه وارد عمل شويد، سعي كنيد در ميان كساني كه مي شناسيد، فردي را بيابيد كه كارگزاري را مي شناسيد، خود با آن در تماس است و يا مي تواند شما را به كسي معرفي كند. باز هم «كسي كه مي شناسيدش» نقش عمده اي دربرداشتن موانع از پيش روي شما خواهد داشت.
2. آيا آنها فيلمنامه نويسندگان جوان را مي خوانند؟
بسياري از بنگاههاي كارگزاري، فيلمنامة نويسندگان تازه كار را حتي مطالعه هم نمي كنند. به هنگام مرور اسامي كارگزاران، به سراغ كارگزاراني برويد كه موكلين جديد را بدون ارجاعات مي پذيرند.
3. آيا من حتماً به يك كارگزار متخصص انيميشن نياز دارم؟
اگر شما قصد داريد يك مجموعه انيميشن ساعات پربيننده بنويسيد، لزومي ندارد كارگزار شما حتماً به طور تخصصي در حوزه انيميشن فعال باشد. يك مجموعه انيميشن ساعات پربيننده، براي يك بنگاه كارگزاري، دقيقاً نقش يك كمدي موقعيت سينمايي را دارد، و هر كارگزار تلويزيوني حاضر است در آن شريك باشد. اما اگر مي خواهيد به سراغ ساير انواع انيميشن برويد. بنگاههاي تخصصي بيشتر به شما كمك خواهند كرد. يك كارگزار موفق انيميشن از استوديوهاي فعال در توليد فيلمهاي بلند و تلويزيوني، مخاطبين برنامه هاي مختلف، جهت گيري و طبقه بندي آنها و بطور كلي صنعت انيميشن مطلع است. اين اطلاعات باعث مي شود كه او شما را در نوشتن فيلمنامه هاي نمونه، يافتن استوديوهاي علاقمند به همكاري و نشخيص شيوه كار به منظور پيشرفت، راهنمايي كند.
4.بنگاههاي كارگزاري بزرگ يا كوچك؟
هيچ قاعده اي در مورد اعتبار و مقياس كار بنگاههاي كارگزار وجود ندارد. بعضي معتقدند نويسندگان جوان در بنگاههاي عظيم محو خواهند شد و بهتر است در بركه اي كوچكتر، ماهي بزرگتري باشند. بعضي ديگر اعتقاد دارند بنگاههاي بزرگ به واسطه داشتن موكلين بيشتر، از نفوذ و اعتبار بيشتري برخوردارند. هر دو ديگاه صحيح است. اما واقعيت آن است كه به هنگام شروع، هر بنگاهي خوب است. اگر بر فرض محال مجبور بوديد از ميان دو بنگاه، يكي را انتخاب كنيد، ساير موارد ذكر شده را درنظر داشته باشيد. مهم ترين نكات در انتخاب كارگزار، ميزان اطمينان او به شما و ميزان تخصص او در حوزه انيميشن است.
5.شخصيت و اعتبار يك كارگزار تا چه حد اهميت دارد؟
رابطه ميان كارگزار و موكل در اكثر موارد، رابطه‌ي جدي است. فشارهاي زيادي به دو طرف وارد مي شود، كه جزئي ترين آن هنگامي است كه شما به پول نياز داريد و كارگزار شما مي تواند برايتان كاري تازه دست و پا كند. در چنين مواقعي، ارتباط سالم و صحيح ميان طرفين، كمك بزرگي به آنها خواهد نمود. با تمام اين اوصاف، اگر شما به دنبال يك كارگزار مي گرديد و تنها با يك نفر به توافق رسيده ايد، در امضاي قرارداد ترديد نكنيد، حتي اگر كارگزار شما يك جانور خون آشام باشد.
مواردي كه در بالا ذكر شد، شما را در انتخاب ميان چند گزينه متفاوت ياري مي كند. اما در واقعيت، اين كارگزار است كه شما را انتخاب مي كند. و اگر چنين شد، شانس را از دست ندهيد.
براي انتخاب يك كارگزار به چه چيزهايي نياز دارم؟
يك فيلمنامه نمونه استثنايي، پشتكار فراوان، و قدري شانس. امضاي قرارداد با اولين كارگزار، درست مانند فروش اولين فيلمنامه است. با اينكه چندان ساده نيست، اما مي توان با رعايت برخي نكات، قدري از دشواريهاي آن كاست.
درست همانطور كه براي امضاي قرارداد نخستين فيلمنامه، نياز به يك فيلمنامه نمونه داريد، براي مذاكره با كارگزاران هم بايد يك فيلمنامه نمونه در دست داشته باشيد.
فيلمنامه نمونه، كارت ويزيت شماست. شما مي توانيد كوتاه، بلندقد، مرد، زن، كك مكي و بدبو باشيد و يا در ابروي خود حلقه اي داشته باشيد، اما با يك فيلمنامه نمونه خوب، درها برروي شما باز خواهند بود.
چگونه مي توانم كارگزارم را به خواندن فيلمنامه‌ام ترغيب كنم؟
مراحل ترغيب كارگزار به مطالعه نمونه كار، درست شبيه مراحل ورود به بازار بدون استفاده از كارگزار است. در فصل بعد به طور مشروح به اين مراحل پرداخته ام، اما اصول آن چنين است:
1.فهرستي از كارگزاران مورد نظرتان تهيه كنيد.
با انتخاب موارد متناسب از ميان فهرست كلي كارگزاران، شما تعداد زيادي كارگزار بالقوه خواهيد داشت. در تهيه اين فهرست به اين نكات توجه كنيد: محل بنگاه كارگزاري، آيا مي خواهيد با يك كارگزار متخصصص انيميشن كار كنيد يا خير، آيا كارگزاران بزرگ تر و معتبرتر را ترجيح مي دهيد يا خير، و آيا بنگاهي – يا شخصي به عنوان معرف – را مي شناسيد يا خير.
2.با كارگزاران تماس بگيريد.
براي تماس با يك كارگزار، روشهاي مختلفي وجود دارد. اين روشها به ترتيب كارايي به اين حد شرح‌اند: تماس تلفني،E-mail ، نامه كتبي و فكس. تماس تلفني بهترين روش ايجاد ارتباط است، اما كارگزاران معمولاً پرمشغله تر از آن هستند كه با شما صحبت كنند.
روش بعدي، فرستادن E-mail است. تنها مشكل آن، اين است كه شايد نتوانيد به E-mail كارگزار مورد نظرتان پيدا كنيد. يك راه حل ساده براي بدست آوردن E-mail مشخص افراد، آن است كه پيغام خود را به نام كارگزار مورد نظرتان اما به آدرس E-mail بنگاه كارگزاري ارسال كنيد. پيغام شما در اكثر موارد به اين شيوه به مقصد مي رسد. نامه و فكس هم تقريباً كارآيي يكسان دارند، اما متاسفانه ممكن است هر لحظه در ميان كاغذهاي ديگر به سطل زباله ريخته شوند.
بكوشيد در ارتباطات خود، حرفه اي و آداب دان باشيد. مختصر بگوييد و به اصل مطلب بپردازيد. و مهم تر از همه، سعي كنيد حرف تازه و جذابي براي گفتن داشته باشيد!
اما براي آنكه بتوانيد با اشخاص مهم، تلفني صحبت كنيد، حقه هايي هم وجود دارد. نكنيد! رمز موفقيت شما اين است. سعي نكنيد به سراغ مهم ترين فرد برويد، بلكه سعي كنيد با منشي او صحبت كنيد! شما در %90 موارد، مي توانيد بدون تماس مستقيم با كارگزار، اطلاعات مورد نيازتان را بدست آوريد. اين قاعده نه فقط در مورد كارگزاران، بلكه در مورد افرادي همچون تهيه كنندگان، سردبيران، رؤساي جمهور ايالات متحده و ... هم صادق است. پس آنرا به خاطر بسپاريد. دستياران بيشتر به شما كمك مي كنند. مي توان به راحتي به آنها تماس گرفت، و با وجود مشغله فراوان، هميشه با آغوش باز از شما استقبال مي كنند. مبادا اشتباه كنيد و بخواهيد با كارگزار اصلي تماس برقرار كتيد، و بعد هم احتمالاً سرخورده و نااميد شويد. منشي يا دستيار يك كارگزار به شما خواهد گفت كه او چه مي خواهد، چه نمي خواهد، و آيا فيلمنامه شما را خواهد خواند يا خير؟ پس شما مي توانيد با برخورد مناسب و جلب نظر دستيار يك كارگزار، از حمايتهاي غيرمستقيم او برخوردار شويد.
3.كارخود را براي كارگزاران تبليغ كنيد.
كارخانه هاي صابون سازي، محصول خود را از طريق تكرار مزايا و محاسن آن مي فروشند. وظيفه شما هم – به ويژه پيش از آنكه كارگزار مشخصي داشته باشيد – آن است كه نكات مثبت كار خود را معرفي كنيد. بايد خود را تبليغ كنيد. مقصودم دروغ پردازي و تحريف حقايق نيست، اما شما بايد تا جايي كه مي توانيد، خود را به مخاطب خود بشناسانيد. به سراغ نكاتي در مورد خود و كارهايتان برويد كه به نوعي به شما اعتبار مي بخشند. نكاتي مثل گذراندن دوره هاي عالي فيلمنامه نويسي، تحصيل در مدارس فيلمسازي و يا كسب جايزه بهترين داستان كوتا. هر چيزي كه شما را در نظر كارگزارتان واقعي تر و حرفه اي تر جلوه دهد، حتماً سودمند خواهد بود. البته در صورتي كه خود را باور كنيد و كارتون را هم عاشقانه دوست داشته باشيد.
4.نيازها و خواسته هاي كارگزاران را دريابيد.
برخي از بنگاههاي كارگزاري با گروههاي مشخصي از نويسندگان كار مي كنند. مثلاً نويسندگان كمدي موقعيت، پيش دبستاني، هزل نويسان، نويسندگان اينترنتي، نويسندگان زن و ... . سعي كنيد خواسته هاي آنها را شناسايي كرده و با قابليتهاي خود هماهنگ كنيد. اغلب كارگزاران به شما خواهند گفت كه به دنبال يك فيلمنامه فوق العاده هستند، و شما هم طبيعتاً به آنها خواهيد گفت كه كارتان بي نظير است – كه البته بهتر است واقعاً چنين باشد!
5.كارتان را با توجه به نياز و خواسته كارگزاران، به آنها عرضه كنيد.
پس از درك خواسته هاي حقيقي كارگزاران، آنچه مي خواهند را به سادگي به آنها عرضه كنيد. معناي اين جمله آن است كه اگر آنها از شما يك نمونه فيلمنامه حادثه اي مي خواهند و فيملنامه نمونه شما كمدي است، بايد كار خود را تغيير داده و يا اساساً كار تازه اي بنويسيد.
6.پيگير باشيد
به خاطر داشته باشيد كه هرگز پس از ارايه كار خود به يك كارگزار، آنرا به حال خود رها نكنيد. اگر كارگزاري به شما مي گويد «نه، متشكرم» از تلاش دست برنداريد. در اين صورت، فرصت منحصر به فردي را براي آگاهي از نقطه نظرات آنان از دست نخواهيد داد. اگر كارتان رد شد، از آنان بخواهيد نقاط ضعف كارتان را بازگو كنند. تا جايي كه مي توانيد در مورد بازخوردهاي فيلمنامه تان حساس باشيد. اين مرحله شايد به نوعي، ادامه مرحله 4 باشد، زيرا شما با مشخص كردن نكات منفي كار، مي كوشيد از خواسته هاي حقيق كارگزارانتان آگاه شويد.
كسي را به ستوه نياوريد، اما تا حد ممكن پيگير و مصر باشيد. اگر لازم است، فيلمنامه ديگري بنويسيد و براي كارگزار بفرستيد. با ادامة اين فرايند، توانايي شما در نوشتن و اطلاعات شما در مورد خواسته هاي كارگزاران بيشتر خواهد شد. به خاطر داشته باشيد، كساني كه دست از تلاش برمي دارند، راه را براي افراد پيگير و پرتلاش هموار مي كنند.
اگر شانس يافتن يك كارگزار را داشتم، چا انتظاراتي بايد از او داشته باشم؟
يا اگر واقع بين باشيم، چه انتظاراتي نبايد داشته باشيد؟
1.از كارگزارتان انتظار نداشته باشيد هر روز با شما تماس بگيرد.
اين اتفاق ممكن است در دوران «ماه عسل» پس از امضاي قرارداد بيفتد، اما همانطور كه مي دانيد، ماه عسل مدت زيادي طول نمي كشد.
2.از كارگزارتان انتظار نداشته باشيد مدام براي فروش كار شما در تلاش باشد.
تنها قراردادهاي در آستانه امضا و معاملات در آستانه انجام مي توانند نظر كارگزاران را جلب كنند، و كارگزاران هم اغلب مشتريان فراواني دارند. در اين حرفه، پول حرف اول را مي زند. در نتيجه، اگر كار شما پرفروش باشد، كارگزار شما مدام با شما تماس خواهد گرفت، اما اگر نباشد، ممكن است چندان از وي خبري نداشته باشيد – و در مواقعي كه سفارش كاري نداريد، بيش از هر زمان منتظر تماس او هستيد.
3.از كارگزارتان انتظار نداشته باشيد به شما خبرهاي هيجان انگيز و باورنكردني بدهد.
وقتي كارگزاري به شما تلفن كرده و مي گويد «شركت Disney با تو قرارداد خواهد بست»، شما او را بينهايت دوست خواهيد داشت، اما وقتي براي بار صد و دهم با او تماس مي گيريد و خبر خاصي برايتان ندارد، مسلماً او شخصيت مورد علاقه شما نخواهد بود. كار حرفه اي چنين است.
4.از كارگزارتان انتظار نداشته باشيد كه بلافاصله دهها سفارش كار براي شما بگيرد.
ترغيب يك توليد كننده براي امضاي قرارداد با شما، گاهي نيازمند تلاش براي ايجاد ارتباط است. شايد شما پس از يافتن يك كارگزار احساس كنيد به پيروزي بزرگي دست يافته ايد – و حقيقتاً هم اينطور است، اما پيروزي واقعي حتي پس از امضاي قرارداد هم بدست نمي آيد. شما زماني واقعاً موفق شده ايد كه يك كارگردان يا تهيه كننده براي فيلمنامه هاي بيشتر با شما تماس بگيرد. معناي اين تماس، آن است كه آنها كار شما را مي پسندند و شما يك ارتباط موفق كاري ايجاد كرده ايد. اين حرفه، همانطور كه همه مي دانند، حرفه ارتباطات است.
5.از كارگزارتان انتظار نداشته باشيد كه همه كارها را به تنهايي انجام دهد.
من عمده تبليغات، تماسهاي تلفني و ارسال E-mail هايم را شخصاً انجام مي‌دهم. در حقيقت، تلاشها و روابط من هستند كه كارهاي بعدي را برايم به ارمغان مي آورند. من از كارگزارم براي روابط عمومي، حل مشكلات، مسايل مالي، و گاهي از اوقات براي يافتن كارهاي تازه استفاده مي كنم.

فصل پانزدهم
چگونه بدون داشتن كارگزار، به دنياي كارتون نويسي وارد شويم؟
به هنگام يافتن يك كارگزار مناسب و در مراحل نخست، ممكن است بخت چندان با شما يار نباشد، نگران نشويد، اين اتفاق چندان هم غير منتظره نيست و كار دنيا به پايان نرسيده است. به خاطر داشته باشيد كه من 90 درصد كارهايم را به تنهايي انجام مي دهم. شما مي توانيد آنرا به 100 برسانيد.
روشي كه من ميخواهم به شما پيشنهاد كنم روشي است بسيار ساده، اما در عين حال نيازمند قدري هوش و پشتكار. وارد شدن به اين ميدان، پنج مرحله بسيار آسان و و بديهي دارد. اين مراحل تا حد زيادي شبيه به مراحل انتخاب كارگزار هستند. من با توجه به تجربيات چندين ساله ام به شما اطمينان مي‌دهم كه طي اين مراحل به شكل هوشمندانه، خلاقانه و با پشتكار، موانع را به كلي از ميان خواهد داشت.
مرحله 1-افراد مورد نيازتان را پيدا كنيد.
شما با چه كساني تماس مي گيريد؟ چگونه آنها را مي يابيد؟ اين پرسشها مرا به ياد يك عبارت مشهور در هاليوود مي اندازد: «مهم نيست چقدر مي دانيد، مهم اين است كه چه كساني را مي شناسيد.» و البته اين واقعيت تنها مختص انيميشن نيست. هر كسي ترجيح مي دهد دوستان خودش را استخدام كرده و با آنها كار كند. نخستين چيزي كه بايد به سراغش برويد، برقراري ارتباط با فردي است كه در اين حرفه دست دارد، و يا لااقل كسي كه شما را به او معرفي كند. شايد باغبان منزل شما، تصادفاً در منزل يك تهيه كننده سينما هم كار مي كند. از پرس و جو كردن نهراسيد. سرنخ ها وجود دارند. شما تنها بايد آنها را پيدا كنيد، و اگر چنين شد، در برقراري ارتباط اهمال نكنيد.
اگر كسي را نمي شناسيد كه در اين حرفه فعال باشد – و يا حتي اگر مي شناسيد – بايد سعي كنيد تا جايي كه مي توانيد با سردبيران و تهيه كنندگان بيشتري مذاكره كنيد. براي اينكار پيشنهاد مي كنم به سراغ راهنماي خلاق هاليوود (www.hedonline.com)، راهنماي صنعت انيميشن (www.animationmagazine.net) و يا شبكه دنياي انيميشن (www.awn.com) برويد و نگاهي به فهرست شركتهاي توليدكننده بياندازيد.
مرحله 2-با آنها تماس بگيريد.
نكته بسيار مهم ديگري كه بايد به خاطر بسپاريد، ارزش و اهميت E-mail است. اگر به آدرس E-mail افراد مورد نظرتان دسترسي داريد، به شما اكيداً توصيه مي كنم از آن استفاده كنيد. خواندن و پاسخ دادن E-mail به قدري راحت است كه بخت شما را براي يافتن سرنخهاي مفيد، به طور چشمگيري افزايش مي دهد. سعي كنيد شماره تلفن تماس مديران شبكه ها و استوديوها و يا دستياران آنها را بيابيد. اما اگر موفق نشديد، بلافاصله به سراغ E-mail برويد. از دستياران در مورد پروژه هاي در دست توليد و نام نويسندگان و تهيه كنندگان آنها سؤال كنيد.
مرحله 3-كار خودتان را براي آنها تبليغ كنيد.
فرض مي كنيم كه شما يك فهرست بلند بالا از افرادي كه بايد با آنها تماس بگيريد، تهيه كرده ايد. حال بايد از طريق تلفن، E-mail و يا نامه خود را به آنها معرفي مي‌كنيد. در اين معرفي، سعي كنيد به تمام مهارتها و تواناييهاي خود در عرصه نويسندگي – مثل مدرسه فيلمسازي و ... - اشاره كنيد. اما پيش از هر چيز سعي كنيد خلاق و مبتكر باشيد! فراموش نكنيد كه شما يك نويسنده ايد و بايد از سايرين بهتر باشيد. پشت تلفن خشك و جدي حرف نزنيد و سعي كنيد سوابق شغلي تان تنها محدود به اعداد و ارقام و تاريخ ها نباشد. بذله گو باشيد! متفاوت باشيد!
رمز موفقيت شما در تماسهاي بيشتر و بيشتر است، باور كنيد تنها راه پيشرفت شما در اين راه، تبليغ و پيگيري مداوم است. هرچه با افراد بيشتري ارتباط برقرار كنيد و E-mail، نامه و نمونه فيلمنامه هاي بيشتري براي آنها ارسال كنيد، شانس بيشتري براي موفقيت خواهيد داشت.
مرحله 4-از آنها در مورد نيازها و خواسته هايشان بپرسيد
اگر موفق شديد با يك نويسنده يا تهيه كننده و يا دستياران آن‌ها صحبت كنيد، سعي كنيد تا حد امكان از خواسته ها و نيازهاي آنان مطلع شويد. آيا آنها داستانهاي نمونه را بدون تاييد و حمايت يك كارگزار مي پذيرند؟ آيا نمونه كار شما را مي خوانند؟ چه ژانري را ترجيح مي دهند؟ اگر شما يك فيلمنامه نمونه نوشته ايد و احياناً با ژانر مورد علاقه آنها همخواني ندارد، بد نيست كارتان را ارسال كرده و توضيح دهيد كه اين تنها نمونه اي از شيوه نگارش شماست. براي آنها شرح دهيد كه تنها در اين ژانر نمي نويسيد و بسيار علاقمنديد با آنها هم همكاري كنيد. پس از آنكه نمونه كار شما خوانده و پسنديده شد، سپس مي توانيد در مورد نوشتن يك فيلمنامه آزاد در ژانر مورد نظر تصميم بگيريد.
پرسشهاي شما و پاسخهايي كه دريافت مي كنيد، بسته به اينكه در پي يافتن يك كارگزار يا قرار ملاقات باشيد، قصد فروش يك فيلمنامه را داشته باشيد و يا برروي يك مجموعه تلويزيوني كار كنيد، متفاوت خواهد بود. پس از آنكه نيازها و خواسته هاي مخاطبين خود را بطور كامل شناختيد، مرحله بعدي بسيار ساده است.
مرحله 5-كارتان را به آنها عرضه كنيد!
ظاهراً ساده به نظر مي رسد. اما هميشه هم نمي توان درست به هدف زد. من بارها از مديران استوديو در مورد خواسته هايشان پرسيده ام، با توجه به آن پيش نويسِ مجموعه اي را به آنها ارايه كرده ام، و سپس دريافته ام كه آنچه من مي انديشم با مضمون مورد نظر آنان تا چه حد متفاوت است. اين هم البته بخشي از كار است. اگر به خواسته خريدارتان نزديك نشده ايد، بكوشيد از اشتباهات خود درس بگيريد، سؤالات بهتري بپرسيد، متن هاي بهتري تهيه كنيد و هر كاري كه لازم است انجام دهيد تا به هدف برسيد.
اگر آنها به دنبال نوع خاصي از فيلمنامه نمونه اند، يك نمونه از آ“ نوع بنويسيد. اگر برروي شكل مشخصي از مجموعه هاي تلويزيوني تمركز دارند، ايده اي براي يك مجموعه بنويسيد و برايشان ارسال كنيد. اگر آنقدر خوش شانس بوديد كه براي معرفي داستانتان قرار ملاقاتي گرفتيد، تمام تلاشتان را بكنيد تا آنچه را مي خواهند به آنها ارايه كنيد.
چيزي را عرضه كنيد كه مورد نظر آنهاست، نه مورد نظر خودتان. راز موفقيت من در آن است كه هميشه سعي مي كنم دقيقاً كاري ارايه كنم كه آنها خواسته اند، نه كاري كه من فكر مي كنم خواسته اند، و يا بايد مي خواسته اند. اين كار شايد نوعي مصالحه هنري به نظر برسد.اما شما تنها در صورتي مي توانيد روزي مطابق ميل خود بنويسيد، كه نخست به خواسته هاي كارفرما توجه كنيد. هنرمندي كه ارزش واقعي كارهايش را مي داند اما در فروش آن‌ها ناكام است، ممكن است ون گوگ آينده باشد، اما زمان حال را در سختي و تنگنا مي‌گذارند.
من بارها از سردبيران و تهيه كنندگان محصولات تصويري شنيده ام كه «تعداد نويسندگان خوب، زياد نيست». پس شما مي توانيد حتي بدون داشتن كارگزار، با انجام مراحل يك تا پنج، داشتن يك نمونه فيلمنامه قوي و پيگيري و پشتكار فراوان، به چاه نفت برسيد!
يك راه ديگر هم براي وارد شدن به دنياي انيميشن وجود دارد، و آن اينترنت است. اينترنت، با وجود آنكه امروز قلمرو ناشناخته و بكري براي انيميشن به حساب مي ايد، اما شكي نيست كه در آينده به يكي از گسترده ترين رسانه هاي انيميشن بدل خواهد شد. در نتيجه شايد بتوان با نوشتن چند فيلمنامه براي انيميشن اينترنتي، به نحوي وارد بازي شد. شايد حتي توليدكنندگاني هم حاضر شوند در مقابل اين فيلمنامه ها مبالغي بپردازند. نوشتن چنين فيلمنامه هايي هرچند شما را از لحاظ مالي تأمين نخواهد كرد، اما داشتن بك اثر ساخته شده در سابقه شغلي، به هنگام انتخاب كارگزار و يا فروش فيلمنامنه و مجموعه تلوزيوني به شما كمك خواهد كرد. از سوي ديگر، شما به اين شيوه صاحب يك كارت ويزيت منحصر به فرد مي شويد و براي معرفي خود، تنها كافي است آدرس وب سايت مورد نظر را به افراد بدهيد. اگر به انيميشن اينترنتي علاقه منديد، در اينترنت به دنبال دست اندركاران آن بگرديد و سپس مراحل پنجگانه را اجرا نماييد.
بسيار خوب، حالا بياييد فرض كنيم كه شما موفق شده ايد – با كمك كارگزار و يا بدون او – از يك تهيه كننده يا مدير استوديو وقت ملاقاتي براي فروش مجموعه يا فيلمنامه خود بگيريد، حال بايد چه كنيد؟

فصل شانزهم
چگونه پروژه خود را معرفي كنيد؟
«اين ماشين خوشگل كوچولو فقط 000/10 تا كار كرده و مال يه معلم مدرسه بوده كه فقط يكشنبه ها باهاش بيرون مي رفته.»
آه، معرفي!
خريد و فروش از زماني كه حوا، سيب را به آدم فروخت، در ميان مردم وجود داشته است. با اينكه ما اغلب چندان علاقه‌اي به مقوله خريد و فروش نداريم، اما نويسندگان هم مثل سايرين، مجبورند محصولات خود را بفروشند و آن هم از طريق معرفي امكان پذير است.
فرض مي كنيم كه شما ايده فوق العاده اي براي يك مجموعه تلويزيوني – در حد و اندازه Simpsons – و يا يك فيلم بلند انيميشن – مثل The Lion King – داريد، و بايد آنرا به نحوي بفروشيد. براي اين منظور قرار ملاقاتي براي يك جلسه معارفه تنظيم كرده و به سراغ تهيه كننده، مدير شبكه و يا استوديو مي رويد.
اما منظور از معرفي دقيقاً چيست؟
من در معرفي كارهايم به فيلمنامه نمي پردازم. اگر جلسه معرفي مربوط به فروش يك مجموعه تلويزيوني باشد، عموماً از نمايه آن مجموعه استفاده مي كنم و اگر ايده اي براي يك فيلم بلند انيميشن داشته باشم، آنرا با طرح كلي بيان مي كنم. صفحات مكتوب، اساس كار من و در واقع اسنادي هستند كه پس از معرفي كار از من به جاي مي مانند.
معرفي يك ايده – خواه مربوط به يك مجموعه تلويزيوني و يا فيلم بلند باشد – نبايد بيش از بيست دقيقه طول بكشد. در غير اينصورت خريدار كار شما احتمالاً به خواب خواهد رفت.
قواعد اين بازي شامل همه اقداماتي است كه شما مي توانيد براي جلب نظر خريدار خود انجام دهيد. طراحي دستي، نمونه عروسكي شخصيتها و يا يك ويديوي يك دقيقه اي، همه عواملي هستند كه به شما در اين راه كمك مي كنند. اگر امكان استفاده از اين الحاقات برايتان مهيا است، از آن كمك بگيريد، اما اگر نه، به هيچ وجه نگران نشويد. اصل موضوع، ايده شماست. ساير مسايل در درجه دوم اهميت قرار دارند.
مهم ترين نكته به هنگام معرفي يك پروژه، آمادگي است. نشستن در مقابل مخاطب و خواندن ايده از روي كاغذ، به هيچ وجه او را سر شوق نمي آورد. براي آنكه بتوانيد ايده خود را بفروشيد، تنها فهماندن داستان به خريدار كافي نيست، بلكه او هم بايد به اندازه شما به آن علاقمند شود. براي اين كار بايد بتوانيد كار خود را كاملاً طبيعي و با لغات و عبارات خلق الساعه و خودانگيخته معرفي كنيد، و تنها رباه آن تكرار مداوم است. نوشته هاي خود را بارها و بارها براي خود بخوانيد، و تا جايي كه كاملاً در ذهنتان نقش ببندد. آنها را حفظ نكنيد. اين امر به شما اعتماد به نفس، و همچنين توانايي صحبت آزادانه در مورد پروژه را خواهد داد. بايد بتوانيد هيجان نهفته در داستان و شخصيتها را به طرف مقابل منتقل نماييد. اگر كار شما جنبه هاي نمايشي دارد. آنرا به همان شيوه معرفي كنيد. اگر خنده دار است، سعي كنيد مخاطب را بخندانيد. كار خود را با شور و هيجان و احساسات توصيف كنيد و به آن جان ببخشيد. شما مي خواهيد ذوق و احساستان را به خريدار منتقل كنيد.
نكته ديگر در معرفي يك پروژه انيميشن آن است كه بايد به شرايط مخاطب توجه نموده و از ارايه يك نطق حفظ شده خودداري كنيد.شما بايد بتوانيد با مخاطب خود ارتباط مناسبي قرار كنيد، و معناي اين ارتباط, تنها انتقال مفاهيم نيست، بلكه بايد حتماً عكس العملهاي طرف مقابل و حالتهاي چهره او را هم در نظر بگيريد. اگر مطلبي ناگفته و يا نامفهوم باقي ماند، بايد بتوانيد به سرعت آنرا رفع و رجوع كنيد. اگر نكته اي براي خريدار نامفهوم باشد و او در مورد آن سوال نكند، شما بطور حتم بازنده خواهيد بود.
پس از پايان معرفي، نوبت پاسخگويي به سؤالها است. اين مرحله اجتناب ناپذير است. اگر نتوانيد به پرسشهاي مدير استوديو پاسخ دهيد، با مشكل جدي روبرو خواهيد شد. پروژه خود را بطور كامل بشناسيد. اگر روي يك مجموعه تلويزيوني كار كرده ايد، مخاطبين آن را مشخص كرده و براي شرح چند ايده داستاني آماده باشيد.
سعي كنيد قدري از كار را در بخش نوشتاري معرفي كنيد. بهترين حالت آن است كه اسناد مكتوبي كه به خريدار ارايه مي كنيد، تا اندازه اي بيش از توضيحات شفاهي شما به جزئيات كار پرداخته باشد و خريدار در حين خواندن آن، نكات تازه اي كشف كند.
آخرين نكته، آمادگي براي رد شدن كار است. در اصطلاح هاليوود، «نه، متشكرم» به همين معنا است.
اين اتفاق هر لحظه در انتظار شماست، حتي وقتي كه قراري براي جلسه معارفه تنظيم كرده ايد. بطور معمول، اغلب طرحهاي شما – درست مثل طرحهاي من – مردود خواهند شد. اما هرگز نااميد نشويد. اين هم بخشي از بازي است. اگر يك نفر كارتان را نمي پسندد، اين دليل بر ضعف كار شما نيست. بهترين نمونه در هاليوود، George Lucas است. او طرح Star Wars را به شش استوديوي مختلف برد و هيچ كدام آنرا قبول نكردند، تا آنكه استوديوي FOX با او قراردادي تنظيم كرد. خوشبختانه George هرگز تسليم نشد. ما امروز از تماشاي فيلم جنگ ستارگان لذت مي بريم و او هم بسيار ثروتمند شده است.
بگذاريد اعترافي بكنم. زماني كه من در شركت Stephen J. Chenell Productions كار مي كردم، روزي آقاي محترمي به دفتر من آمد تا پروژه اي را معرفي كند. او دفترچه اي با زيرنويس ژاپني شامل آدم آهني ها و شخصيتهاي پرتحرك، و صحنه هاي پرهيجان تهيه كرده بود. من واقعاً متوجه ماجرا نشدم، و در نتيجه آنرا رد كردم. آن مرد به شبكه Fox Kids رفت تا با آنها مذاكره كند، و يا بهتر بگويم به Fox Kids رفت تا آنرا تصاحب كند!! آن پروژه، Mighty Morphin Power Rangers بود. تصور كنيد!!
به خاطر داشته باشيد كه معرفي يك پروژه درست مثل انداختن سكه در ماشين Jackpot است. بايد بارها بخت خود را بيازماييد تا بالاخره برنده شويد. به كار ادامه دهيد. هرچه آثار بيشتري خلق كرده و آنها را به افراد بيشتري معرفي كنيد، احتمال فروش كار خود را افزايش خواهيد داد.
به همين سادگي!

فصل هفدهم
چگونه در دنياي كارتون، پيشرفت كنيد
پيش از آنكه با تفنگ شش لول كارتوني خود وارد بازي شويد، بهتر است به چند نكته ظريف اما پر اهميت توجه نماييد تا بتوانيد در اين حرفه دوام بياوريد.
روياي موفقيت و پيشرفت در كارتون نويسي، بدون درنظر داشتن عنصر خلاقيت بسيار ابلهانه است، به ويژه كه اين نوع نوشتن، بيش از ساير انواع به خلاقيت نياز دارد. خوشبختانه خلاقيت، آنچنان كه برخي سعي دارند به شما القا كنند، آسماني و غيرعادي نيست.
شايد دليل اينكه خلاقيت در نظر بسياري از افراد، مقوله اسرارآميز و ناشناخته اي باقي مانده آن است كه «بزرگان» در مورد آن چنان سخن گفته اند كه به تدريج تبديل به موضوعي پيچيده و دست نيافتني شده است – نيمكره چپ مغز عليه نيمكره راست، ضمير ناخودآگاه، واكنشهاي شيميايي و خصوصيتهاي مادرزادي. اين فهرست همچنان ادامه پيدا مي كند. خلاقيت و خاستگاههاي آن همواره موضوع بحث و جدل انديشمندان بوده است. برخي از روان شناسان معتقدند كه خلاقيت و جنون،‌دو روي يك سكه اند و اگر كسي بخواهد واقعاً خلاق باشد، بايد به نوعي ديوانه هم باشد. به نظر من آنها بيش از حد كارتون تماشا كرده اند – و يا شايد هم خيلي كم!
اما وارد شدن به چنين مباحثاتي، در حقيقت خلاقيت شما را محدود كرده و هدر مي دهد. چرا؟ زيرا با يك بررسي كاملاً عادي و طبيعي مي توان دريافت كه قوه خلاقه عملاً حد و مرزي ندارد، و هر چهارچوبي كه براي آن وضع شود، در حقيقت آنرا محدود مي كند – اينكه خلاقيت از كجا ناشي مي شود، چرا انسان چنين قدرتي دارد، چرا بعضي ها ندارند، كدام داروي مخدر آنرا قوي تر مي كند، كدام ضعيف تر. به خلاقيت فكر نكنيد. فقط خلق كنيد.
بگذاريد چند مثال ساده بزنم. من نويسندگاني را مي شناسم كه فكر مي كنند تنها در ساعات اوليه روز مي توانند خلاق باشند. با نويسندگاني معاشرت داشته ام كه براي برانگيختن قوه خلاقه، نياز به كمي مشروب داشتند، و حتي شنيده ام كساني هستند كه براي خلق يك اثر جديد، در انتظار لحظاتي مي مانند كه چيزي به آنها الهام شود.
اين نوع تلقي از مفهوم خلاقيت، شايد براي برخي نويسندگان مفيد و سودمند باشد، اما من هرگز با آن موافق نيستم. من تصميم گرفته ام بتوانم در هر لحظه و در مورد هر موضوعي، خلاقيت به خرج دهم. اين چيزي است كه در تمام دوران كار حرفه اي ام تمرين كرده ام. شما هم آزاديد كه روش خود را برگزينيد. مي توانيد فكر كنيد كه تنها پس از چند نفس عميق و يوگا، از عهده كار برمي آييد، اما به ياد داشته باشيد كه با اين روش، تنها قوه خلاقه خود را محدود مي كنيد.
خلاقيت از يك ايده آغاز مي شود، و در دنيا بي‌نهايت ايده وجود دارد. همه ما بطور ذاتي خلاقيم. ايده هاي نو و منحصر به فرد، مدام به ذهن ما مي رسد. كار نويسنده تنها انتقال اين ايده به شكلي است كه توجه خواننده و يا بيننده را به خود جلب كند.
«اين همه ايده را از كجا مي آوري؟»، اين سؤالي است كه در طول اين سالها مدام از من پرسيده شده و من معمولاً در جواب، به يكي از گفتگوهايي كه در قسمت Romancing The Wirdo از مجموعه Jim Henson`s Muppet Babies براي Gonzo نوشته ام، اشاره مي كنم:
Gonzo
من ايده هاي خوب رو معمولاً از توي دماغم درمياورم. هرچند كه گاهي اوقات هم يه فكر خوب از توي بازوم مي كشم بيرون.
 
اما گذشته از اينها، من هم مثل هر انسان ديگري از سفرها، رويدادهاي اجتماعي، تجربيات روزمره، فيلمها، كتابها، تلويزيون، روزنامه، خوابهايي كه مي بينم و زندگي پيشين ايده مي گيرم. بله، از هر چيزي مي توان ايده گرفت. حتي زندگي پيشين. اعتقاد يا عدم اعتقاد شما به اين موضوع چندان مهم نيست. آنچه به عنوان يك نويسنده براي شما اهميت دارد، اعتقاد شما به تجربه است. زيرا اگر نتوانيد با يك ايده روبرو شويد، به شما اطمينان مي دهم كه از پس نوشتن آن هم برنخواهيد آمد.
علاقه من نسبت به زندگي پيشين، يك ايده داستاني بي نظير برايم به ارمغان آورد. سالها پيش من به طور ناخودآگاه به زماني در زندگي اولم بازگشتم، زماني كه در يك معدن قديمي، بردگي مي كردم. غيرعادي ترين و ظالمانه ترين نكته، اين بود كه كارگران به خاطر ارتفاع بسيار كم سقف معدن – تنها 4 فوت – مجبور بودند در حالت قوز كرده كار كنند. اين امر، كندن زمين را بسيار دشوار و فرار را حتي محال مي نمود. در آن دوره من چندان به اين داستان بال و پر ندادم. اما چند سال بعد يك تهيه كننده از من ايده اي براي يك فيلم بلند خواست. من باز به ياد «تجربه» معدن قديمي افتادم و آنرا به داستان جذابي در باره مردگان بدل كردم، بردگاني كه تنها دنياي زيرزميني خود را مي شناختند. جهان خارج براي آنها مفهومي نداشت، و زندگي آنها چيزي نبود به غير از خوردن، خوابيدن و كار كردن. آنان در حقيقت همگي پيرو افسانه اي بودند كه دنياي بالاي سقف را جهنم مي دانست و همه را از فكر وورد به آن برحذر مي داشت. اما در همين ميان، قهرمان فيلم، موجودي را كشف مي كند كه با ا و سخن گفته و تنها راه خوشبختي او را، فرار به جهان خارج مي داند. او قوانين سنتي را زير پا گذاشته و با كندن سقف، به دنياي بيروني مي رسد – سطح خارجي سياره – و در آنجا درمي يابد كه همنوعانش براي تأمين سوخت سفينه هاي جنگي فرمانروا، به كار گماشته شده اند. قهرمان ما براي نجات دوستانش از سياهچال هاي مخوف، به جنگ اهريمن مي رود. من اين فيلمنامه را فروختم و در سال 1984 تبديل به نخستين فيلم انيميشن 3 بُعدي در تاريخ سينما شد: Starchaser: The Legend of Orin
نكته اخلاقي: ذهن شما يك معدن طلاست، سرشار از ايده هاي نو و منحصر به فرد.
اما چطور مي توان از ميان انبوه سنگها، جواهرات كمياب و درخشان را استخراج كرد؟ نخستين قدم، كندن است. به عبارت ساده تر، بايد به ايده هايتان اجازه بروز بدهيد.
در روزهاي اولي كه من به عنوان سردبير در استوديوي Hanna-Barbera مشغول به كار شده بودم، روزي خانمي به دفتر كار من آمد و در بين صحبت هايش گفت: «چيزي به نام كمبود ايده وجود ندارد». اين حرف مثل يك دارت به پيشاني من نشست و مرا ميخكوب كرد. دنگ! من بلافاصله موافقتم را ابراز كردم، و امروز پس از سالها، اين موضوع بطور عملي هم اثبات شده است.
شما مي توانيد براي درك گسترة بي نهايت ايده ها، و نيز به منظور تقويت قوه تخيلتان، تمريني بكنيد. به اطراف خود دقت كنيد و يك شي را در نظر بگيريد. ايده اي در مورد آن بسازيد. خوبي و بدي اين ايده اصلاً اهميتي ندارد – ما فقط به دنبال ايده هاي بيشتر هستيم. حال به سراغ قسمت ديگري از همان شيء رفته و ايده ديگري بسازيد. اين كار را آنقدر ادامه دهيد تا حس كنيد مي توانيد در مورد هر موضوع بطور نامحدود ايده پردازي كنيد. بگذاريد مثالي بزنم. به تلفن روي ميز كار فكر كنيد:
ايده 1: من ناگهان درمي يابم كه تلفن اتاقم به شكل اسرارآميزي به بهشت متصل شده است.
ايده 2: سازنده تلفن، يكي از دكمه هاي آن را از مواد منفجره ساخته است.
ايده 3: سازمانهاي دولتي راهي پيدا كرده اند كه به صحبتهاي من گوش دهند، حتي هنگامي كه با تلفن حرف نمي زنم.
ايده 4: يك جن در داخل تلفن زندگي مي كند كه بدون آنكه من بشنوم، عبارتهايي به حرفهاي من اضافه مي كند.
ايده 5: شماره تلفن من، شماره بليط برنده بخت آزمايي است.
متوجه منظورم شده ايد؟ اين كار را مي توان تا ابد ادامه داد. و اين تنها در مورد يك تلفن ساده بود. تصور كنيد اگر به جاي آن، يك موضوع جالب تر را انتخاب مي كرديم! هدف اين تمرين آن است كه سادگي ايده پردازي را به شما نشان دهد. ايده هاي خنده آور، ايده هاي فوق العاده، و حتي ايده هايي كه مي توان آنها را فروخت. به هر حال، براي رسيدن به اين هدف مي بايد ماشين ايده پردازي خود را با تمام سرعت به كار بياندازيد.
اي كاتب، خود را بشناس!
مهم ترين ابزار كار يك نويسنده چيست؟ كامپيوتر؟ مداد و كاغذ؟ پاك كن؟ سطل آشغال؟ هيچكدام. مهمترين ابزار كار نويسنده، ذهن اوست.
البته همه اين جمله را تأييد مي كنند. اما بسيار اندكند كساني كه براستي ذهن خود را بشناسند.
آيا خود شما مي توانيد يك راننده حرفه اي مسابقات سرعت را تصور كنيد در حاليكه هيچ اطلاع و تصوري از موتور اتومبيل يا دوره هاي آموزش رانندگي ندارد؟ بدون اين اطلاعات، او عملاً تابع نظر تعميركاران و تكنسين هاي خود خواهد بود. او اتومبيل را مي راند، اما از صداي تق و توق موتور، چيزي سر در نمي آورد. آيا آن صداي جيرجير مربوط به عوض شدن دنده بود يا ... كلاچ بزودي منفجر خواهد شد؟
نويسنده اي كه ذهن خود را نمي شناسد هم كم و بيش چنين وضعيتي دارد، و هر لحظه در دام پريشاني افكار و انحراف ذهني گرفتار مي شود.
اما ذهن براستي چيست؟ بر طبق مشاهدات عملي، ذهن ما از تصاوير نامحدود تجربيات گذشته مان شكل مي گيرد. ما تمام آنچه را در گذشته تجربه كرده ايم به تناسب اهميت در ذهن خود ذخيره مي كنيم. اگر باور نمي كنيد، اين روش را امتحان كنيد: سعي كنيد نخستين باري را كه دوچرخه سواري كرده ايد به خاطر بياوريد! آيا مي توانيد رنگ دوچرخه را به ياد بياوريد؟ دو چرخ داشت يا سه چرخ؟ آيا آن مكان به خصوص در حافظه تان مانده؟ چه لباسي پوشيده بوديد؟ به كجا مي رفتيد؟ شاد بوديد يا غمگين؟
ظاهراً مدتهاست به سراغ اين تصاوير قديمي نرفته ايد. شايد فقط گاهي با عجله نگاهي به آنها انداخته باشيد، و اگر من در باره شان سؤال نمي كردم، شايد هم به يادشان نمي افتاديد. اما اين تصاوير مانند اطلاعات كامپوتري، جايي در ذهن شما ذخيره شده اند. زير عنوان كودكي، زير شاخه دوچرخه، رنگ، تعداد چرخها، زمان، تاريخ، احساسات، و هميشه در انتظار تا شما آنها را به خاطر آورده و به آنها جان ببخشيد.
اين سودمندترين ابزار كار يك نويسنده است – يك كمد پر از تصاوير مختلف كه بانك اطلاعات شخصي شما به حساب مي آيد. هرچه تجربيات شما بيشتر باشد – تجربيات عملي و يا فيلمهايي كه ديده ايد، كتابهايي كه خوانده ايد، داستانهايي كه شنيده ايد – توان شما براي تخيل و ايده پردازي بيشتر خواهد شد.
زماني كه من به كالج رفتم، دقيقاً نمي دانستم كه نويسنده خواهم شد، اما مي دانستم كه حرفه آينده ام با خلاقيت سر و كار خواهد داشت. همچنين مي دانستم كه تجربيات امروز، سنگ بناي آفرينشهاي فكري ام در آينده خواهد بود. در دو سال اول تحصيل در UCLA، من مجبور بودم دوره هاي متعدد دروس پيش نياز را بگذرانم – رياضي، فيزيك، موسيقي، عكاسي، منطق، تاريخ، كامپيوتر و زمين شناسي. اين دوره ها، مجموعه تجربيات بسيار ارزشمندي براي من به ارمغان آوردند، چنان كه تا امروز همچنان از آن تجربيات بهره مي گيرم.
حتماً شنيده ايد كه نويسندگان مشهور، زندگي جالبي داشته اند. همينگوي در فرانسه، فلوريدا و اسپانيا زندگي كرده، در جنگهاي مختلف شركت داشته، با گاوهاي وحشي نبرد كرده، به شكار نيزه ماهي رفته و با مردان كافه نشين گلاويز شده است. اينها همه مصالح داستاني بسيار خوبي براي او فراهم كرده اند. اما نكران نباشيد. براي نوشتن كارتون لازم نيست همه چيز را تجربه كرده باشيد (من بايد اعتراف كنم كه هرگز زير يك پيانوي در حال سقوط نايستاده ام.).
عادتهاي بد و ساير نكاتي كه بايد در نظر داشته باشيد.
آيا به ياد مي آوريد كه در دوران خردسالي و كودكي هرگز به خود گفته باشيد من نمي تونم بنويسم يا من نمي تونم نقاشي بكشم يا من هرگز فلان كارو به خوبي پدرم انجام نمي دم؟ اين صداي خفيف درون شما – صدايي كه مي گويد هيچ وقت فكر خوبي به ذهنم نمي رسه يا نوشتن خيلي سخته يا اين ايده اصلاً به درد نمي خوره – دشمن خلاقيت است. همه مي دانيم كه ما با ذهنمان، خلق مي كنيم، و ذهن ما بسيار شبيه كامپيوتر است. اما آيا مي دانيد كه با فكر كردن به عباراتي مثل ايده هاي من مزخرف اند، شما كامپيوتر ذهن خود را با نرم افزاري برنامه ريزي مي كنيد كه برروي نوشته هاي شما اثر مستقيم خواهد گذاشت؟
شما با فكر خود مي نويسيد و مي آفرينيد، و اگر مدام فكر مي كنيد كه نويسنده ناموفقي هستيد – واقعاً هستيد!
آيا هرگز اتفاق افتاده به كودكي بگوييد كه نقاشي اش وحشتناك است؟ او تا يك ماه نقاشي نخواهد كرد. اما كافيست مدتي از كار او تعريف كنيد تا باراني از آثار هنري سر و روي شما ببارد. نكته اينجاست كه ما همگي – در زير ظاهر سني خود – كودكيم، و به شيوه اي بسيار مشابه كودكان كار مي كنيم. اگر مدام به چيزي شبيه من ايده هاي فراواني دارم كه همه آنها خوب از آب درخواهند آمد فكر كنيد، عملاً ذهن خود را براي همين كار برنامه ريزي نموده ايد، آسان به نظر مي رسد؟ اين روش هميشه براي من مفيد بوده، و تا امروز هم به كمبود ايده دچار نشده ام.
انتقاد، مي تواند يك هنرمند را در زمان كوتاهي از پا دربياورد. حتي گول «نقد ساختارگرايانه» را هم نخوريد، زيرا معمولاً نقش شوكران در جام آخر شراب شما را بازي مي كند. بله، البته كه شنيدن نظرات ديگران در مورد كارتان اهميت فراوان دارد، و عموماً هم روش خوبي براي آموختن است، اما اگر حس مي كنيد انتقاد آنان شما را آزار مي دهد. ممطئن باشيد كه آن نقد ساختارگرايانه نيست، بلكه يك حمله واقعي است! اگر كسي تمام ضعفهاي فيلمنامه شما را با دلايل منطقي برايتان بازگو كند، مطمئناً پس از مدتي، احساس خوبي خواهيد داشت. زيرا اين نوع انتقاد، شما را در اصلاح كارهاي بعدي ياري خواهد نمود. اما نقدهاي مخرب و بي پايه و اساس – حاضرم با شما شرط بندي كنم – كاملاً مغرضانه و برنامه ريزي شده اند. اهميت دادن به اين انتقادها، زنده به گور كردن خلاقيت و قدرت آفرينش شماست.
«در آغاز تنها كلمه بود، و كلمه خوب بود.» چرا كلمه خوب بود؟ چون نويسنده اش آن را دوست داشت، و نه هيچ چيز ديگر. اين نكته را به هنگام نوشتن، به خاطر بسپاريد. اگر فكر مي كنيد كارتان خوب است، پس خوب است. حقيقت اين است. اگر يك تهيه كننده يا سردبير از كار شما راضي نيست، اين تنها نظر آنهاست. نوشته شما بد نيست، بلكه اگر مي خواهيد آنرا به بفروشيد، بايد قدري تغييرش دهيد. نگران كيفيت كارتان نباشيد، زيرا مسلماً بهترين كاري است كه در آن لحظه مي توانيد انجام دهيد. هر فيلمنامه شما بايد از فيلمنامه قبلي قوي تر باشد، چون تجربه شما مدام بيشتر مي شود.
 
چند توصيه سودمند
مي خواهيد به شما حقه اي بياموزم كه به وسيله آن، حس كنيد نويسنده بهتري هستيد و به كار خود اميدوار شويد؟ كافي است چند فيلم يا مجموعه تلويزوني بد ببينيد، و يا چند فيلمنامه بد بخوانيد و سپس با خود بگوييد (همانطور كه ممكن است بارها گفته باشيد) من از اين مُز ... بهتر مي نويسم! و خواهيد ديد كه مي توانيد!
اگر به هنگام نوشتن به بن بست خورده و سردرگم شديد، شايد لازم باشد قدري به ذهنيات خود، عينيت ببخشيد. مداد و كاغذ را برداريد و چيزي را كه در ذهن داريد، نقاشي كنيد و يا به صورت نمودار درآوريد. خود من هم در مواردي كه مي خواهم يك صحنه را بنويسم، ابتدا آنرا نقاشي مي كنم. اين باعث مي شود ذهن شما بسيار سريع تر از زمان نوشتن عمل كند.
يك نكته ديگر. اگر به مُشكل هميشگي نويسندگان – عارضه صفحه سفيد – مبتلا شديد، بي جهت به سراغ روان پزشك نرويد (گرچه آنها اين عارضه را نوعي نارسايي رواني مي دانند و آنرا Prozac ناميده اند). شما مي توانيد جريان ذهني خود را به راحتي و با آغاز به نوشتن مجدد، ترميم كنيد. خوب، بد، تكراري، اصلاً اهميتي ندارد. فقط بگذاريد افكارتان بر كاغذ جاري شوند. سپس بازگرديد و نقاط ضعف آنرا برطرف كنيد. چيزي كه بايد در هر حال از آن اجتناب كنيد، افكار پوچ و عبارتهاي نااميدكننده اي مانند واي! يعني من هيچوقت مي تونم چيزي بنويسم؟ است. فقط بنويسيد! به من اطمينان كنيد. شما موفق خواهيد شد، به شرط اينكه از جايي شروع كنيد. در غير اينصورت، هميشه در اتاق انتظار باقي خواهد ماند. و در آن زمان است كه افكار بي معنا و بي نتيجه به شما هجوم خواهند آورد. تنها با اعتماد به نفس و تقويت قوه خلاقه است كه مي تواند جوي باريك ايده هايتان را به رودخانه اي خروشان بدل كنيد. باور داشته باشيد كه شما فرمانرواي بي چون و چراي افكارتان هستيد و قرار است آنها را به بهترين وجه كنترل نماييد. روزي خواهد رسيد كه ايده هايتان مانند حيوانات دست آموز، كاملاً از دستورات شما پيروي مي كنند.
من از زمان آغاز بكار در استوديوي Hanna-Barbera، همواره سعي كرده ام يك نويسنده حرفه اي باشم. حرفه اي تنها كسي نيست كه زندگيش را از طريق يك شغل يا حرفه خاص تأمين مي كند. يك حرفه اي واقعي تا جايي كه مي تواند در مورد كارش مي آموزد، تمام سعي اش را براي توليد محصولش به خرج مي دهد، كيفيت متوسط او را ارضا نمي كند و هميشه در پي رسيدن به بالاترين كيفيت ممكن است، براي كشف و اصلاح نقاط ضعف كارش تلاش مي كند، و همه اينها را از اطرافيان خود نيز انتظار دارد. من هم هميشه كوشيده ام تا جايي كه مي توانم حرفه‌اي برخورد كنم. اين برخورد تنها در عرصه هاي عملي و اجرايي اتفاق نمي افتد. بلكه روي احساس شما نسبت به كار هم اثر مي گذارد، و باور كنيد توليد محصولات ممتاز و با كيفيت كه خريداران بسيار دارد، احساس فوق العاده اي به شما مي دهد.
يكي ديگر از روشهاي بهتر و سريع تر نوشتن، تعيين اهداف است. يادم مي آيد پدرم هميشه به من مي گفت كه نوشتن 5 صفحه در روز، حجم مناسبي براي كار روزانه است. اين حرف به نظر من قدري مستبدانه مي رسيد، و تصميم گرفتم بيش از آن مقدار كار كنم. در سال دوم توليد مجموعه Superfriends، من به ركورد 5 صفحه در ساعت رسيدم! يك بازي ساده: براي خودم هدفي سخت و دشوار – البته در حدي كه از عهده اش برآيم – تعيين كرده و سپس شروع به نوشتن كردم. كار با يك صفحه در ساعت آغاز شد و سپس به دو و چهار و بيش از آن رسيد، و البته در تمام اين مدت مدام مراقب بودم كه ذره اي از كيفيت كارم كاسته نشود. اگر متن ضعيفي مي نوشتم، آنرا دور مي ريختم، هرگز اشتباه نكنيد. كيفيت كار شما هيچ ارتباطي با مدت زمان صرف شده ندارد. كار خوب، خوب است. خواه پنج دقيقه زمان برده باشد و خواه پنج ماه.
اگر مي خواهيد فرايند توليد اثر شما دچار وقفه شده و بيش از حد به طول بيانجامد، بهترين روش، آغاز توقف مدام در نوشتن است! شما در هنگام نوشتن، به فضاي تازه اي وارد مي شويد، مي توانيد اين فضا را فضاي خلاق و يا تصورات يا هر چيز ديگري بناميد. اين فضا با فضاي زندگي روزمره شما كاملاً فرق دارد، و براي آغاز فرايند آفرينش، ناگزير به آن وارد خواهيد شد. شما شخصيتها و رويدادهاي داستان را در اين فضا شكل مي دهيد. پس هرچه بيشتر در آن غرق شويد، شخصيتها و رخدادهاي واقعي و ملموس تري خواهيد داشت. اگر پس از چند صفحه نوشتن، كار را كنار بگذاريد و به استراحت بپردازيد، ناگزير از اين فضا فاصله گرفته و براي وارد شدن به آن، مجبوريد زمان مضاعفي صرف كنيد. اگر احساس مي كنيد كه در فضاي داستاني قرار گرفته ايد و ذهنتان در حال شكوفايي و تراوش است، توقف نكنيد!
بسيار اتفاق افتاده كه من پس از نوشتن يك صحنه طولاني به خود گفته ام: «ديگه بسه، مي تونم بقيه روز رو استراحت كنم.» پس از آن بلافاصله و پيش از آنكه براي استراحت به نتيجه اي رسيده باشم، تصميم مي گيرم صحنه بعدي را آغاز كنم، و اتفاقاً براحتي هم از پس آن برمي آيم. پس از مدتي آن صحنه هم به پايان مي رسد و باز همان صداي آشنا را مي شنوم: “هي! 10 صفحه، بد نيس! دو برابر چيزي كه پدر مي گفت. حالا ديگه مي تونم استراحت كنم.» اما باز هم در كارم پافشاري كرده و فرايند نوشتن را پيش برده ام.
هر نويسنده اي در پايان يك صحنه، تمايل زيادي به تمام كردن نوشته خود دارد. آغاز به نوشتن، آن هم در مقابل يك صفحه سفيد در ابتداي فيلمنامه، مشكل تر از ادامه آن، و چندين بار مشكل تر از خاتمه دادن به آن است. سعي كنيد در پايان نوشتن هر صفحه، قدري به خود فشار بياوريد و صحنه بعدي را شروع كنيد. هرچه بيشتر بنويسيد، بهتر خواهيد نوشت، و در ضمن رابطة مستقيمي هم ميان توليد اثر هنري و روحيه فردي وجود دارد. هرچه بيشتر توليد كنيد، احساس بهتري خواهيد داشت.
نكته ديگري هم هست كه متأسفانه به اندازه كافي مورد توجه قرار نمي گيرد. سخت نگير! خود من همچنان در حال آموختن اين نكته هستم. بزرگترين اشتباه يك نويسنده، پيچيده كردن موضوعات است. نگاهي به فيلمها و كتابهاي مورد علاقه تان بياندازيد تا متوجه اين مطلب شويد: معمولاً اين داستانها را مي توان در يك جمله توصيف كرد. عواملي كه به يك نوشته قوت مي دهند شخصيت ها، تضادها و كمدي هستند. در يك داستانِ بيش از حد پيچيده، زماني براي پرداختن به اين مقولات باقي نمي ماند. پيشنهاد مي كنم هر روز پيش از آغاز به كار، اين شعار را با خود تكرار كنيد: سخت نگير سخت نگير سخت نگير...
يكي از مهم ترين خطراتي كه ممكن است از لحاظ حسي به شما لطمه بزند، كار برروي تنها يك پروژه است. اگر اين پروژه رد شود، عملاً همة موجوديت هنري شما رد شده است. مسلماً اگر كسي تمام كوشش و علاقة خود را وقف موضوعي كرده و سپس دريابد كه همه تلاشهايش بي نتيجه و نامطلوب بوده، سرخورده مي شود. به همين علت است كه بسياري از هنرپيشگان، پس از آنكه در چند مصاحبه مردود شدند، به يأس دچار مي شوند. اما اگر شما همزمان سه يا چهار پروژه داشته باشيد – يك فيلمنامه آزاد، ايده اي براي يك مجموعه تلويزيوني، يك رمان و يك كتاب كودك – با مردود شدن يكي از آنها، تنها بخش كوچكي از تلاشهاي شما بي اثر شده و هنوز قدرت خلاقيت شما پرتوان به راه خود ادامه مي دهد.
اما بگذاريد در مورد حرفه نويسندگي به شما توصيه‌اي بكنم: سعي كنيد حتماً كاري پيدا كنيد. يكي از بزرگترين اشتباهاتي كه يك نويسنده يا هنرمند ديگري – ممكن است مرتكب شود آن است كه فكر كنيد هنر، او را ارضا خواهد كرد. تمركز روي كار نوشتن، آنهم در شرايطي كه مدام نگران پرداخت قبض برق و آب و صورتحساب ... هستيد، بسيار كشنده و حتي غيرممكن است. بهترين شيوه براي ايجاد فرصتهاي مناسب و خلق آثار با كيفيت، داشتن يك شغل تضمين كننده است. چند ساعت پشت ميز كامپيوتر نشستن براي شما بهتر است تا تمام روز را نوشتن و نوشتن. و در ضمن بايد اين واقعيت را هم در نظر داشت كه حرفه نمايش، يكي از رقابتي ترين عرصه هاي هنري است و هر كسي نمي تواند براحتي در آن پيشرفت نمايد. تسليم نشويد، فقط بكوشيد در جايي استخدام شويد.
در طول اين سالها، افراد بسياري را ديده ام كه نگران دزديده شدن كارهايشان بوده و از من در مورد روشهاي جلوگيري از آن، راهنمايي خواسته اند. آنها كارهايشان را در فهرست WGA ثبت مي كنند، تحت پوشش قانون حق مولف مي برند، و از ديگران مي خواهند نامه‌هاي محرمانه و سربسته را امضاء نكنند و ... .اينها همه روشهاي قانوني حفاظت از آثار هنري است. شما هم اگر با به كار بستن اين روشها، احساس آسايش و امنيت مي كنيد، حتماً آنها را به كار ببنديد. اما خود من شخصاً وارد اين مقولات نمي شوم. من ايده هايم را آزادانه و با خيال آسوده بيان مي كنم، و تابحال حتي يكي از آنها هم به سرقت نرفته است. در عوض بجاي آنكه مدام در فكر حفاظت از فكرهايم باشم، وقتم را صرف خلق ايده هاي تازه تر مي كنم. من در كشوي ميزم آنقدر ايده هاي متفاوت دارم كه اغلب آنها را در فيلمها يا برنامه هاي تلويزيوني مي بينم. البته كسي آنها را ندزديده، بلكه طبيعت اين حرفه چنين است. نويسندگان همواره در حال ايده پردازي و خلق داستانهاي تازه هستند. وقتي ايده اي به ذهن شما مي رسد، اصلاً بعيد نيست به ذهن ديگري هم برسد. اگر ايده اي را از دست مي دهيد نگران نشويد. به جايش سه تاي ديگر بسازيد!
همه ما داستان آن نويسنده را شنيده ايم كه نخستين فيلمنامه اش را ميليونها دلار فروخته است، گرچه گاهي نويسندگان جوان هم كارهاي فوق العاده اي انجام مي دهند. اما اين اتفاق بسيار نادر است. اميد بستن به اين روند، مي تواند به مانع بزرگي بر سر راه تلاش و كاميابي شما بدل شود. حقيقت اين است كه موفقيت در هر كاري، از جمله نويسندگي، نيازمند كوشش و تمرين فراوان است. فيلمنامه اول من يك كار كاملاً معمولي بود. اما با تمرين و پشتكار، آنرا بهتر و بهتر كردم. مهارتهاي شما هم از طريق تمرين هاي مداوم ارتقا مي يابند. اگر در ابتداي كار در فكر فروش چيزي در مقياس The Lion King و يا South Park هستيد، بايد آمادگي باخت را هم داشته باشيد. از هدفهاي كوچك آغاز كنيد. مرحله به مرحله جلو برويد و پيش از آنكه پاي خود را روي زمين محكم كنيد، قدم بعدي را برنداريد. اين روش ممكن است براي رسيدن به موفقيت قدري كند باشد، اما در عوض روشي مطمئن و كم خطر است.
وقت خود را براي بازنويسي و اصلاح بيش از حد كارهايتان هدر ندهيد. من شخصاً از نوشتن چندين فيلمنامه بيشتر مي آموزم تا از اصلاح و بازنويسي يك كار. يك قاعده ساده رياضي. اگر شما بجاي صرف چهار سال براي يك فيلمنامه، چهار فيلمنامه در هر سال بنويسيد، در يك بازه مشخص زماني، تجربه نوشتن 16 فيلمنامه بجاي يكي را خواهيد داشت. به شما اطمينان مي دهم كه شانزده تجربه متفاوت در فيلمنامه نويسي، حتماً از شما نويسنده بهتري خواهد ساخت.
و يك پيشنهاد كوچك: هميشه سعي كنيد كوتاه و گزيده بنويسيد و خواننده را به بيشتر دانستن ترغيب كنيد، نه اينكه چنان طولاني و مفصل بگوييد كه او به خواب رود. و به همين دليل ...
 

حرف آخر
فكر مي كنم حالا ديگر يك تجسم كلي از حرفه نويسندگي انيميشن، و همچنين خلق، پرورش و ارايه يك مجموعه يا فيلمنامه انيميشن داشته باشيد. اما فراموش نكنيد كه دانش را بايد به كار بست. پس سعي كنيد از معلومات خود بهره عملي ببريد. يك مجموعه تلويزيوني بيافرينيد. يك كارتون و يا فيلمنامه آزاد نمونه بنويسيد. چه كسي مي داند؟ شما هم مي توانيد با ذره اي خلاقيت و تلاش و پشتكار فراوان، آينده روشني – به عنوان يك نويسنده انيميشن – بسازيد. اگر موفق شديد، حتماً مرا هم باخبر كنيد. به هر حال علت آنكه نويسندگان مي نويسند همين هاست: تأثير بر مخاطب. و من هم درست به همين علت اين كتاب را نوشتم. هدف من از نوشتن اين كتاب به هيچ وجه اقتصادي نبود، بلكه بيشتر انتقال تجربياتم به كساني بود كه شانس داشتن يك پدر نويسنده و سردبير را نداشتند. براي من هيچ چيز لذت بخش تر از كمك به ديگران نيست. پس شما با دادن خبر موفقيتتان، هرقدر هم كه كوچك، مرا ده ها بار بيش از كمكي كه ممكن است كرده باشم، خوشحال خواهيد كرد.
لازم به ذكر نيست كه در اين كتاب به تمام جوانب و جزئيات كارتون نويسي بطور كامل پرداخته نشده، در نتيجه اگر سؤال يا پيشنهادي در اين مورد داشتيد، مي توانيد به راحتي به من e-mail بزنيد. آدرس e-mail مرا در وب سايتم www.jeffreyscott.tv خواهيد يافت. اما، لطفاً سؤالتان را مختصر و مفيد بيان كنيد و از من نخواهيد كه كارهايتان را بخوانم. وكيلم به من اجازه نخواهد داد.
و حالا ديگر وقت آن رسيده كه بگويم «قصه ما به سر رسيد!». من هميشه دوست دارم كارهايم را، با يك عبارت جالب توجه و شوق انگيز به پايان ببرم، و براي فصل پاياني اين كتاب هم مدتها به دنبال كلمات مناسب مي گشتم. اما ناگهان به ياد آوردم كه بهترين جمله را Jim Henson برايم نوشته است. جمله اي در يك نامه تشكر آميز كه پس از خواندن طرح مجموعه Muppet Babies برايم فرستاد. من اين كتاب را با عبارت ساده اما عميق و پرمعناي Jim به پايان مي برم... عبارتي كه همواره كوشيده ام سرلوحه افكار و زندگيم باشد:
ادامه بده و كارهاي خوب خلق كن!

زندگينامه
Jeffrey Scott با نام حقيقي Jeffrey Allen Maurer در هاليوود متولد شد. پدر او Norman Maurer خالق نخستين كتاب كمدي 3 بعدي، و مادرش Joan Howard Maurer، دختر Moe Howard، خالق سه كله پوك است.
او فعاليتهاي هنري خود را از يازده سالگي با بازي در دو قسمت از مجموعه سه كله پوك – كه توسط پدرش كارگرداني و تهيه شد – آغاز نمود. در 17 سالگي نخستين فيلمنامه خود را نوشت: آخرين قسمت از مجموعه سه كله پوك كه به علت عدم توانايي در جايگزين كردن بازيگران، هرگز ساخته نشد. (Larry Fier در آن زمان بيمار بود).
Jeffrey پس از اخذ مدرك كارشناسي از دانشگاه UCLA، و كارشناسي ارشد تصاوير متحرك و تلويزيون، براي مدت چهار سال به تصويرسازي كتابهاي كميك مانند Mickey Mouse، Donald Duck،‌ Coyote & Roadrunner، Daffy Duck و Woody Woodpecker پرداخت.
او در همين دوران به خلق آثاري در حوزه هنرهاي زيبا نيز پرداخته كه نمونه آن يك پرچم ايالات متحده است كه با 117 برگ جريمه 1 دلاري ساخته شده و در كتابخانه Gerald R. Ford نگهداري مي شود.
به علت آن كه نوشتن و تلفظ نام خانوادگي Jeffrey (Maurer)براي ديگران مشكل بود و همچنين از آنجا كه نامزدش هم قصد داشت نام خانوادگيش را تغيير دهد، تصميم گرفت نام ديگري براي خود انتخاب كند. پس از ازدواج با Sonia Sunny Kroch در هتل Bel-Air لس آنجلس، آنها خانم و آقاي Jeffrey Scott نام گرفتند. (اگر از هواداران داستانهاي عشقي هستيد خوب است بدانيد كه Jeffrey و Sonia در طبقه پنجم يكديگر را ديده و بلافاصله دلباخته هم شده بودند!)
او در طول دوران كار حرفه اي خود بيش از 600 فيلمنامه و انيميشن تلويزيوني ساخت كه بعضي از آن مجموعه ها عبارتند از:
Jim Henson`s Muppet Babies (Marvel Productions) – Superfriends , Packman (Hanna-Barbera) , Plastic man (Ruby-Spears Prod) – Dungeonso Dragons, Spuderman, The Littles (DIC Enterprises) – Mega man, Thundar The Barbarian – Sonic The Hedgehock, Wacky World of Tex Avery, Hulk Hongan`s Rock`n Wrestling (Disney) – James Bond Jr. , Zorro , Teenage Mutant Ninja Turtles (Fred Wolf Films), Dragons Tales (Columbia – Tristar / Sesame) – Winnie The Pooh, Tale Spin, Duck Tales. Mr.Baby (Wild Brain)
او براي كارهاي مختلف خود تا كنون سه بار برنده جايزه Emmy و يك بار برنده جايزه حقوق بشر (Humanities) شده است. او همچنين به عنوان نويسنده مستقل و يا عضو گروه نويسندگان در مجموعه هاي غير انيميشن مانند
Wake, Rattle & Roll (Hanna Barbera), Mr.Merlin (Columbia), The Misadventures of Sheriff Lobo (Universal)
 و The Power of Mathew Starr (Paramount) همكاري داشته است. از ديگر فعاليتهاي او مي توان به فيلمنامه هاي مختلفي كه براي استوديوهاي Paramount، Columbia و Will Vinton نوشته اشاره نمود.
Jeffrey در پيروي از سنت خانوادگي، مديريت پروژه سه كله پوك را بين سالهاي 1988 تا 1994 بر عهده گرفت. او همچنين در نمايش زنده سه كله پوك در هتل MGM لاس وگاس، مدير توليد، نويسنده و بازيگر بوده است.
 
 
 
 
 
 
 
 

فهرست
بخش اول: براي نوشتن آماده شويم
درك دنياي انيميشن
ابزار كار
بخش دوم: نوشتن براي انيميشن
دورنماي كلي
چگونه يك پيش طرح بنويسيم
پرورش beatهاي داستاني
چگونه يك طرح كلي بنويسيم
چگونه يك فيلمنامه بنويسيم
نوشتن توضيحات
نوشتن گفتگوها
چگونه چيزهاي خنده دار بنويسيم
فيلمهاي بلند، اينترنت و فيلمنامه نمونه
خلق يك مجموعه انيميشن
نوشتن معرفي، نمايه و راهنما
بخش سوم: چگونه پروژه انيميشن خود را بفروشيم
چگونه يك كارگزار بيابيم
چگونه بدون كارگزار به دنياي كارتون وارد شويم
چگونه پروژه خود را معرفي كنم
چگونه در دنياي كارتون پيشرفت كنيم


فصل پانزدهم
چگونه بدون داشتن كارگزار، به دنياي كارتون نويسي وارد شويم؟
به هنگام يافتن يك كارگزار مناسب و در مراحل نخست، ممكن است بخت چندان با شما يار نباشد. نگران نشويد. اين اتفاق چندان غير منتظره هم نيست و كار دنيا به پايان نرسيده استو به خاطر داشته باشيد كه من 90 درصد كارهايم را به تنهايي انجام مي دهم. شما مي توانيد آنرا به 100 برسانيد.
روشي كه مني ميخواهم به شما پيشنها كنم روشي است بسيار ساده، اما در عين حال نيازمند قدري هوش و پشتكار. وارد شدن به اين ميدان، پنج مرحله بسيار آسان و بديهي دارد. اين مراحل تا حد زيادي شبيه به مراحل انتخاب كارگزار هستند. من با توجه به تجربيات چندين ساله ام به شما اطمينان مي دهم كه طي اين مراحل به شكل هوشمندانه، خلاقانه و با پشتكار، موانع را به كلي از ميان برخواهد داشت.
كرحله 1- افراد مورد نيازتان را پيدا كنيد.
شما با چه كساني تصميم مي گيرد؟ چگونه آنها را مي يابيد؟ اين پيشنهاد مرا به يك عبارت مشهور در هاليوود مي اندازد: «مهم نيست چقدر مي دانيد، مهم اين است كه چه كساني را مي شناسيد.» و البته اين واقعيت تنها مختص انيميشن نيست. هر كسي ترجيح مي دهد دوستان خودش را استخدام كرده و با آنها كار كند. نخستين چيزي كه بايد به سراغش برويد، برقراري ارتباط با فردي است كه در اين حرفه دوست دارد، و يا لااقل كسي كه شما را به او معرفي كند.


[1]- در هنگام نوشتن طرح كلي، تصميم گرفتم بجاي Chip، از يك عنصر نامتعارف، مانند يك كامپيوتر پروتئيني – مثل مغز انسان استفاده كنم.
[2]- با نشان دادن پروفسور در حال نمايش كامپيوتر جديدش، تواناييهاي آنرا معرفي مي كنيم. اين كار دو مقصود را برآورده مي كند: نخست آنكه به ما امكان مي دهد بجاي استفاده از گفتگوهاي خسته كننده از يك جلوه بصري جذاب استفاده كنيم و دوم آنكه خطرات احتمالي اين كامپيوتر در صورت سوء استفاده را نشان مي دهد.
[3]- اين يك نمونه از بكارگيري خصوصيات شخصيتهاي مجموعه است. Donatello مغز متفكر گروه است، پس تنها او به سخنراني علاقمند خواهد بود. اين علاقه همچنين يك دليل منطقي براي حضور لاكپشتها در آن محل است.
[4]- با استفاده از خاصيت مسمري Globfather، هيجان كار را بالا برده ام، به علاوه اينكه در آينده از اين خاصيت استفاده خواهيم كرد.
[5]- تصميم گرفتم هويت اين شخص را فاش نكنم تا رازآلود باقي بماند.
[6]- دادن اسلحه به تبهكاران، قدرت Globfather را نشان داده و در عين حال دليلي است تا تبهكاران با او همكاري كنند.
[7]- از ماشينهاي سواري تيره رنگ براي نزديك شدن به كليشه هميشگي تبهكاران بهره برده ام.
[8]- اين صحنه را به اين علت پيش از رسيدن Globfather آورده ام كه قربانيان ماجرا را شكل داده و تعليق و مُخاطرات داستان را بالا ببرم.
[9]- مقصود از «از پاي درمي آورند» خلع سلاح كردن است.
[10]- نوعي شمشير ژاپني با تيغ يك لبه منحني و طول دو تا سه فوت.
[11]- دقت كنيد كه من براي افشاي نقشة Dregg تا صحنه 12 صبر كرده ام تا بتوانم مخاطرات و هيجانات داستان را افزايش دهم.
[12]- اين يك هدف ادامه دار Dregg در تمام مجموعه است.
[13]- سفينه فضايي غول پيكر Dregg
[14]-باز هم يكي از عناصر تكرار شونده در تمام مجموعه، micro-botها، روبوتهاي ميكروسكوپي هستند كه قادرند هرچيزي را بسازند.
[15]- علت اينكه اين صحنه را به اين شكل درآوردم آن است كه در صحنه هاي بعدي، يك ورود نمايشي براي Dregg داشته باشيم.
[16]- براي كساني كه از طرفداران پر و پا قرص لاكپشتها نيستند، Splinter يك موش صحرايي بزرگ سخنگو است كه نقش استاد راهنما (Sensei) ي لاكپشتها را دارد. اين صحنه با Splinter از فيلمنامه نهايي حذف شده است.
[17]- حتماً متوجه شده ايد همانطوركه به انتهاي داستان نزديك تر مي شويم، صحنه ها كوتاهتر مي شوند. زمان و فاصله بين آنها كمتر مي گردد و حركتها بيشتر ادامه پيدا مي كنند. اين اتفاقي است كه در هنگام پوشش داستان اصلي و فرعي (B و A) مي افتد و همه عناصر داستان در كنار يكديگر جمع مي شوند. در اين مرحله، فهرست اشناي beatها را كنار گذاشته و به قلمرو ناشناخته پايان بندي داستان وارد مي شويم. بسيار ساده مي توان در يك صحنه از شكست تبهكاران و پيروزي لاكپشتها سخن گفت، اما جمع و جور كردن همه الگوهاي پويايي و به پايان رساندن موفق داستان، امري است بسيار متفاوت. در نهايت، شخصيتهاي مختلفي با نقشهاي مختلف و به صورت هاي مختلف، هنوز كامل نشده اند. چطور مي توانيم همه اين عناصر را در پايان بندي داستان به تكامل برسانيم، به شكلي كه هيچ نكته اي بدون نتيجه گيري رها نشده باشد؟ يك روش بسيار مفيد و كارآمد درست مثل روشي كه براي صحنه اي پيچيده بكار مي بريم، نوشتن همه الگوهاي پويايي داستان به صورت فهرست وار است. با اين روش مي توان به راحتي صحنه را ديد، سامان داد و در نهايت آنرا نوشت. در پايان بندي بايد به تمام اين الگوها پرداخته شود. در مرحله پيش طرح و beat، لازم نبود كه به تمام جزئيات توجه شود. اما در مرحله طرح كلي همه آنها بايد به نتيجه برسند. با خواندن صحنه 20 شما متوجه خواهيد شد كه من چگونه در يك جريان دو سويه، همه الگوهاي پويايي داستان را به انتها رسانده ام.
[18] من به عنوان يك نويسنده باتجربه، اجازه دارم كه نوشتن شوخيها را به بعد موكول كنم، اما به نويسندگان جوان آنرا توصيه نمي كنم.
[19]- همه مجموعه ها به فهرست بازيگران نياز ندارند، و همچنين دليلي ندارد كه فيلمنامه اوليه و پيش نويس، داراي فهرست بازيگران باشد. آوردن اين فهرست در ابتداي كار به اين جهت است كه بازيگران لازم و همچنين هزينه تقريبي آن قسمتِ بخصوص را به تهيه كننده نشان مي دهد. سعي كنيد تعداد بازيگرانتان زياد نباشد، زيرا از عهده پرورش شخصيتها برنخواهيد آمد، و اين نشان دهنده عدم درك صحيح شما از وجه تجاري انيميشن خواهد بود.
[20]- در بسياري از فيلمنامه ها، نام هر شخصيت نخستين بار با حروف بزرگ مشحص مي شود.
[21]-دقت كنيد كه توصيف Huxley چقدر مختصر است. نيازي به توصيف طولاني نيست. شخصيت اصلي از خلال گفتگو و توضيحات شناسانده مي شود.
[22]-با وجود اينكهدر طرح كلي، پروفسور تمام شهر را كنترل مي كرد، اما در فيلمنامه نمونه هاي آزمايش او را بلوازم ساده سخن راني تغيير دادم. به اين ترتيب، وقتي Dregg وارد داستان مي شود، چنين آزمايشي خواهد كرد، و در ضمن استفاده هاي بعدي از كامپيوتر پروتئيني، تكرار نخواهد شد.
[23]ايك چوب بسيار بلند كه در روزشهاي رزمي بكار مي رود.
[24]- يك نيزة سه شاخ كوچك با حدود 15 اينچ، كه اغلب در مقابل سلاحهاي ديگر مانند شمشير، نقشي تدافعي ايفا مي كند.
[25]- در اين مجموعه، لاكپشتها تهديدي براي قدرت مداران و حكومت گرايان محسوب مي شوند.
[26]- يكي از سلاحهاي لاكپشتها كه عبارت از يك پوسته و طنابي كه به آن متصل است.
[27]- Mung يكي از اژدهاهاي زير دست Dregg است.
[28]- در مكانهايي مثل اتاق جنگ كه اتاقي بدون پنجره در زيرزمين است، توضيحي در مورد روز يا شب داده نمي شود.
[29]- معناي اين عبارت – براي آنانكه نمي دانند – پريدن با تخته اسكيت از پياده رو به روي نرده هاي كنار آن، پايين آمدن از نرده ها و حفظ تعادل تخته اسكيت است.
[30]-دردسرهاي بزرگ
[31]- كسي كه واقعاً عجيب و غريب باشد.
[32]- دختري كه عكس العملهاي عجيب و غريب غيرقابل پيش بيني دارد.
[33]-چانه كثيف و اصلاح نكرده با چند تار ريش كركي
[34]-وصل شدن به اينترنت با موردم
 



Label
نظرات در مورد:دنیای انیمیشن

نام شما:
نظر شما:
افزودن نظر



ورود به سايت | ثبت نام كاربر


صفحه نخست | تماس با ما
تمامی حقوق این سایت سایت متعلق به سایت DocIran.COM می باشد
طراحی شده توسط فراتک