$('#s1').cycle('fade');
  جستجو

 صفحه نخست  |  راهنمای فروشگاه  |  تماس با ما  |نحوه خرید  |  سبد خرید   |        ثبت شده در سايت ساماندهي كشور

مقالات رایگان دانشجویی > تاریخ و ادبیات

Bank Sepah:5892-1010-5735-6012

Email: dociran.pdfiran@gmail.com

09153255543  عالم زاده

 مقالات علمي تاریخ و ادبیات
رسانه ها

تاریخ ایجاد 1389/04/24  تعدادمشاهده  2948

 

مقدمه
ما از نيمه‌ي دوم قرن بيستم، شاهد ظهور بسياري از رسانه‌هاي جديد بوده‌ايم. رسانه‌هايي كه بنيان بسياري از آنها بر سيستم‌هاي رايانه‌اي استوار بوده است. اين رسانه‌هاي متعاملي و پرتنوع، الگوي عمودي و ساده‌ي انتقال پيام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگويي افقي تبديل كرده است كه در آن مخاطب، ارج و قرب و اختياري نزديك به فرستنده دارد.
اما اولين رسانه‌ي رايج مبتني بر رايانه، بازي‌هاي رايانه‌اي بودند كه شيوع و گسترش آنها، در دهه‌هاي پاياني قرن بيستم حيرت‌انگيز بوده است. اين رسانه، كه از تلفيق تلويزيون و رايانه بوجود آمده، كم كم به رقيب پرقدرت خود تلويزيون تبديل شده و جاي آن را در فعاليت‌هاي بسياري از مخاطبان، به ويژه كودكان و جوانان گرفته است.
درحالي كه تاكنون مطالعات بسياري درباره‌ي تلويزيون و مخاطبان آن، به ويژه كودكان صورت گرفته است ولي مطالعات درباره‌ي بازي هاي رايانه‌اي، نسبت به مطالعات تلويزيوني، اندك و ناچيز است، درحالي كه به عقيده محققان، اكنون بازي و مفاهيم همراه با آن به يك استعاره‌ي عظيم‌ براي روابط اجتماعي انساني تبديل شده است و توانايي بالقوه براي آزادي‌هاي جديد، خلاقيت جديد و همچنين ظلم و نابرابري‌هاي جديد را دارد. بنابراين مطالعه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي در بستر نظريه‌هاي ارتباطي، مي‌تواند به درك ما از اين پديده‌ي عصر اطلاعات كمك كند.
در اين فصل، پس از مروري بر ويژگيهاي رسانه‌هاي جديد، به طرح نظريه‌هاي ارتباطي با دو رويكرد تكنولوژي و اجتماعي و همچنين نظريه‌هاي بازي پرداخته مي‌شود و پس از بررسي تاريخچه و مفاهيم و ويژگيهاي بازي‌هاي رايانه‌اي، در بخش پيشينه‌ي تجربي تحقيق، به چند تحقيق از كشورهاي مختلف درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي اشاره و پس از آن مدل نظري و فرضيه‌هاي تحقيق ارائه مي‌شود.
1-رسانه‌هاي نو ؛ فصلي جديد در ارتباطات بشري
در نيمه‌ي دوم قرن بيستم، تحولات صورت گرفته در تكنولوژي‌هاي ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نيز دستخوش تحولات زيادي ساخته است؛ از يك سو باعث به وجود آمدن تغيير در رسانه‌هاي سنتي و افزايش قابليت‌هاي آنها شده است و از سوي ديگر رسانه‌هاي جديدي اختراع و ابداع شده‌اند كه با رسانه‌هاي قبلي تفاوت زيادي دارند. سير اين تحولات و تغييرات به گونه‌اي بوده است كه تمامي ابعاد زندگي بشر را تحت تأثير خود قرار داده‌اند و براي درك دنياي جديد بايد به درك اين تحولات پرداخت.
محققاني چون مانوئل كاستلز[1]، استاد برنامه‌ريزي دانشگاه بركلي، نقطه‌ي عطف تحولات صورت گرفته در تكنولوژي‌هاي جديد را در دهه‌ي 70 ميلادي مي‌دانند. نگاهي به تغييرات اين دهه، درستي اين ادعا را نشان مي‌دهد :
در سال 1971 بود كه ميكروپروسسور[2]VCR را آغاز كرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌هاي پژوهش پيشرفته‌ي وزارت دفاع ايالات متحده (ARPA)، يك شبكه‌ي ارتباطي الكترونيك جديد و انقلابي به وجود آورد كه در دهه‌ي 70 رشد كرد و به اينترنت امروزي تبديل شد. (كاستلز، 1384، 77).، ابزار اصلي گسترش ميكروالكترونيك[3] اختراع شد و در نيمه دهه 1970 رواج يافت. ميكروكامپيوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولين محصول تجاري موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوريل 1977 به بازار عرضه شد، يعني تقريباً در همان تاريخي كه مايكروسافت[6] شروع به توليد سيستم‌هاي عاملي براي ميكروكامپيوترها كرد. اولين سوئيچ[7] الكترونيك در مقياس صنعتي در 1969 ظاهر شد و سوئيچينگ ديجيتال[8] در نيمه‌ي دهه‌ي 70 توليد و در 1977 به صورت تجاري عرضه شد. اولين توليد صنعتي فيبر نوري در اوايل دهه‌ي 70 صورت گرفت. همچنين در اواسط دهه‌ي 70، شركت سوني[9]، توليد تجاري دستگاه‌هاي ضبط ويديويي[10]
در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ي 70 ميلادي، در عرصه تكنولوژي‌هاي ارتباطات و اطلاعات، دنياي رسانه‌ها را در دهه‌ي 80ميلادي دستخوش دگرگوني ساخت. از عناصر مهم اين دگرگوني بايد از ارتباطات ماهواره‌اي، فيبرهاي نوري و ديجيتالي شدن نام برد. ديجيتالي شدن به قدري تأثيرگذار بوده است كه برخي از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب ديجيتال ناميده‌اند. (خوارزمي، 1381،39) در اثر فرايند ديجيتالي شدن، تصوير، صدا و متن به يك زبان دوحالته‌ي صفر و يك مبدل مي‌شوند. به عبارت ديگر در سيستم‌هاي سنتي كه به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (راديو ، تلويزيون و ...) به شكل امواج الكتريك پيوسته انتقال مي‌يابند، و حال آن كه در حالت ديجيتال، اين علائم حالت عددي پيدا مي‌كنند و در قالب يك سيستم دوگانه‌ي متشكل از گروه‌هاي صفر و يك شكل مي‌گيرند (محسني، 1380، 55) در حقيقت جهان‌شمولي زبان ديجيتال و منطق كاملاً شبكه‌اي سيستم ارتباطي، زمينه‌هاي تكنولوژيك ارتباط افقي و جهاني را فراهم كرده است.
از ديگر تحولات تكنولوژيكي صورت گرفته در سال‌هاي گذشته، بايد به ظهور چندرسانه‌اي‌ها (مولتي‌مديا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره كرد كه از تركيب رسانه‌هاي همگاني جهاني و سفارشي و ارتباط رايانه‌اي تشكيل شده و ويژگي اين سيستم جديد، تركيب رسانه هاي مختلف و توانايي بالقوه‌ي آن براي ارتباط متقابل است. (كاستلز، 1384، 422).
در حقيقت اگر بخواهيم مهمترين تحولات صورت گرفته در عرصه تكنولوژي را، كه بر روي رسانه‌ها تأثيرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پيدايش رسانه‌هاي جديد شده‌اند، نام ببريم؛ بايد به ارتباطات رايانه‌اي، ارتباطات ماهواره‌اي ، ديجيتالي شدن، فيبر نوري و مولتي‌مديا اشاره كرد. اين‌ها ستون فقرات رسانه‌هاي جديد را تشكيل داده‌اند و ويژگي‌هاي اين‌ها، ويژگي‌هاي رسانه‌هاي جديد را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ي اين‌ها را در اينترنت مي‌توان ديد. شبكه‌ي عظيم اطلاع‌رساني كه علاوه بر پيوندزني همه‌ي رسانه‌هاي سنتي و جديد، كاركردهاي منحصر به خود را نيز دارد.
اما جايگاه بازي‌هاي رايانه‌اي، در ميان رسانه‌هاي جديد، كجا قرار دارد؟ بازي‌هاي رايانه‌اي نيز كه جزء رسانه‌هاي جديد محسوب مي‌شوند، در دهه‌ي 70 ميلادي، از تلاقي تلويزيون با رايانه متولد شدند و در دهه‌ي 80 ميلادي رو به توسعه و پيشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌هاي جديد ديگر، در طي سال‌هاي بعد، از تحولات تكنولوژيكي تأثير پذيرفتند، به گونه‌اي كه امروزه بازي‌هاي رايانه‌اي هم از ديجيتالي شدن، مولتي‌مديا، پيشرفت‌هاي رايانه‌اي و ... تأثير پذيرفته‌اند. حتي در برخي از موارد مانند «واقعيت مجازي[13]» اين بازي‌ها، از رسانه‌هاي ديگر به پيش افتاده‌اند. واقعيت مجازي داراي سه حوزه‌ي عملكرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقيق و توسعه، فراغت و تفريحات و كاربردهاي صنعتي. به اعتقاد برخي ازمحققين، بخشي كه در حال گسترش بسيار سريع است، واقعيت مجازي در حوزه‌ي تفريحات و گذران اوقات فراغت است و كارشناسان بازي‌هاي رايانه‌اي در طول سال‌هاي گذشته، عملاً تنها گروهي بوده‌اند كه هزينه‌هاي بسياري را در اين راه صرف كرده‌اند. (محسني، 1380،57).
1-1.ويژگي‌هاي رسانه‌هاي نو
توليد انبوه پيام‌ها براي مخاطبان، ارتباطات يكسويه و عمودي و محدود بودن كانال‌هاي ارتباطي از ويژگيهاي اصلي رسانه‌هاي سنتي محسوب مي‌شوند. اما ظهور رسانه‌هاي جديد، ظرفيت‌هاي جديدي نيز براي رسانه‌ها ايجاد كردند و تحولي اساسي در فرايند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ويژگيهاي اساسي رسانه‌هاي جديد مي‌توان به اين ويژگيها اشاره كرد:
1.تعاملي بودن[14]: ويژگي اصلي سيستم‌هاي ارتباطي جديد است، به گونه‌اي كه به خاطر اين ويژگي، رسانه‌هاي جديد را رسانه‌هاي تعاملي نيز مي‌نامند. تعاملي بودن به مفهوم دوسويه شدن و دارا شدن ويژگي‌هاي كانال‌هاي بين فردي وجمعي به طور همزمان و تغيير مفهوم جريان يكسويه‌ي اطلاعات است. تعامل؛ تمايل كيفي سيستم‌هاي ارتباط است و چنين كيفيتي، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود مي‌آورد و موجب رضايت بيشتر شركت‌كنندگان در ارتباط مي‌شود. در اين سيستم ارتباطي، فرد فعال است و نهايتاً، ارتباط جنبه‌ي دوسويه دارد.
2-جمع‌زدايي[15]: اين ويژگي بدين معني است كه اين رسانه‌ها، كم و بيش در مقابل رسانه‌هاي جمعي قرار مي‌گيرند و كنترل سيستم‌هاي ارتباطي از توليدكننده‌ي پيام به مصرف كننده‌ي پيام منتقل شده است، و ما با پيدايش اين تكنولوژي‌ها از يك ارتباط جمعي، به سوي شكل پيشرفته‌تري از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ي همگاني پيش مي‌رويم.
3-ناهمزماني[16]Rogers,1986,3-6) .:به اين معني كه فرد توانايي فرستادن يا دريافت پيام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. اين رسانه‌ها توانايي غلبه بر زمان را به عنوان متغيري مؤثر بر فرايند ارتباطي دارا هستند. (
4-تمركززدايي[17]: در رسانه‌هاي جديد، مركزيت با فرستنده‌ها نيست، بلكه با گيرندگان است. در رسانه‌هاي جديد افراد مشاركت بيشتري در فرايند ارتباط را به عهده مي‌گيرند.
5-ظرفيت باند[18]: ظرفيت باند به ميزان ورودي اطلاعات به يك مجموعه اطلاق مي‌شود و يك ويژگي رقابتي به حساب مي‌آيد. ادغام شركت‌هاي بزرگ در يكديگر اكنون با همين هدف افزايش ظرفيت باند صورت مي‌گيرد.
6-انعطاف‌پذيري[19]: اين امر باعث شده است تا هر وقت كه اراده كنيم، بتوانيم وارد سپهر اطلاعات شويم. در چنين حالتي زمان و مكان معنا ندارد. (شكرخواه، 1379،14).
2-1.تقسيم‌بندي رسانه‌هاي نو
جريس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطي دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعي هند، تكنولوژي‌هاي جديد ارتباطي را به دو گروه عمده تقسيم مي‌كنند ؛
الف.تله‌ماتيكها[21] يا رسانه‌هاي بزرگ؛ كه تكنولوژي‌هايي چون رايانه، تلفن، ماهواره، ويدئو، بازي‌هاي رايانه‌اي، اينترنت و ديگر تكنولوژي هايي كه به زيربناي گسترده نياز دارند، را در برمي‌گيرد.هنگامي كه از تكنولوژي‌ تله‌ماتيك سخن به ميان مي‌آيد، فرض بر اين است كه هم روند انتقال پيام مورد نظر است و هم سخت‌افزاري كه جهت تكميل مبادله ضروري مي‌باشد.
ب. اتنوترونيك‌ها[22] يا رسانه‌هاي كوچك؛ كه وسايلي چون ضبط صوت، فاكس، ماشين‌حساب،ساعت‌هاي ديجيتال و ديگر انواع تكنولوژي‌هاي شخصي را دربرمي گيرد. تكنوژي‌هاي اتنوترونيك بيشتر از تله‌ماتيك دركشورهاي رو به توسعه جريان مي‌يابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).
اما مارك‌پاستر[23] استاد تاريخ دانشگاه كاليفرنيا ، رسانه‌هاي جديد را در مقابل رسانه هاي سنتي در يك دسته قرار مي‌دهد و به رسانه‌هاي سنتي، رسانه‌هاي عصر اول و به رسانه‌هاي جديد، رسانه‌هاي عصر دوم اطلاق مي‌كند. پاستر معتقد است، رسانه‌هاي جديد يا عصر دوم،‌ امكانات پست مدرن را تقويت مي‌كنند. به اعتقاد وي، آنچه در نوآوري‌هاي تكنولوژيك مطرح است، دگرگوني گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هويت‌هاست. (پاستر،1377،53).
پاستر، رسانه‌هاي جديد را رسانه‌هاي عصر پست مدرن معرفي مي‌كند و معتقد است در دومين عصر رسانه‌ها ، ذهنيت سازي از طريق سازوكارهاي « كنش متقابل » صورت مي‌گيرد و كنش متقابل، اصطلاحي فني است كه به ارتباطات دوسويه اشاره دارد. (پاستر، 1377،69).
3-1.رسانه‌هاي نو؛ ارتباط جمعي يا ارتباط رسانه‌اي؟
از اوايل قرن بيستم، در محافل علمي ارتباطات، ارتباط از طريق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، راديو و تلويزيون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعي[24]» شناخته مي‌شود و از ويژگيهاي تبيين‌كننده‌ي آن نيز، مي‌توان به توليد انبوه پيام‌ها، فقدان كنترل فردي بر روي پيام هاي دريافتي و محدود بودن كانال‌ها اشاره كرد.
اما به دنبال تحولات صورت گرفته در يكي –دو دهه‌ي اخير در تكنولوژي‌هاي ارتباطي و ظهور رسانه‌هاي نوين، به كارگيري مفهوم « جمعي» براي اين رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تكنولوژي ها و رسانه‌هاي جديد؛ مانند بازي‌هاي رايانه‌اي ، تلفن همراه و اينترنت، ارتباط جمعي را از حالت جمعي درآورده‌اند، البته اين امر بيانگر آن نيست كه تمام فن‌آوريهاي غيرجمعي‌كننده، جديد هستند. حتي رسانه‌هاي قديمي‌تر مانند راديو و تلويزيون نيز با كمك تكنولوژي‌هاي جديد از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و براي مخاطبان خاصي برنامه توليد مي‌كنند و يا تا حدي امكانات كنترل محتوا را براي مخاطبان خود فراهم كرده‌اند. به خاطر همين ويژگي‌هاي غيرجمعي كننده رسانه‌هاي نو است كه محققاني چون استيون اچ‌.چافي[25] و ميريام جي.متزگر[26]، دو تن از محققان علوم ارتباطي، پيشنهاد مي‌كنند كه واژه‌ي «جمعي[27]» در ارتباط جمعي، با واژه‌ي «رسانه[28]» جايگزين گردد (چافي و متزگر، 1380،52) و براي رسانه‌هاي نوين از واژه‌ي « ارتباط رسانه‌اي» كمك گرفته شود.
چافي و متزگر معتقدند كه افزايش شديد و انفجار گونه‌ كانال‌ها، كه حاصل فن‌آوريهاي جديد است، از طريق پراكنده ساختن مخاطبان در محصول رسانه‌اي خاص، به غيرجمعي كردن رسانه‌ها كمك مي‌كند. اين دو سپس به مقايسه‌ي ويژگيهاي ارتباط جمعي (رسانه‌هاي سنتي) و ارتباط رسانه‌اي (رسانه‌هاي نو) مي‌پردازند (جدول شماره ).
جدول شماره تفاوت‌هاي بين ارتباط «جمعي» و «رسانه‌اي»
ويژگيها   نوع ارتباط
ارتباط جمعي
ارتباط رسانه‌اي
كانال
چند
چندين
مخاطب
يكپارچه
پراكنده
كنترل
فرستنده
كاربر
انتقال
يك‌جانبه/زمان مشخص
تعاملي/زمان دلخواه
نمونه‌هاي پژوهش
تحليل محتوا/تأثير بر مخاطب
طرح ارتباط/جست‌وجوي اطلاعات
نماد شدن
تلويزيون
بازي‌هاي ويديويي/تارنماها
انگيزش
ايجاد
رفع نياز
مفهوم خود
اين‌هماني
واقعيت ذاتي
كنترل اجتماعي
قانون/اخلاقيات حرفه‌اي، آموزش عمومي
ابزارهاي فني، نظارت
فراگيري
الگوسازي اجتماعي
آزمايشي
آمار وحشت
تعداد قتل‌هايي كه يك كودك تا سن 18 سالگي مشاهده مي‌كند
تعداد قتل‌هايي كه يك كودك تا سن 18 سالگي مرتكب مي‌شود .
(منبع :چافي و متزگر، 1380،58)
همان‌گونه كه در جدول مشاهده مي‌شود ،با رواج رسانه‌هاي جديد، شمار كانال‌ها از چند به چندين مي‌رسد؛ مخاطبان از حالت توده‌ي ميليوني يكپارچه‌اي كه پيام‌ها را مصرف مي‌كنند به يك گروه پراكنده متشكل از ميليون‌ها افراد تبديل مي شوند كه هر كدام‌شان اگر بخواند ، مي‌توانند پيام خودشان را توليد كنند . همچنين در ارتباط رسانه‌اي، كنترل پيام‌ها از پيام‌دهندگان به پيام‌گيران يا كاربران منتقل مي‌شود و الگوي انتقال پيام از حالت ارتباط يك‌جانبه و انجام شده در يك موقعيت زماني خاص به صورت يك مبادله‌ي تعاملي و دوجانبه درمي‌آيد .
همچنين پژوهش‌هاي سنتي پيرامون محتواي رسانه‌ها و اثرات آن بر مخاطبان به علت گسترده بودن ارتباط رسانه‌اي و پراكندگي مخاطبان رسانه‌ها به صورتي پيچيده‌تر درخواهد آمد و به جاي آن ، احتمالاً مطالعات مربوط به طرح تماس كاربر و راهبردهاي جست‌وجوي اطلاعات قرار خواهد گرفت .
به اعتقاد چافي و متزگر، ارتباط جمعي توسط تلويزيون نمادينه مي‌شود، حال آن كه بازي‌هاي رايانه‌اي و تارنماها ممكن است نمونه‌هاي آرماني ارتباط رسانه‌اي تلقي شوند. و در حالي كه ارتباط از جمعي به رسانه‌اي تبديل مي‌شود، انگيزه كاربران نيز ممكن است تغيير يابد؛ به گونه‌اي كه انگيزه‌ي عمده‌ي كاربري ارتباط جمعي ايجاد نظم و قاعده در جامعه است در حالي كه انگيزه‌هاي كاربران از ارتباط رسانه‌اي بيشتر جنبه‌ي رفع خواسته‌ها و نيازها را به خود مي‌گيرد. همچنين با وجود ارتباط جمعي، « مفهوم خود»‌از طريق اين هماني با ديگر نمادهاي جذاب مثل شخصيت‌هاي تلويزيوني رشد پيدا مي‌كند. اما با وجود ارتباط رسانه‌اي، احتمال آن مي‌رود كه انگيزش از طريق واقعيت ذاتي توسعه يابد چرا كه توان برقراري ارتباط با كساني كه داراي ايده‌ها و منافع مشترك هستند ازطريق تكنولوژي‌هاي جديد افزايش مي‌يابد.
چافي و متزگر، همچنين معتقدند كه در محيط ارتباط جمعي، كنترل اجتماعي از طريق قانون، اخلاق حرفه‌اي و آموزش عمومي اعمال مي‌شود اما در محيط جديد رسانه‌اي، ابزارهاي فني و نظارت به كار گرفته مي‌شود تا مردم را كنترل كنند (مثلاً از طريق نرم‌افزارهايي كه دسترسي به برخي تارنماها را مانع مي‌شوند) و سرانجام بايد گفت كه آمار وحشت در مورد ارتباط جمعي عبارت از اين بود كه يك كودك تا سن 18 سالگي چند قتل « مي‌بيند » و درمورد تجارب رسانه‌هاي تعاملي ايجاد شده توسط فن‌آوري هاي نوين، به ويژه بازي‌هاي رايانه‌اي ، آمار مزبور حكايت از آن دارد كه يك كودك تا سن 18 سالگي عملاً مرتكب چند قتل مي‌گردد.
2.نظريه‌هاي ارتباطي
رويكردهاي غالب در بررسي تأثيرات اجتماعي و رواني رسانه‌هاي جديد بر جامعه را در دو دسته‌ي كلي تكنولوژيكي و اجتماعي قرار مي‌دهند و در هر دسته نيز نظريه‌هاي چندي مطرح مي‌شود. در رويكرد تكنولوژيكي مي‌توان از نظريه‌ها و مدل‌هاي غناي رسانه‌اي، حضور اجتماعي، نشانه‌هاي تقليل‌يافته‌ي اجتماعي و پردازش اطلاعات اجتماعي نام‌ برد و در رويكرد اجتماعي هم نظريه‌ي استفاده و رضامندي مطرح است.
1-2.رويكرد تكنولوژيكي
رويكردهاي تكنولوژيك نقش رسانه‌هاي جديد را در روابط و تبعات اجتماعي آن، تعيين كننده مي‌دانند و در بررسي نهايي تكنولوژي را شكل‌دهنده‌ي روابط اجتماعي و شكل‌هاي تحول آن تلقي مي‌كنند. (ذكايي، 1383، 4) در واقع نظريه‌هاي تكنولوژي‌هاي ارتباطي، ماهيت تكنولوژي را در نوع روابط اجتماعي كاربران و استفاده‌ي آنها از اين تكنولوژي‌ها دخيل مي‌دانند و به شرح و تبيين آن مي‌پردازند.
·               مدل حضور اجتماعي
·               نظريه‌ي غناي رسانه
·               مدل نشانه‌هاي تقليل‌يافته‌ي اجتماعي
·               مدل پردازش اطلاعات اجتماعي
2-2.رويكرد اجتماعي ؛ نظريه‌ي استفاده و رضامندي
در رويكرد اجتماعي در بررسي اثرات رسانه‌هاي جديد، بيشتر به عوامل اجتماعي توجه مي‌شود و از محدودنظريه‌هايي كه نيازهاي رواني و اجتماعي مخاطبان را عامل اصلي استفاده‌ي آنان از رسانه‌ها مي‌داند، نظريه‌ استفاده و رضامندي است.
نظريه‌ي « استفاده و رضامندي[29]» در واقع نظريه‌اي رايج در مطالعات توصيفي و اكتشافي در خصوص نحوه‌ي استفاده‌ي افراد از رسانه‌ها و تأثير اين استفاده بر رفتار آنهاست (ذكايي، 1384، 5) اين نظريه همچنين از معدود نظريه‌هاي ارتباطي‌ست كه مخاطب را فعال قلمداد مي‌كند. به همين جهت از اين نظريه به صورت گسترده‌اي در مطالعه‌ي رسانه‌هاي نو استفاده مي‌شود.
سؤال اساسي اين نظريه، اين است كه «‌چرا مردم از رسانه‌ها استفاده مي‌كنند و آن‌ها را براي چه منظوري به كار مي‌برند؟» (مك‌كوئيل، 1382، 104) در واقع رويكرد استفاده و رضامندي متضمن تغيير كانون توجه از مقاصد ارتباط گر به مقاصد دريافت كننده است. اين رويكرد مي‌كوشد معلوم نمايد ارتباط جمعي چه كاركردهايي براي افراد مخاطب عرضه مي‌كند.
بنابر نظر اكثر پژوهشگران، نظريه‌ي استفاده و رضامندي ريشه در كاركردگرايي، به ويژه كاركردگرايي ساختاري فردگرايانه دارد. در اين گونه كارگردگرايي بر نيازهاي كنشگران و ساختارهاي بزرگ (مانند نهادهاي اجتماعي،‌ ارزش‌هاي فرهنگي) به دليل پاسخ‌هاي كاركردي و نيازهاي متعلق به آن، تأكيد مي‌شود (رتيزر، 1374، 120) در واقع جامعه‌شناسي كاركرد گرايانه ، رسانه‌ها را برآورده‌ي نيازهاي گوناگون جامعه، نظير همبستگي ، استمرار فرهنگي، كنترل اجتماعي و نياز به گردش وسيع همه‌ي انواع اطلاعات عمومي مي‌داند و خود مفروض بر اين پيش‌فرض است كه افراد هم ، همه‌ي رسانه‌ها را براي مقاصدي متناظر، از جمله براي كسب راهنمايي،‌آرامش ، سازگاري، اطلاعات و شكل‌گيري هويت شخص، به كار مي‌گيرند. (مك‌كوئيل،1382، 104).
اما رويكرد استفاده و رضامندي، نخستين بار در مقاله‌اي از اليهوكاتز[30] (1959) توصيف شد. در آن مقاله، كاتز به اين ادعاي برنارد برلسون[31] (1959)، كه حوزه‌ي پژوهش ارتباطات به نظر مرده مي‌آيد، پاسخ داد. كاتز استدلال كرد، حوزه‌اي كه مشرف به مدت است، مطالعه‌ي ارتباط جمعي تحت عنوان متقاعدسازي است، وي متذكر شد كه بيشتر پژوهش‌هاي ارتباطي تا آن زمان معطوف به تحقيق درباره‌ي آثار پيكارهاي اقناعي بر روي مخاطبان بوده است. به گفته‌ي كاتز هدف اين نوع پژوهش، پاسخ به اين پرسش بوده كه « رسانه‌ها با افراد چه مي‌كنند؟» ،‌بيشتر اين پژوهش‌ها نشان داده‌اند كه ارتباط جمعي اثر كمي بر متقاعدساختن افراد دارد. بنابراين پژوهشگران به متغيرهايي مثل نفوذ گروه روي آوردند كه داراي اثر بيشتري بودند. نظر كاتز اين بود كه حوزه‌ي ارتباط جمعي مي‌تواند با روي آوردن به پرسش « مردم با رسانه‌ها چه مي‌كنند؟» خود را نجات دهد. (سورين و تانكارد، 1381، 420)
در حقيقت20 سال قبل از اين كه كاتز به طرح رويكرد استفاده و رضامندي بپردازد، لازارسفلد[32] و همكاران او در دهه‌ي 1940 با استفاده از اين رويكرد به مطالعاتي پرداختند كه بر علل جذابيت عمومي انواع برنامه‌هاي راديويي و همچنين علل روزنامه‌خواني تكيه شده بود.
مقاله‌ي كاتز، در واقع كشف مجدد اين رويكرد بود كه در پژوهش‌هاي دهه‌هاي 1960 و 1970 دنبال مي‌شد. در اين هنگام فرضيات اساسي اين رويكرد بدين شرح بودند: الف) انتخاب رسانه و محتوا عموماً فعاليتي عقلاني و معطوف به اهداف و رضامندي‌هاي خاص است. پس، مخاطبان فعال هستند و شكل‌گيري آن‌ها را مي‌توان منطقاً تبيين كرد؛ ب) يكايك مخاطبان نسبت به نيازهاي رسانه‌اي كه از شرايط شخصي (فردي) و اجتماعي (مشترك) ريشه مي‌گيرند، آگاهي دارند و مي‌توانند اين نيازها را در قالب انگيزش‌هاي مختلف بيان كنند ؛ج : كاربري شخصي رسانه‌ها، به بيان كلي، بيشتر از اصول زيبايي شناختي يا فرهنگي در شكل‌گيري مخاطبان نقش و اهميت دارد؛ و اين كه د) تمام يا اغلب عوامل تأثيرگذار بر شكل‌گيري مخاطبان (انگيزه‌ها، رضايت مورد انتظار يا به دست آمده، گزينش‌هاي رسانه‌اي و متغيرهاي پس‌زمينه‌اي) را مي‌توان، به لحاظ نظري، تعيين كرد (مك‌كوئيل ،1382،105).
در حقيقت فرض اصلي الگوي استفاده و رضامندي اين است كه افراد مخاطب، كم و بيش ، به صورت فعال، به دنبال محتوايي هستند كه بيشترين رضايت را فراهم كند. درجه‌ي اين رضايت به نيازها (و علايق) فرد بستگي دارد. افراد هر قدر بيشتر احساس كنند كه محتوايي، نياز آنان را برآورده مي‌كند، احتمال اين كه آن محتوا را انتخاب كنند، بيشتر است. الگوي اين رويكرد را بلاملر[33] و كاتز (1974) در نموداري ارائه داده‌اند. (ويندال و ديگران، 1376، 274) در الگوي بلاملر و كاتز ، نيازهاي افراد از پس زمينه‌هاي اجتماعي و روانشناختي آنان ريشه مي‌گيرند. و افراد به جستجوي رسانه‌هايي مي‌پردازند كه بتوانند نيازهاي آنان را برآورده سازد. برآورده شدن نياز به رضايت مخاطب و استفاده‌ي بيشتر از آن رسانه منجر مي‌شود، در غير اين صورت مخاطبان به جستجوي رسانه‌ي ديگري مي‌پردازند (نمودار شماره       )
 
نمودار شماره           . الگوي بلاملر و كاتز از رويكرد استفاده و رضامندي
همزمان با بلاملر و كاتز، روزنگرن[34] نيز مدل خود را در اين باره ارائه داد. مدل روزنگرن با تكيه بر مفهوم نيازها يا خواسته‌هاي اوليه‌ي انساني آغاز مي‌شود و سپس به توصيف مراحلي مي‌پردازد كه در آن برخي نيازها تبديل به مشكل مي‌شود و جستجو براي يافتن « راه‌حل‌هاي» احتمالي را گسترش مي‌دهد و به ايجاد « انگيزه‌ها» مي‌انجامد. در اينجا برخي از انگيزه‌ها در نهايت به استفاده از رسانه‌ها منتهي مي‌شوند، در حالي كه انگيزه‌هاي ديگر راه‌حل‌هايي چون اشكال غيررسانه‌اي (مانند روابط اجتماعي شخصي يا گردش در بيرون از خانه) را رواج مي‌دهند. (مك‌كوئيل، 1382 ، 105) .
همچنان كه ذكر شد انگيزه‌ها از نيازها ناشي مي‌شوند و جنبه‌هاي كنشي آنها را تشكيل مي‌دهند. در باب انگيزه‌ها، طبقه‌بندي‌هاي گوناگوني پيشنهاد شده است. يكي از معروفترين آنها طبقه‌بندي مك‌كوئيل و همكاران (1972) است كه ابعاد زير را در برمي‌گيرد:
1.آگاهي: مشورت‌خواهي، جهت‌گيري درباره‌ي رويدادهاي مختلف محيط، يادگيري
2.هويت شخصي: كسب خودآگاهي، يافتن الگوهاي رفتار، تقويت ارزش‌هاي شخصي
3.يگانگي و كنش متقابل اجتماعي: آگاهي از شرايط ديگران، فراهم كردن امكان برقراري رابطه با ديگران، آگاهي از چگونگي ايفاي نقش خود و ايجاد پايه‌اي براي كنش متقابل اجتماعي
4.فراغت: آرامش،‌دوري از مشكلات روزمره، پر كردن وقت، ارضاي نيازهاي جنسي (ويندال و ديگران، 1376، 276-275).
در واقع مخاطبان براي ارضاي بخشي از نيازهاي خود به رسانه‌ها مراجعه مي‌كنند و كاركرد رسانه‌ها پاسخگويي به نيازهاي مخاطبان است. رسانه‌اي در جذب و نگهداري مخاطبان موفق خواهد بود كه بتوانند به نيازهاي آنان پاسخ دهد. به بيان ديگر، ارضاي مخاطب پس از استفاده از رسانه به رضامندي او منجر خواهد شد.
اما اين رضامندي مخاطبان را محققان به گونه‌‌هاي مختلفي تقسيم كرده‌اند. برخي از رضامندي‌هاي «فوري» و «تأخيري» سخن گفته‌اند؛ بعضي ديگر رضامندي‌ها را « اطلاعاتي-آموزشي» و « تخيلي –فراغتي (تفريحي)» ، خوانده‌اند. (سورين و تانكارد، 1381،424). اما نظريه‌ي استفاده و رضامندي عمدتاً متوجه‌ي رضامندي‌هايي بوده است كه نتيجه‌ي استفاده‌اند و كمتر «استفاده» را في‌نفسه به عنوان هدف در نظر گرفته است. با وجود اين برخي محققان ميان « رضامندي محتوايي» و «رضامندي فراگردي» تمايز قائل مي‌شوند؛ در رضامندي محتوايي، خود پيام‌ها خشنودكننده‌اند. در مقابل، رضامندي فراگردي، به جاي اين كه حاصل محتوا باشد، حاصل فراگرد ارتباط است. در چنين حالتي استفاده كننده براي شركت در فراگرد ارتباط، ارزش بيشتري قائل است. تا براي دريافت پيام‌هاي معين. رضامندي فراگردي وقتي روي مي‌دهد كه نفس استفاده از رسانه‌هاي جمعي به عنوان يك فعاليت موردنظر باشد. (ويندال و ديگران، 1376، 277).
نوعي ديگر از تقسيم‌بندي رضامندي مخاطبان تقسيم آن به رضامندي‌هاي مطلوب و مكتسب است. پژوهشگران رويكرد استفاده و رضامندي دريافته‌اند كه بين رضامندي‌هاي مطلوب و رضامندي‌هايي كه افراد مخاطب كسب مي‌كنند، همبستگي نسبتاً زيادي وجود دارد. به بيان ديگر، اندازه‌گيري اختلاف ميان رضامندي‌هاي مطلوب و رضامندي‌هاي مكتسب از يك مجرا يا محتواي معين نشان‌دهنده‌ي اين نكته است كه هر چه فاضله‌ي ميان اين دو كمتر باشد، احتمال اين كه مخاطب براي آن مجرا يا محتوا ارزش بيشتري قائل شود، زيادتر است. (ويندال و ديگران، 1376، 281).
اما از رويكرد استفاده و رضامندي، انتقادهايي هم ،‌ به ويژه از جنبه‌ي غيرنظري بودن، ابهام در تعريف مفاهيم اصلي (مثلاً مفهوم «نياز») مطرح شده است. (سورين و تانكارد ، 1381، 428) به عقيده‌ي مك‌كوئيل، شواهد تجربي بسيار محدودي در دست است. تا نشان دهد استفاده از رسانه در كل با تجربه‌ي يك مشكل آغاز مي‌گردد و يا اين كه حتماً به يافتن راه‌حلي براي مشكل منجر مي‌شود. همچنين رويكرد استفاده و رضامندي در كل با بيش از حد بر عقلانيت و فعاليت موجود در استفاده تأكيد مي‌كند،‌در حالي كه بيشتر مخاطبان واقعي رسانه‌ها را مردمي تشكيل مي‌دهند كه انتظارات و انگيزه‌هاي ذهني متفاوت، متداخل و غالباً ناپايدار دارند. (مك‌كوئيل، 1382، 108).
با وجود اين ، نظريه‌ي استفاده و رضامندي ، تنها حوزه‌اي از نظريه‌ها است كه كوشيده به طور مستقيم به مخاطب فعال بپردازد و با تعدد كانال‌هاي ارتباطي در جامعه‌ي اطلاعاتي، به نظر مي‌رسد اين نظريه‌ي استفاده و رضامندي است كه مي‌تواند بيش از نظريه‌ها و رويكردهاي ارتباطي ديگر به تبيين رفتار مخاطبان رسانه‌هاي جديد بپردازد.
3-نظريه‌هاي بازي
از گذشته‌هاي دور تاكنون پديده‌اي رواني-اجتماعي و زيستي با نام «‌بازي » در جهت كسب لذت، تمدد اعصاب ، آرام‌بخشي جسم و ذهن، اقناع نيازهاي آني يا بلندمدت و ... در زندگي انسانها و خصوصاً كودكان و نوجوان وجود داشته و بخش تفكيك‌ناپذير زندگي آنان قلمداد شده است. به همين جهت دانشمندان زيادي، به خصوص روانشناسان و جامعه‌شناسان، بخشي از مطالعات خود را به بررسي اين پديده و نقش آن در زندگي انسان، به ويژه در زندگي كودكان و نوجوانان، اختصاص داده‌اند.
بازي‌هاي رايانه‌اي نيز غير از خصلت رسانه‌اي، داراي خصلت « بازي » هستند ، بدين جهت بررسي و شناخت پديده بازي، براي شناخت بيشتر بازي‌هاي رايانه‌اي مفيد به نظر مي‌رسد. لذا در اين بخش ابتدا نظريه‌هاي مهم بازي به صورت خلاصه ارائه خواهد شد و سپس به بررسي نگاه جامعه‌شناسان به پديده بازي خواهيم پرداخت.
3-1.نظريه‌ي انرژي اضافي[35]: اين نظريه بر اساس يك مبناي زيست‌شناختي،‌ در اواخر قرن هيجدهم توسط فرديك شيللر[36]، فيلسوف آلماني، مطرح شد. به اعتقاد شيللر ارگانيسم (انسان يا حيوان) پس از اين كه اساسي‌ترين نيازهاي خويش هم چون گرسنگي و تشنگي را برطرف نمود، مقداري انرژي مصرف نشده در او باقي خواهد ماند كه انگيزه اصلي فعاليتي بي‌هدف به نام بازي خواهد شد. (پويان‌فر ، 1361، 178) .
2-3. نظريه‌ي استراحت و رفع خستگي[37]: اين نظريه كه به تنش زدايي نيز معروف است، توسط مورتيس لازاروس[38]، استاد فلسفه دانشگاه برلين، تدوين شده و دقيقاً در نقطه مقابل نظريه‌ي انرژي اضافي قرار دارد. بر اساس اين نظريه بازي انرژي مصرف شده را بار ديگر تأمين مي‌كند. بدن بعد از مدتي فعاليت خستگي‌آور (كار)، نياز به فعاليتي تنش‌زدا (بازي) دارد . بر اساس اين نظريه زمان بازي هنگامي فرا مي‌رسد كه انرژي بدن به حداقل برسد، نه زماني كه انرژي بيش از حد در خود داشته باشد. (اسپادك، 1372، 275).
به عبارت ديگر ، بر اساس نظريه استراحت و رفع خستگي،‌ انسان هنگام بازي، نيروي اضافي خود را هدر نمي‌دهد بلكه بر ميزان انرژي خود نيز مي‌افزايد و كودك براي آرام‌ساختن خود ، رفع تنش‌ها و خستگي‌ها، نياز بيشتري به بازي پيدا مي‌كنند.
3-3.نظريه‌ي پيش‌تمرين[39]: كارل‌گروس[40] ، فيلسوف و متفكر آلماني، طي دو كتاب به نام‌هاي « بازي حيوانات» (1896) و «‌بازي انسان» (1899)، نظريه‌اي جامع‌تر از پيشينيان خود در تعيين بازي ارايه داد كه به نظريه‌ي پيش تمرين معروف شد. گروس طي مطالعات گسترده‌ي خويش متوجه شده بود كه در رده‌هاي بالاي تكامل نژادي ، دوره‌ي وابستگي بيشتر شده و اهميت رفتار غريزي كاهش مي‌يابد، بر اين اساس او معتقد بود كه بازي در حيوانات عالي در واقع تمرين مهارتها و اعمالي است كه ارگانيسم در آينده به آن نياز خواهد داشت.به طور كلي بر اساس اين نظريه، بازي يك سلسله پيش تمرين است كه هدف آن فراهم ساختن رفتارهايي است كه كودك در بزرگسالي به آنها مي‌پردازد . (احمدوند، 1372، 32).
4-3.نظريه‌ي تجديد تكامل[41]–اجتماعي قرار گرفته بود. بر اين اساس هال با رويكردي تكاملي، كه ناشي از انديشه داروين بود ، و با عنايت به ضعف نظريه‌ي گروس در بي توجهي به گذشته ، نظريه‌ي تكرار سيرتكاملي را طرح‌ريزي نمود. بر اساس اين نظريه، بازي را بايد در ارتباط با اعمال گذشته‌ي قومي تعبير و تفسير كرد. بازي راهي است فطري براي رهانيدن انسان از مهارتهاي غيرضروري بدوي و غريزي، يعني همان مهارت‌هايي كه از طريق وراثت به او رسيده‌اند. طبق اين نظريه مراحل بازي همان مراحل رشد نژاد انسان كه از بدوي‌ترين مرحله آغاز مي‌شود و به مرحله‌ي نسبتاً آگاهي مي‌رسد. بازي فرد را از اعمال ابتدايي خود رها مي‌كند و براي فعاليت‌هاي نو آماده مي‌سازد. (اسپادك، 1372، 275).: استانلي هال[42]، روانشناس آمريكايي، بابررسي نظريه‌ي پيش‌تمرين گروس، متوجه شده بود كه اين نظريه‌ها صرفاً به آينده معطوف بوده و گذشته را مورد توجه قرار نداده است. بررسي هال تقريباً همزمان با اوج‌گيري نظريه‌ي تكامل داروين بود كه در آن زمان به شدت مورد توجه و استقبال علماي علوم انساني
5-3. نظريه‌ي تصفيه و پالايش[43] : اين نظريه در اوايل قرن بيستم توسط ... كار[44] ، روانشناس امريكايي، تدوين شد ،اما ريشه‌ي تاريخي آن را بايد در انديشه‌هاي ارسطو جستجو كرد، كه معتقد بود در بازي نيرويي وجود دارد كه روان آدمي را از احساسات و اميال غيرضروري و خطرناك پاك مي‌سازد و منظور او بازي در صحنه تئاتر و اثر تراژدي‌هاي يوناني بر تماشاچيان بوده است كه به عقيده‌ي او باعث تخليه‌ي رواني تماشاچيان مي‌شده است.
بر اساس اين نظريه ، نياز آسيب‌شناختي به ستيز و جدال پرآشوب ممكن است به وسيله‌ي انجام بازي پرخاشگرانه ارضاء شود، كه در نتيجه‌ي آن فرد تا حدودي از اين احساسات آسيب‌شناختي رهايي مي‌يابد. (Miller and Robinson, 1963, 113) .
اين نظريه مي‌تواند براي تبيين انجام بازي‌هاي رايانه‌اي با محتواي پر از خشونت، به محققين كمك زيادي كند. طبق اين نظريه، رفتار خشونت‌آميز در دنياي مجازي بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند به افراد كمك كند كه به ارضاء اميال خشونت‌آميز خود بپردازند و از آسيب‌هاي اجتماعي اين اميال رهايي يابند.
6-3.نظريه‌ي ‌‌درون‌سازي[45] : اين نظريه ، كه به تعبيري جامع‌ترين و مهمترين رويكرد روانشناختي به بازي است، متعلق به ژان‌پياژه[46]، روانشناسي سوئيسي، است . رويكرد پياژه به بازي را بايد در چارچوب انديشه‌هاي وي درباره‌ي رشد و تكامل مفاهيم ذهني كودكان جستجو كرد. رشد ذهني و رواني از ديد پياژه گاهي است كه به سوي تعادل نهايي، كه ذهن بزرگ‌سالي است، برداشته مي‌شود. به نظر پياژه هر مرحله رشد ذهني، ساخت شناختي به خصوصي را پديد مي‌آورد كه دو كاركرد «سازمان‌دهي[47]» و « سازگاري[48]» دارند.
كاركرد سازمان‌دهي در هر مرحله، سازماني را به وجود مي‌آورد كه سازمان شناختي فرد در آن مرحله است و كودك بر اساس همين سازمان شناختي است كه با محيط بيرون سازگاري پيدا مي‌كند. پياژه معتقد است سازگاري با محيط از طريق دو فرايند حاصل مي‌شود؛
-«درون‌سازي[49]» : يعني فرد با سازمان شناختي موجود و كنوني خود اشياء و واقعيت‌هاي جهان بيرون را درك و شناسايي مي‌كند.
-«برون‌سازي[50]»: يعني سازمان شناختي كنوني فرد در اثر تماس با محيط بيرون تغيير مي‌يابد تا با خصوصيات آن منطبق و همساز شود. (پياژه و اينهلدر، 1373، هشت) /
به بياني ديگر از طريق درون‌سازي،‌كودك آن چه را مشاهده مي‌كند با معلومات و درك خويش ارتباط داده و آن را جزء سازمان ذهني خود درمي‌آورد و از طريق برون‌سازي كودك ، سازمان ذهني خودش را متناسب با شرايط محيطي تغيير مي‌دهد. به اعتقاد پياژه بازي يك عمل مبتني بر درون‌سازي و تقليد يك عمل مبتني بر برون‌سازي است . به نظر او در يك عمل هوشمندانه هميشه بين دو فرايند درون‌سازي و برون‌سازي، تعادل وجود دارد. (منصور، 1366، 147).
«بازي»‌ از نگاه جامعه‌شناسان
بازي به عنوان پديده رواني- اجتماعي، اگر چه عمدتاً در چارچوب رويكردهاي روان‌شناختي مطرح شده، اما ابعاد اجتماعي آن نيز مورد توجه جامعه‌شناسان واقع شده است.
براي جامعه‌شناساني چون وبر[51] و زيمل[52] ، بازي به معناي فعاليت اجتماعي انجام شده در چارچوب شبكه‌اي از قواعد‌، نقش‌ها و روابط مي‌باشد و به وسيله‌ي ميل به انجام يك هدف تعريف شده، راهنمايي مي‌شود. از نگاه زيمل بازي داراي كاركرد آماده سازي افراد براي پذيرش نقشهاي بزرگسالي است. وبر نيز عمدتاً به رواج تاريخي بازي‌ها به عنوان يك پديده اجتماعي توجه دارد. (احمدي، 1377، 50) .
اما جرج‌هربرت‌ميد[53] ، جامعه‌شناس امريكايي، بيشتر از ديگر جامعه‌شناسان به مقوله‌ي بازي پرداخته است. به عقيده ميد، بازي فعاليتي است كه كودك را از لحاظ بدني پرورش مي‌دهد و در جهت تكميل غرايز او عمل مي‌كند. ولي اين تنها وظيفه‌ي بازي نيست، بلكه وظيفه‌ي ديگر بازي نزد كودك ، ايفاي نقش و تكوين شخصيت اجتماعي و تمرين آزاد در مناسبات و روابط گروهي است. (توسلي، 1370، 311).
ميد، همچنين دو نوع بازي و به تعبيري در مرحله‌ي اساسي را در فرايند رشد وتوسعه‌ي «خود[54]» تفكيك مي‌كند؛ بازي فردي يا ساده و بازي جمعي يا پيچيده . به عقيده ميد كودك در حدود سن چهارسالگي به نخستين مرحله در بازي‌هاي دوران كودكي يعني بازي‌هاي فردي كشانيده مي‌شود؛ در اين مرحله كودكان آگاهانه نقش‌هاي اجتماعي متنوعي را بازي مي‌كنند.با اين همه در بازي كودكان عدم ثبات و وجود اشتباهات به صورت قاعده درمي‌آيد. مثلاً براي كودك امكان ندارد كه نقش واقعي پدرش را درك كند. بلكه در اين مرحله ممكن است به قسمت‌هاي معيني از نقش‌هاي واقعي پدر دست يابد، كودك ممكن است براي اشاره به خود مثل پدرش ضمير سوم شخص را به كار برد . (اديبي و انصاري، 1358، 169).
به نظر ميد در حدود 8 يا 9 سالگي مرحله‌ي ديگري از رشد كودك آغاز مي‌شود كه كوكان براي به دست آوردن ادراك منسجم‌تري از خود به جاي بازي فردي به شركت در بازي‌هاي جمعي و پيچيده گرايش پيدا مي‌كنند . به عقيده وي، ميان بازي جمعي و بازي فردي اين تفاوت اساسي هست كه در بازي جمعي كودك بايد طرز برخورد بازيگران ديگر را نيز در نظر داشته باشد. طرز برخوردهاي بازيگران ديگر در ذهن يك بازيگر، به صورت يك واحد سازماني شكل مي‌گيرند و همين سازمان است كه واكنش يك فرد بازيگر را تحت نظارت خود مي‌گيرد. اعمال هر يك از بازيگران با تصوري كه او از بازيگران ديگر دارد تعيين مي‌شوند . هر آن چه كه او انجام مي‌دهد با عمل « خود همان سازمان طرز برخوردهاي افراد درگير در يك فراگرد است.» (كورز، 1370، 447).
در مجموع، در انديشه‌ي ميد كودك به واسطه‌ي انجام بازي‌هاي فردي و پس از آن بازي‌هاي جمعي و پيچيده، توانايي فهم نگرش‌ها ، وجهه نظرها و توقعات جامعه به عنوان يك كل را به دست مي‌آورد و نهايتاً شخصيت اجتماعي فرد شكل مي‌گيرد.
4. بازيهاي رايانه‌اي ؛ تاريخچه ، مفاهيم و ويژگيها
صنعت سرگرمي‌هاي تعاملي در نقطه‌ي تلاقي دو تكنولوژي ارتباطي بسيار مهم قرن بيستم؛ رايانه و تلويزيون؛ ظاهر شدند. اين تكنولوژي دو رگه يك رسانه‌ي جديد است كه تماشاي تلويزيون را با كنترل بازي سيبرنتيكي درهم ادغام كرده است. به همين خاطر است كه پروونزو[55](prorenzo,1991,105).، محقق و منتقد بازي‌هاي رايانه‌اي، در اهميت واقعي تكنولوژي بازي‌هاي رايانه‌اي، خاطرنشان ساخته است كه اين تكنولوژي‌ها نشانگر مراحل اوليه در خلق يك نوع جديد تلويزيون است، يك رسانه‌ي تعاملي متفاوت با تلويزيون‌هاي سنتي، و ما سال‌هاي آينده شاهد ظهور و تعريف يك شكل رسانه‌ي جديد خواهيم بود؛ به همان شكلي كه اواخر دهه‌ي 1940 و اوايل دهه‌ي 1950 شاهد ظهور يك نيروي قدرتمند فرهنگي و اجتماعي بوديم.
همان‌گونه كه پروونزو در همين نود پيش‌بيني كرده بود، ما هم‌چنان شاهد ابداعات جديد در صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي هستيم و اين رسانه‌ي جديد هنوز در عرصه‌هاي مختلف به گسترش خود ادامه مي‌دهد، به گونه‌اي كه اكنون اوقات فراغت كودكان و جوانان و سبك زندگي بسياري از آنان را دگرگون كرده است.
در واقع صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي نه تنها استفاده‌هاي جديد از تكنولوژي‌هاي تعاملي را توسعه مي‌دهد، بلكه يك «تجربه‌ سرگرمي» منحصر به فرد نيز مي‌باشد. اين تجربه قبلاً تعيين كرده است كه چگونه افراد زيادي زمان تفريح خود را سپري مي‌كنند. همچنين علاقه‌ي كودكان، دست‌كم از نظر والدين، به اين رسانه‌ي دورگه حيرت‌آور است، زيرا هر قدر تراشه‌هاي رايانه‌اي، اين تكنولوژي را بسيار «پوياتر» و «سردرگم كننده‌تر» مي‌سازند، تغييرات صورت گرفته در موضوعات و محتواي اين بازي‌ها، گريز كودكان از برنامه‌هاي تلويزيون را گسترش مي‌دهند. (Kline, 2000,38) .
1-4. تاريخچه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي
در اين كه چه كسي اولين بازي رايانه‌اي را ابداع كرد، اختلاف نظر هست؛ ويليام هيگين بوتام[56](wiki-media,2005) اما اين بازي‌ها چيزي جز ايده‌هاي اوليه نبودند و كاربرد عمومي پيدا نكردند.، رالف بيير[57] و نولان‌بوشنل[58] را جزء اولين‌ها مي‌دانند. در سال 1958، هيگين بوتام يك بازي تنيس براي دو نفر ساخت. هر چند در واقع اين بيبر بود كه اولين بازي را در سال 1951 طراحي نمود.
تاريخچه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي در واقع از سال 1972 شروع مي‌شود. در اين سال بوشنل در شركت امريكايي آتاري[59](wiki-media, 2005). ، بازي پونگ[60] را ساخت و به بازار عرضه كرد. بازي پونگ كه توسط كنسول[61] آتاري بازي مي شد، اولين بازي‌اي بود كه در كلوپ‌ها بازي مي‌شد و شركت آتاري 35 هزار دستگاه را در 18 ماه اوليه‌ي ساخت آن ، در آمريكا فروخت.
دوره‌ي اول بازي‌هاي رايانه‌اي از سال 1972 با ساخت آتاري شروع و تا سال‌هاي 1976 و 1977 ادامه داشت . موفقيت تجاري اين دوره بر اساس رايانه‌هاي خانگي مبتني بر آتاري و بازي هاي ويدئويي اوليه كه براي مكان‌هاي خارج از خانه طراحي شده بودند، قرار داشت. اما به دليل ظرفيت محدود اين دستگاه‌ها و اشباع بازار، به تدريج از فروش اين دستگاه‌ها در سال‌هاي 76 و 77 كاسته شد و بازار اين صنعت دچار ركود شد.
اما با ساخت دستگاه بازي تلويزيون رنگي 4[63] توسط شركت نينتنرو[64] و در سال 77 و رايانه‌ي اپل2 [65] براي فروش به بازار ارائه گرديد و تحول مهمي در گرايش مردم به تهيه‌ي رايانه‌هاي شخصي و خانگي پديد آورد. هم‌زمان بازي‌هاي ويدئويي سكه‌اي، سراسر كشور امريكا را فرا گرفت، براي انجام اين بازي‌ها افراد مي‌توانستند با انداختن سكه‌اي در دستگاه‌هاي مزبور كه در محل‌هاي تفريحي، سينماها و تئاترها و ... نصب شده بودند، به بازي بپردازند. (منطقي، 1380، 4).
تا سال 1979، شركت سگا[66]MUD بود كه اولين آن توسط روي تراپشا[68](wiki-media,2005) و در سال 1979 ساخته شد. هنوز دوران كودكي خود را طي مي‌كرد، اما به تدريج از سال 1980 در صنعت گواهي بازي‌هاي رايانه‌اي شروع به درخشيدن كرد . از نكات مهم دوره‌ي تاريخچه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي ، ابداع بازي‌هاي چندنفره[67] يا
اما صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي به دليل اشباع بازار و رشدي بسيار سريع در يك موقعيت ناهماهنگ و غيرقابل اطمينان، منجر به تنزل در گردش وجوه از يك بيليون دلار در سال 1982 به يكصد ميليون دلار در 1985 گرديد و به پايان دوره‌ي دوم بازي‌هاي رايانه‌اي منتهي شد. (Livingston, 2002,45)
دوره‌ي سوم در تاريخ ماشين‌هاي بازي تحت سلطه‌ي نيفتند و سگا از اواسط تا اواخر دهه‌ي 1980قرار دارد، كه موفقيت آنها در گرو هماهنگي با بازارهاي خانگي، بازي‌هاي كارتي و كلوپ‌هاي بازي، استفاده از سياست توليد انبوه، قيمت‌هاي پايين و تعيين استانداردهايي براي نرم‌افزارهاي پيشرفته‌تر مي‌باشد.
ازسال 1990 ، تحولي ديگر در اين دوره شروع شد؛ در سال 90 نينتندو از لحاظ گرافيكي، محصولات خود را متحول كرد و در سال 91، سگا شروع به استفاده از سي‌دي‌-رام[69](wiki-media,2005) . در واقع سرعت، واقع نمايي، جلوه‌هاي صوتي و داستان‌هاي پيچيده ويژگي بازي هاي امروزي هستند و با هر توليد جديد بازار اين محصولات به شدت تقويت مي‌شوند. در محصولات خود كرد. به خاطر همين پيشرفت‌هاي صورت گرفته،‌ بسياري از محققين سال 1992 را نقطه‌ي عطفي در طراحي‌ بازيهاي پرخشونت مي‌دانند .
دوره‌ي سوم تاريخ بازي هاي رايانه‌اي هنوز هم ادامه دارد و هر اختراع وابداع جديد در اين بازي‌ها ، به اين صنعت رونق روزافزوني مي‌دهد. در ادامه به برخي تحولات صورت گرفته در سال هاي اخير اشاره مي‌شود:
-در سال 1997، پلي‌استيشن[70] ونيتندو بازي‌هاي خود را روي اينترنت قرار دادند.
-در سال 1998 سگا، دريم‌كست[71]DVD و مودم‌هاي سريع‌ ارتقاء يابند، به آن معناست كه كودكان آينده بازي‌هايي مانند DOOM را با كنسول‌هاي بي‌نهايت پيشرفته‌اي بازي خواهند كرد كه داراي سرعت‌هاي رايانه‌اي و تصاوير پيشرفته‌تر از ايستگاه‌هاي مهندسي هستند. (kline,2000,36). را ابداع كرد. دريم‌كست در حقيقت اولين مورد از نسل پردازشگرهاي قدرتمندترند، كه اگر با پيشرفت‌هاي اخير در ريزتراشه‌ها، ابزارهاي حافظه‌اي
-در آوريل 1999، دو دانش‌آموز دبيرستاني در كلرادو[72]Doom[75] بوده است.، هريس[73] و كيبلد[74]، به سوي دانش‌آموزان دبيرستان خود شيليك كردند كه محققين معتقد بودند به تقليد از بازي رايانه‌اي
- در سال 1999 بازي آن‌لاين‌اوركاست[76] عرض اندام كرد.
-در سال 2000 بازي‌هاي چندنفره آن‌لاين شروع به توسعه كردند، به طوري كه بازي «آلتيما آن‌لاين[77]» 150 هزارنفر و بازي « ستازه‌ي فانتزي[78]» دريم‌كست، 300 هزار نفر كار برداشته‌اند.
-در سال 2001 شركت ميكروسافت، ايكس‌باكس[79] را عرضه كرد، كه حاوي دي‌وي‌پلير[80] است و باند پهن و ديسكي به ظرفيت8 گيگابايت دارد.
-در سال 2004 بازي‌هاي آن‌لاين مانند اوركاست و بازي‌هاي بزرگ نقش‌آفريني چند بازيكني آن‌لاين (MMORPGS) بيش از نيم ميليون كاربر داشته‌اند. (wiki-Media,2005)
سير تحول دستگاه‌هاي بازي‌هاي ويديويي ، رايانه‌اي را مي‌توان در جدول شماره         مشاهده كرد.
جدول شماره سير تحول دستگاه‌هاي بازي‌هاي ويديويي –رايانه‌اي از ابتدا تاكنون
سال
نام دستگاه
1972
آتاري[81]
1972
اودي‌سي[82]
1977
بازي تلويزيون رنگي4[83]
1978
اپل 2 [84]
1982
كامپيوتر خانگي اسپكتروم[85]
1983
كامپيوتر خانگي كمودور 64 [86]
1985
آميگا[87]
1988
سگا (ژاپن)[88]
1989
گيم‌بوي[89]
1990
سوپرفاميكوم[90]
1990
اس‌ان‌كي‌نئوگئو[91]
1990
سگا (اروپا)[92]
1991
سوپر نينتندو[93]
1994
پلي‌استيشن (ژاپن)[94]
1995
پلي استيشن (آمريكا)[95]
1995
سگا سيتن[96]
1995
گيم بوي رنگي[97]
1996
گيم‌بوي جيبي [98]
1996
نينتندو 64 [99]
1998
سگا دريم كست[100]
2001
ايكس‌باكس[101]
تاريخچه بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران
بازي‌هاي ويدئويي –رايانه‌اي با يك تأخير 15-10 ساله نسبت به غرب، در ايران پديدار شده و شروع  به رشد كردند. كلوپ هاي بازي‌هاي ويدئويي كه از آغاز در سطح شهرهاي مختلف شكل گرفته بودند، چيزي بيشتر از يك اتاق كوچك نبودند كه با تغيير شكل ابتدايي، به محل مراجعه‌ي انبوه كودكان و نوجوانان مشتاق به بازي‌هاي رايانه‌اي درآمدند.
نخستين دستگاه‌هايي كه در كلوپ‌هاي مزبور به كار گرفته شدند؛ آتاري و ميكرو بودند كه جاي خود را با گذر زمان و فراگيرتر شدن دستگاه‌هاي پيشرفته‌تري كه از گرافيك و پردازش بالاتري برخوردار بودند، به سگا و بعد به پلي‌استيشن و نينتندو و ... دادند . (منطقي ، 1380، 9).
اكنون نيز ،‌علاوه بر گسترش استفاده از رايانه‌هاي شخصي و كنسول‌هاي بازي در منازل، در اكثر نقاط كشور، كلوپ‌هاي ارائه كننده بازي‌هاي رايانه‌اي، تحت عنوان ، «گيم‌نت[102]ESWC, WCG اشاره كرد ، كه برگزيدگان آن براي مسابقات جهاني به كشورهاي ديگر اعزام مي‌شوند. (دنياي بازي، 1385، 56).» ، نيز شيوع گسترده‌اي پيدا كرده‌اند. و چند سالي است كه اين گيم نت ها‌، شروع به برگزاري مسابقات بازي‌هاي رايانه‌اي كرده‌اند كه از معتبرترين اين مسابقات مي توان به مسابقات كشوري
از تحولات اخير صورت گرفته در كشور در زمينه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي، مي‌توان به اقدام شوراي عالي انقلاب فرهنگي براي تشكيل بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي اشاره كرد- به گفته‌ي دبير شوراي عالي انقلاب فرهنگي (محمدرضا مخبر دزفولي) در جلسه‌ي 26/2/1385 اين شورا ، درباره‌ي تشكيل اين بنياد زيرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي تصميم گرفته شده است . وي تدوين سياست‌هاي لازم تشويقي – حمايتي براي توليد و گسترش بازي‌هاي رايانه‌اي متناسب با ارزش‌هاي ديني را از جمله اهداف مهم تشكيل اين بنياد ذكر كرده است . (ايرنا ، 26/2/1385).
2-4.انواع بازي‌هاي رايانه‌اي
بازي‌هاي رايانه‌اي، اولين رسانه‌ي رايج مبتني بر رايانه است. (Lister et al.,2005,260) و محققين اين بازي‌ها را به سه دسته تقسيم مي‌كنند كه با رايانه و دستگاه‌هاي بازي (كنسول)، اينترنت و تلفن همراه بازي مي‌شوند. (Reassens, 2006,54) در واقع يان دسته‌بندي بر اساس نوع وسيله اي كه بازي توسط آن صورت مي‌گيرد، انجام شده است و ماهيت بازي‌ها تفاوتي با همديگر ندارند مگر اين كه امكانات وسيله‌ي بازي محدوديتي را ايجاد كند. مثلاً تفاوتي كه بين بازي هاي رايانه‌اي- ويدئويي، تلفن همراه واينترنتي وجود دارد، به خاطر ماهيت اين وسايل هستند و در حقيقت براي هر كدام از اين وسايل، بازي‌هاي رايانه‌اي خاصي طراحي مي‌شود :
1-بازي‌هاي ويدئويي-رايانه‌اي: اين بازي‌ها بسته به نوع وسيله‌اي كه با آن بازي مي‌شود، به دو نوع بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي تقسيم مي‌شوند:
الف. بازي‌هاي رايانه‌اي: به بازي هايي گفته مي‌شود كه به وسيله‌ي رايانه انجام مي‌شود.
ب. بازيهاي ويدئويي: به بازي‌هايي گفته مي‌شود كه به وسيله يك كنسول يا دستگاه بازي انجام مي‌شود: مثل سوني‌پلي‌استيشن ، نينتندو 64 و سگا. تمامي بازي‌هاي ويدئويي به يك دستگاه تلويزيون نياز دارند.
معمولاً بازي هاي رايانه‌اي، طوري طراحي مي‌شوند كه بشود به صورت تك نفره، يا چند نفره بازي بشوند. كه در اين صورت بازي چند از طريق اينترنت يا شبكه‌ي محلي رايانه‌اي بازي مي‌شود. اما در هر دو مورد با هر رايانه يك نفر بازي مي‌كند و يك نفر در روبروي رايانه مي‌نشيند. در مقابل ، بازي‌هاي ويدئويي اغلب طوري طراحي مي‌شوند كه حداقل دو نفر با يك كنسول، يك بازي را انجام دهند. اما امروزه بازي‌هاي ويدئويي به فرمت رايانه‌اي تبديل مي‌شوند، اما اين روش اجتماعي بازي در ماهيت بازي‌هاي ويدئويي وجود دارند و بازي‌هاي رايانه‌اي اصلي چنين طراحي نمي‌شوند. اين امر احتمالاً به دليل موقعيت غالب تماشاي تلويزيون مي‌باشد كه اغلب يك فعاليت اجتماعي است، در حالي كه نشستن در مقابل رايانه چنين نيست (مثلاً به دليل اين كه افراد بسيار نزديك به رايانه مي‌نشينند و ديدن آن را براي ديگران مشكل مي‌كنند) . (Christofferson,2000,27)
2-بازي‌هاي آن‌لاين (اينترنتي) : به بازي‌هايي گفته مي‌شود كه با اتصال به اينترنت، انجام مي‌شود و تاكنون، بازي‌هاي اينترنتي تنها با رايانه‌هايي كه به اينترنت متصل بودند، امكان‌پذي بود، اما نسل جديد كنسول‌هاي بازي‌هاي ويدئويي مثل ؛ پلي‌استيشن 2 و دريم‌گست داراي امكانات آن لاين هستند. (chritofferson,2000,27)
براي بازي اينترنتي، با اين كه شخص بازي را به تنهايي با يك رايانه انجام مي‌دهد، برخي اوقات مي‌توان گفت كه اين فعاليت از بازي‌هاي ويدئويي اجتماعي‌‌تر است، زيرا تعداد افراد زيادي وجود دارند كه شخص در طول يك بازي چندنفره‌ي اينترنتي، با آنها ارتباط برقرار مي‌كنند.
3-بازي‌هاي تلفن همراه : به بازي‌هايي گفته مي‌شود كه به وسيله‌ي تلفن همراه انجام مي‌شود. اين بازي‌ها بيشتر شبيه بازي هاي رايانه‌اي نخستين مي‌باشند. اما با ارتقاء سيستم و حافظه‌ي تلفن هاي همراه ،‌بازي‌هاي پيچيده‌تر و با كيفيت بهتر بر روي آنها قرار داده مي‌شوند.
وضعيت عناصر بازي در بازي‌هاي رايانه‌اي
راجر كايلوئيس[104]محقق انگليسي، عناصر اصلي يك بازي را چنين طبقه‌بندي مي‌كند:
*آگون[105]: بازي رقابتي، همان‌طوري كه در بسياري از ورزش‌ها (مثلاً فوتبال) يا در بازي‌هايي از قبيل شطرنج ديده مي‌شود.
* آلئا[106]: اين لغت كه از عبارت لاتين براي بازي تاس گرفته شده است، به بازي‌هايي اشاره مي‌كند كه مانند بازي‌هاي آگون، بر مبناي مهارت يا آموزش پيش نمي‌روند، بلكه با شانس پيش مي‌روند، مثلاً در بخت‌آزمايي‌ها.
*تقليد يا شبيه‌سازي[107]:اين عبارت تمام جنبه‌هاي بازي‌هاي كودكان را دربرمي‌گيرد كه شامل بازي نقش و ادا درآوردن مي‌باشد و به بازيگري بزرگسالان نيز گسترش مي‌يابد. كايلوئيس همچنين هم‌ذات پنداري با ستارگان، از نظر كايلوئيس، تقليد مي‌باشد.
* «ايلينكس يا سرگيجه[108]caillois, 1962,25).: ايلينكس به القاي ارادي گيجي و بي‌نظمي، تسليم به شوك و تخريب موقت واقعيت اشاره مي‌كند و در غلط خوردن كودكان از تپه‌ها، يا فريادهاي آنها مشهود است، اما همچنين مي‌تواند خود را به صورت گيجي «‌اخلاقي » درآورد كه در آن بزرگسالان تسليم تمايل به تخريب و بي‌نظمي مي‌شوند (
اين مقوله‌ها يا عناصر با هم متناقض نيستند واغلب به صورت زوج در بازي‌هاي خاصي ديده مي‌شوند،‌به عنوان مثال هر چند كه آگو و آلئا با هم متضاد هستند، يكي بر مبناي مهارت و تصميم‌گيري و ديگري بر مبناي شانس، آنها در بسياري از بازي‌هاي كارت وجود دارند.
در مقابل اين مقوله‌ها، كايلوئيس محوري را مطرح مي‌كند كه كيفيت بازي‌هاي خاص يا انواع بازي‌ها را مي‌سنجند؛ يك سر اين محور لادوس[109](caillois,1962,53) و سر ديگر آن پاي‌ديا[110] است. لادوس به حالت‌هاي بازي اشاره مي‌كند كه داراي ويژگي رعايت اصول خاصي مي‌باشند: « محاسبه، خلاقيت و رعايت قوانين» و پاي‌ديا متضاد آن است: بازي واقعاً خلاقانه، پويا، پرهياهو، پرنشاط و خودجوش.»
بنابراين بازي شطرنج در نزديك سرلادوس محور قرار مي‌گيرد، در حالي كه بازي‌هاي با نقش‌هاي تخيلي و في‌البداهه‌ي كودكان در سر ديگر يعني پاي‌ديا قرار مي‌گيرد.
اين ارزش هاي داده شده به موقعيت‌هاي محور لادوس-پاي‌ديا است كه در متن انتقادهاي وارد شده به بازي هاي رايانه‌اي قرار مي‌گيرد، نه مقوله‌هاي آگون، آلئا، تقليد و ايلينكس. به طور كلي ، بازي‌هاي رايانه‌اي در مقوله‌ي لادوس قرار مي‌گيرند: قانومندند و به ظاهر فضاي زيادي براي خلاقيت و ابتكار ارائه نمي‌دهند. همان‌گونه كه برخي محققين، رابطه‌اي بين تخيل و قانونمندي در بازي‌هاي رايانه‌اي شناسايي مي‌كنند . علمي-تخيلي دو عنصر بي‌نهايت مهم در توليد و توسعه‌ي بازي‌هاي ويدئويي و رايانه‌اي مي‌باشند، نه تنها در سطح محتواي سمبوليكي (صحنه‌هاي فضايي و هيولاها) بلكه به خاطر اين كه آنها از طريق يك تنش مقايسه‌اي بين خيالي يا تصوري و منطقي و قانونمند عمل مي‌كنند . اما نكته‌ي مهمتر اين كه منطق دنياي بازي‌هاي رايانه‌اي اين است كه حوادث و رويدادها مي‌توانند تعجب‌برانگيز باشند، اما نبايد انتزاعي باشند . سپس در نهايت مي‌شود نتيجه گرفت كه بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر قانومندند (لادوس) تا قابل انعطاف‌ و نامحدود (پاي‌ديا) . (Lister et al.,2005,270)
سبك‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي
پذيرفته‌شده‌ترين و مشهورترين طبقه‌بندي سبك‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي شامل شش سبك مي‌باشد: حادثه‌اي (اكشن)[111]RPG (بازي‌هاي نقش‌آفريني[114](clristofferson,2000,28))، ورزشي[115]، سيم[116](شبيه‌سازي[117]). ، استراتژي[112] (برنامه‌اي)، ماجراجويي[113]،
بسياري از اسامي اين سبك‌ها، معناي خود را بردارند، مثل ورزشي، استراتژي و شبيه‌سازي. اما انواع ديگر ممكن است اندكي مبهم باشند. اين انواع را مي‌توان به زيرگروه‌هاي تخصصي تر طبقه‌بندي كرد، اما هميشه بازي‌هايي وجود خواهند داشت كه نمي‌توان آنها را به سادگي در هر يك از انواع عمده‌ي فوق‌الذكر جاي داد.
1.بازي‌هاي حادثه‌اي (اكشن) : نوع بازي‌هاي حادثه‌اي، طبق تعريف شامل «خشن‌ترين»‌بازي‌ها مي‌باشند . منظور از عبارت «خشن‌ترين» ، ميزان خشونت محتواي بازي است، نه لزوماً كيفيت و وضوح خشونت. يكي از رايج‌ترين انواع بازي‌هاي حادثه‌اي، «تيرانداز اول شخص[118]» است. نام بازي،‌ديدگاه بازي را توصيف مي‌كند، كارها و حوادث از نقطه نظر بازيكن اتفاق مي‌افتند، به عنوان يك بازيكن، شخص دست‌هاي خود و اسلحه‌اي را كه در آن زمان استفاده مي‌كند ، مي‌بيند . محيط اطراف و دشمنان شخص ، بقيه‌ي صحنه‌ي بازي را تشكيل مي‌دهند . تمامي بازي‌هاي تيرانداز اول شخص داراي يك ظاهر مشخصاً متحرك مي‌باشند . انيميشن داراي جلوه‌هاي پيشرفته‌ي نورپردازي بوده و حتي يك توهم خاص از واقعيت را به فرد منتقل مي‌كنند . تيراندازهاي اول شخص ،‌همچنين به وسيله‌ي شتاب و آهنگ بسيار زياد خود از بازي‌هاي ديگر متمايز مي‌شوند، مخصوصاً زماني كه به صورت يك بازي چند نفره از طريق اينترنت يا شبكه‌ي محلي رايانه‌اي باز مي‌شوند . اين به معناي آن است كه خشونت (هر چند وحشيانه) زود رد مي‌شود و صحنه‌هاي طولاني‌مدت مرگ يا آسيب‌زدن، بسيار نادر است. فقدان صحنه‌هاي آهسته‌ي مرگ، به اين دليل است كه چنين صحنه‌هايي، وقفه‌هاي غيرقابل قبولي در روند بازي به شمار مي‌روند و ماهيت بازي را مختل مي‌سانزد.
«بازيهاي جنگي[119](christofferon,2000,28-29).»، نوع ديگري از بازي‌هاي حادثه‌اي هستند كه فرد بايد از ديدگاه سوم شخص بازي كند و معمولاً براي بازيهاي دونفره و بيشتر طراحي مي‌شوند .
2.بازي‌هاي استراتژي (برنامه‌اي) : اين نوع بازي‌ها ، از نوع پيشرفته‌ي بازي‌هاي فكري محسوب مي‌شوند و در واقع نوعي شبيه‌سازي يا آموزش فرماندهي است كه فرد بايد طبق برنامه‌ي مشخصي بازي را پيش ببرد . در اين نوع بازي‌ها شخص بازيگر معمولاً فرماندهي سپاه يا جمعيتي را به سوي پيروزي برعهده دارد ؛ سرعت عمل ، قدرت فرماندهي ، آشنايي با عوامل اقتصادي ، بازرگاني، تقسيم نيروها ، استفاده از اصل غافلگيري و استفاده‌ي صحيح از عوارض طبيعي جهت غلبه بر دشمن و نيل به پيروزي ضروري مي‌باشد . (بوترابي، ).
1379،  77).
3.بازي‌هاي ماجراجويي: اين نوع بازي‌ها، به نوع خاصي از انواع بازي اشاره مي‌كنند كه تمركز اصلي بر روي حل معماها و فعاليت ذهني است . (christofferson, 2000,28) در اين نوع بازي‌ها بازيكن به دنبال حل معما يا يافتن رازي بر اساس داستان بازي ، با افراد مختلفي برخورد مي‌كند و به مكان هاي مختلفي مي‌رود و يا بعضاً در راه انجام ماموريتي حقيقي يا تخيلي ، راه خود را به سوي هدف مي‌گشايد .
4.بازي‌هاي نقش‌آفريني:
5.بازي‌هاي ورزشي: اين بازي‌ها بر اساس ورزش‌هاي مختلف مانند فوتبال ، تنيس و ... ساخته مي‌شوند و بر اساس ماهيت بازي ، يك نفره و يا چند نفره‌اند .
6-بازي‌هاي شبيه‌سازي: به مجموعه بازي‌هايي اطلاق مي‌شوند كه در جريان آن از يك موضوع، رويداد يا پديده‌اي مدل سازي مي‌شود و خود به دو دسته تقسيم مي‌شوند ؛ در يك دسته از اين گونه بازي ها، مدل‌سازي از يك محيط واقعي است . به تعبيري ديگر، هر موضوعي در بازي با مشابه خود در عالم خارج تطابق كامل دارد. اما در دسته‌ي ديگر، مدل‌سازي از يك محيط غيرواقعي است و بازي‌ها بر اساس يك سناريوي تخيلي طراحي مي‌شوند و جريان بازي لزوماً انطباقي با يك رويداد حقيقي ندارد .از اين نظر بسياري از انواع بازيهاي ديگر را نيز مي‌شود زيرمجموعه‌ي اين سبك بازي قرار داد ؛ مثلاً بازي‌هاي ورزش نوعي شبيه‌سازي نيز محسوب مي‌شوند . (بوترابي، 1379، 76).
3-4. مصرف بازي‌هاي رايانه‌اي؛ فرهنگي رو به رشد
به اعتقاد بسياري از محققين ديجيتال‌سازي، توانايي صنايع رسانه‌هاي جهاني را ، از طريق افزودن تعامل به تلويزيون افزايش داده است و با افزايش رقابت‌ها در بازارجهاني، فرهنگ بازي هاي بازي رايانه‌اي پيروان وفاداري را در سراسر جهان به دست آورده است، كه بيشتر شامل افراد جوان و مذكري است كه تعامل در فضاي سايبر را به نشستن در مقابل تلويزيون، پرسه زدن با دوستان يا انجام ورزش هاي خياباني ترجيح مي‌دهند . مطالعات اخير درباره‌ي استفاده كودكان از رسانه‌ها نشان مي‌دهد كه يك فرهنگ «‌بازي » جهاني متمركز بر ماجراجويي ديجيتالي ، در تكنولوژي‌هاي سرگرمي‌هاي تعاملي در حال شكل‌گيري است . در واقع درست همان گونه كه والدين هم‌اكنون ،‌حداقل به 3 ساعت وقت صرفكردن كودكانشان در مقابل تلويزيون عادت كرده‌اند، بازي‌هاي رايانه‌اي نيز دارند طرح تفريحي كودكان را تغيير مي‌دهند . (kline, 2000,37)
در واقع بازي‌هاي رايانه‌اي امروزه در حال رقابت تنگاتنگ با تلويزيون قرار دارند و همان‌گونه كه در دهه‌هاي پيش ، تلويزيون توانست بيشتر اوقات فراغت كودكان و نوجوانان را به خود اختصاص مي‌دهد ، بازي‌هاي رايانه‌اي نيز هم اكنون دارند جاي تلويزيون را حتي در اتاق خواب كودكان و نوجوانان مي‌گيرند . داده‌هاي جدول زير ميزان دسترسي كودكان و نوجوانان را به بازيهاي رايانه‌اي در كشورهاي مختلف نشان مي‌دهد .
جدول شماره           - ميزان دسترسي به بازي‌هاي رايانه‌اي بين كودكان و نوجوانان 6 تا 18 ساله (به درصد)
 
آمريكا
انگليس
آلمان
فرانسه
اسپانيا
دانمارك
فنلاند
سوئد
سوئيس
هلند
منزل
82
67
31
57
54
43
24
62
42
48
اتاق خواب
45
34
19
25
33
20
24
34
19
17
(منبع : living stone, 2002, 53)
همان‌گونه كه ذكر شد، ميزان دسترسي به بازي‌هاي رايانه‌اي توسط كودكان و جوانان در اكثر كشورهاي جهان در حال رشدي سريع است . علاوه بر آن ، انجام بازي‌هاي رايانه‌اي در بين ديگر فعاليت‌هاي فراغتي از جايگاه بالايي برخوردار است . اين جايگاه را مثلاً در تحقيقي كه استفان‌كلين[120] (1996) ، محقق كانادايي، در يك بررسي بر روي 650 دانش‌آموز 11 تا 18 ساله كانادايي انجام داده است ، مي‌توان مشاهده كرد . كلين در اين مطالعه ، افراد را از نظر ميزان وقتي كه به بازي‌هاي رايانه‌اي اختصاص مي‌دادند ، به سه گروه تقسيم كرده است؛ بازيكنان حرفه‌اي ، متوسط غيرحرفه‌اي، بازيكنان حرفه‌اي كساني هستند كه يك ساعت در روز به انجام بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند. بازيكنان متوسط و غيرحرفه‌اي، به ترتيب بعد از بازيكنان حرفه‌اي قرار دارند. در جدول زير جايگاه بازي‌هاي رايانه‌اي را در بين ساير فعاليت‌هاي فراغتي گروه‌هاي مختلف مي‌توان مشاهده كرد :
جدول شماره : جايگاه بازي‌هاي رايانه‌اي در بين ديگر فعاليت‌هاي فراغتي در تحقيق كلين
نام فعاليت
درصد
نام فعاليت
درصد
نام فعاليت
درصد
گوش دادن به موسيقي
30
تماشاي تلويزيون
23
بازي‌هاي رايانه‌اي
41
فعاليت‌هاي خارج از خانه
27
بازي‌هاي رايانه‌اي
22
تماشاي تلويزيون
25
تماشاي تلويزيون
25
گوش دادن به موسيقي
21
گوش دادن به موسيقي
15
بازي‌هاي رايانه‌اي
8
فعاليت‌هاي خارج از خانه
17
فعاليت‌هاي خارج از خانه
13
مطالعه (غيردرسي)
8
مطالعه (غيردرسي)
9
مطالعه (غيردرسي)
3
تعداد كل
322
141
133
(منبع: kline, 2000,53)
بخش زيادي از اقبال كودكان و نوجوانان به بازي‌هاي رايانه‌اي، به تحول در وسايل بازي‌هاي رايانه‌اي برمي‌گردد؛ از يك سو پيشرفت‌هاي صورت گرفته در علوم رايانه‌اي، كيفيت بازي‌هاي رايانه‌اي را متحول كرده و از سوي ديگر براي انجام بازي‌هاي رايانه‌اي ، وسايل جديدي به بازار آمده‌اند؛ (نمودار شماره ) بازي‌هاي تلفن‌هاي همراه و بازي‌هاي آن‌لاين دو نمونه ازجديدترين ابداعات صورت گرفته در اين حوزه است كه تحول عظيمي در سبك زندگي و اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ايجاد كرده است.
نمودار شماره                    تحول در مصرف بازي‌هاي رايانه‌اي (منبع : lister atel.,2005,264)
در حقيقت      بازي‌هاي آن‌لاين به حوزه‌اي جذاب و رو به گسترش در دنياي بازي‌هاي رايانه‌اي درآمده است. بارت سيمون[121] ، استاد جامعه‌شناسي دانشگاه كانكاردياي مونترال[122] كانادا،‌ بازيكنان بازي هاي آن‌لاين را توريست‌هاي دنياي مجازي مي‌نامند كه مانند نجيب‌زاده‌ي شيك‌پوش، از مسئوليت خانوادگي و اجتماعي خود جدايند، تا بتواند سيار باقي بمانند. (simon,2006,63) به عقيده‌ي سيمون ، فضاي بازي‌هاي آن‌لاين در واقع فضاي سايبرتري از آن چه كه بسياري از محققين اينترنت مي‌پندارند به نظر مي‌رسد . از اين نظر است كه بازي‌هاي چند بازيكني آن‌لاين‌مانند اوركاست[123](simon,2006,62)، بسيار بيشتر از وب سايت‌ها، حوزه‌هاي چند كاربر و يا حتي بازي‌هاي دنياي مجازي فضايي مانند مايست[124]، معمولاً شبيه به مسافرت به كشور ديگر، به نظر مي‌رسند و هر چقدر يك بازي، بازيكن را بيشتر در خود غرق كند، اين حس حمل ونقل بيشتر خواهد بود.
به نظر سيمون بازيكنان حرفه‌اي بازيهاي آن‌لاين، بازي‌هاي جديد و سخت‌افزارهاي بازي‌هاي جديد را بيشتر از پيشرفته‌ترين شركت‌ها مصرف مي كنند ، به گونه‌اي كه مي‌توان آنها را طلايه‌داران تكنولوژيكي معرفي كرد كه هر چيزي را حداقل يك بار امتحان مي‌كنند و اغلب به مدت چند ساعت يا چند روز ، درست بعد از فشار دادن دكمه‌ي شروع در هر بازي جديد «‌ناپديد» مي‌شوند .(simon,2006,63)
هر چند جذابيت بازي‌هاي رايانه‌اي، باعث اعتياد بسياري از نوجوانان و جوانان به اين بازي‌ها شده است ، اما بازي‌هاي آن لاين در اين ميان گوي سبقت را از ديگر انواع بازي‌هاي رايانه‌اي ربوده‌اند و بيشتر از آن كه بازي باشند، به كار شبيه شده‌اند .
نيك‌يي[125](MMORPGS) پرداخته است. وي در مطالعه‌ي خود دريافته است كه بازيكنان زمان بسيار زيادي را در مشاغل مجازي خود صرف مي‌كنند. يك بازيكن متوسط MMORPG در هفته 22 ساعت را براي بازي صرف مي‌كند و اين‌ها تنها بازيكنان نوجوان نيستند. يك بازيكن متوسط MMORPG در واقع 26 ساله است. حدود نيمي از اين بازيكنان داراي شغل‌هاي تمام وقت هستند . هر روز ، بسياري از آنها سروكار مي‌روند و انواع مختلف كارهاي اداري ، برنامه‌ريزيهاي تداركاتي و مديريتي را در اداره‌هاي خود انجام مي‌دهند، سپس به خانه مي‌آيند و همان‌ كارها را در MMPRPGS انجام مي‌دهند. در واقع بسياري از بازيكنان، بازي خود را به عنوان شغل دوم قلمداد مي‌كنند . (Yee, 2006,69) . ، محقق ارتباطي دانشگاه استانفورد[126]، به مطالعه‌ي بازي‌هاي بزرگ نقش‌آفريني آن‌لاين
طنز اصلي MMORPGS اين است كه آن‌ها به عنوان دنيايي براي فرار از كار روزمره تبليغ مي‌شوند، اما آنها خودشان افراد را مجبور به كار مي‌كنند . براي برخي بازيكنان، بازي آنها ممكن است بسيار اضطراب‌آورتر و مشكل‌تر از شغل واقعي‌شان باشد. و تاسف‌بارتر اين است كه بازيكنان MMORPGS به صورت ماهانه به شركت‌هاي بازي پول پرداخت مي‌كنند (بين 10 تا 15 دلار آمريكا) تا كار كنند و از پا دربيابند . (Yee,2006,70) .
4-4.آثار منفي بازي‌هاي رايانه‌اي
نگاهي به مطالعات انجام شده و متون موجود درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد كه حجم بزرگي از اين متون به بحث درباره‌ي آثارمنفي بازي‌هاي رايانه‌اي اختصاص داده شده است . برخي از دغدغه‌هايي كه از سوي محققان معمولاً درباره‌ي تلويزيون ابراز مي‌شد، اكنون درباره‌ي اين رسانه‌ي جديد بيان مي‌شوند . بنابراين ، به رسانه‌هاي ديجيتالي عموماً به عنوان رسانه‌هايي كه تأثيرات بدي بر روي رفتار كودكان دارند،‌كه مخصوصاً باعث خشونت تقليدي مي‌شوند ، نگاه مي‌شود. وقايعي چون تيراندازي در دبيرستاني در كلرادوي آمريكا در سال 1999، اغلب به بازي‌هاي رايانه‌اي خشونت‌بار يا دسترسي كودكان به « سايت‌هاي نفرت‌انگيز[127](Buckingham, 2002,78).» اينترنتي ربط داده مي‌شوند . به نظر محققان جلوه‌هاي تصويري « واقعي‌تر » به احتمال بسيار زياد چنين رفتارهاي مقلدانه‌اي را تشويق مي‌كنند . همچنين محققان معتقدند كه اين رسانه‌هاي جديد براي سلامتي فرد مضرند. بنابراين ، بررسي‌هاي كلينيكي زيادي بر روي پديده‌هايي از قبيل مشكلات دست و حملات صرع كه گفته مي‌شود توسط بازي‌هاي رايانه‌اي ايجاد مي‌شود، انجام گرفته و تحقيقاتي درباره‌ي « اعتياد[128] » به رايانه و تأثيرات منفي آن بر تصورات و خيالات كودكان و موفقيت تحصيلي آنان انجام گرفته است. همچنين رسانه‌هاي جديد متهم به غيراجتماعي ساختن كودكان و مختل كردن تعاملات انساني و زندگي خانوادگي شناخته شده‌اند.
به عقيده‌ي برخي از محققين، به علت اين كه بازي‌هاي رايانه‌اي، تشويق‌كننده‌ي بازي‌هاي غيراجتماعي در محيط‌هاي رايانه‌اي خشن و از لحاظ اخلاقي غيرقابل اطمينان پنداشته مي‌شوند، به چيزي تبديل شده‌اند كه فرهنگ ايده‌آل كودكان را تهديد مي‌كنند . برخلاف دنياي بازي كودك طبيعي كه سالم و صميمي است، اين دنياي بازي به دنياي كودك الكترونيكي محاصره شده در تضاد و ترس تبديل شده است. بسياري از اين ترس‌ها و اضطراب‌ها و دغدغه‌هاي اخلاقي، الگوي تثبيت شده « ترس هاي رسانه‌اي[129](Lister et al.2005,261)» را دنبال مي‌كنند. در حقيقت بازي‌هاي رايانه‌اي خطر تأثير زياد رايانه بر زندگي روزمره را به اين ترس‌ها افزوده‌اند . اين اضطراب‌ها در متون آكادميك و نظريه‌ها نيز مشهود است .
اما نكته‌ي جالب توجه اين است كه بسياري از محققين در مقايسه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي با ديگر رسانه‌هاي جديد، آثار منفي اين بازي‌ها را بسيار بيشتر از ديگر رسانه‌هاي جديد مي‌دانند و در بيان ويژگي‌هاي اين بازي‌ها، آنها را به قطب منفي رسانه‌هاي جديد تبديل مي‌كنند . (جدول شماره                 )
جدول شماره           ويژگيهاي بازي‌هاي رايانه‌اي در مقايسه با ديگر رسانه‌هاي جديد
رسانه‌هاي جديد/فضاي سايبر
بازي‌هاي رايانه‌اي
ارتباطات خلاق
سرگرمي ابلهانه[130]
فضاي عمومي
فضاي شخصي/تعديل يافته
كاربران بزرگسال
مصرف كنندگان كودك /جوان
بي‌ثباتي هويت
مرد محوري افراطي
جذاب
اعتيادآور
تعامل
بازتاب، تيك[131]
واقعيت‌هاي جديد
توهم‌هاي جديد
فرهنگ رايج به عنوان تئوري اجتماعي
فرهنگ رايج به عنوان سرگرمي
هنر و ادبيات
فرهنگ مزخرف[132]
اشيايي كه شود با آنها فكر كرد [133]
اسباب‌بازي
(منبع : Lister et .al.,2005,263)
فرهنگ رجايي، محقق علوم سياسي، رواج‌ بازي‌هاي رايانه‌اي را يكي از نتايج جهاني شدن مي‌داند كه فرهنگ جوامع را تهديد مي‌كنند. به نظر رجايي، نخستين و فراگيرترين چالش عملي جهاني شدن از گرايش به كم‌اهميت شمردن مرزها و ترغيب كردن مردم به ابزار هر گونه موضعي و توليد هر گونه محصولي سرچشمه مي‌گيرد كه بازار بتواند آن را جذب كند ؛ انفجار بازي‌هاي رايانه‌اي و بازي‌هاي مهمل در اينترنت، كه هر كس مي‌تواند آنها را بازي كند و همه تقليد تجربه‌هاي زندگي حقيقي است، مورد بحث است، اين‌ها ترويج‌گر فروتن‌ترين عادت‌هاي رايج و بدترين نوع ميانه مايگي است . (رجايي، 1380، 153).
همچنين جيمز هالوران[134]، محقق ارتباطي، نيز بازي‌هاي رايانه‌اي را داراي آثار منفي زيادي مي‌داند . وي معتقد است بازي‌هاي رايانه‌اي كاملاً انفرادي و حتي فردگرايانه نيز ممكن است پيامدهاي قابل توجهي داشته باشد. اين بازي‌ها، ممكن است حتي موجب از هم پاشيدن اساس خانواده شوند؛ زيرا اگر چه امكان دارد اين بازي‌ها، حضور فزاينده‌ي كليه‌ي اعضاي خانواده ، در يك زمان را باعث شوند، ولي ، باهم بودن» ،‌ با برقراري ارتباط با يكديگر تفاوت دارد . همچنين زنان ، در انطباق و سازگاري با اين تكنيك‌هاي جديد، با دشواري‌هايي روبرو خواهند بود و يا از امكاناتي كه مردان دارند ، به اندازه‌ي آنان برخوردار نخواهند گشت. (هالوران، 1375، 26).
مرتضي منطقي ، استاد روانشناسي دانشگاه تربيت معلم تهران، آثار منفي بازيهاي رايانه‌اي را به در دو دسته‌ي آثار زيستي و آثار رواني- اجتماعي طبقه‌بندي مي‌كند. وي در زمينه‌ي آثار زيستي و تبعات فيزيولوژيك بازي‌هاي ويديويي، رايانه‌اي، موضوع‌هايي مانند اضطراب، برانگيختگي فيزيولوژيك، تغيير در سوخت و ساز و تنفس بدن، صرع ناشي از انجام بازي هاي رايانه‌اي، چاقي و ... را مطرح كرده است. (منطقي ، 1380، 100) . و القاي خشونت و پرخاشگري، القاي برخي از ارزشهاي فرهنگي خاص، القائات سياسي و عقيدتي و همچنين اعتياد به بازي‌هاي رايانه‌اي را جزء آثار رواني-اجتماعي بازي‌هاي رايانه‌اي مطرح مي‌كند .( منطقي ، 1380، 113).
خشونت در بازي‌هاي رايانه‌هاي به بحث پرداخته‌اند، بيشتر نگران خشونت موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي و تأثير آن بر رفتار كودكان و نوجوانان بوده‌اند و بيشتر بر روي اين موضوع تمركز كرده‌اند كه آيا تعامل و واقع‌گرايي بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند هم‌ذات پنداري و الگوبرداري جوانان از رفتارهاي خشونت‌آميز را شدت بخشد يا خير؟
اما درباره‌ي تأثير خشونت موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي بر روي افراد ، در بين محققين اتفاق نظر وجود ندارد .مثلاً دوركين[135](Durkin,1995, 71).، محقق استراليايي، در مطالعه‌اي كه براي اداره‌ي طبقه‌بندي ادبيات و فيلم استراليا انجام داده ، دريافته است كه مطالعات اندكي انجام گرفته كه نشانگر امكان يادگيري اجتماعي از بازي‌هاي رايانه‌اي باشد. به عقيده‌ي دوركين، شواهد چندان مهمي در حمايت از اين موضوع كه بازي‌هاي رايانه‌اي باعث پرخاشگري در جوانان شده‌اند، وجود ندارد. وي نتيجه مي‌گيرد كه اگر چه تحقيقات موجود جامع و قانع‌كننده نيستند، اما نشان مي‌دهند كه ادعاهاي منفي قوي درباره‌ي بازي ها حمايت نمي‌شوند و بازي هاي رايانه‌اي منجر به توسعه‌ي يك نسل از كاربران رايانه‌اي منزوي، غيراجتماعي و معتاد كه داراي تمايل به پرخاشگري و خشونت‌اند، نشده است. در مقابل ، برخي شواهد نشان مي‌دهند كه مهارت‌هاي ذهني و ادراكي خاصي در نتيجه‌ي تمرين‌ بازي هاي رايانه‌اي حاصل مي‌شوند .
اما برخي ديگر از محققين معتقدند كه هم‌ذات‌پنداري با شخصيت‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند قوي‌تر از هم‌ذات‌پنداري با شخصيت‌هاي فيلم‌هاي سينمايي يا تلويزيوني باشد. تا حدي به خاطر اين كه بازيكنان شخصيتي را انتخاب مي‌كنند و نقش آن شخصيت را در نمايش‌نامه ي بازي رايانه‌اي ايفا مي كنند . به همين دليل تأثيرات حساسيت‌زدايي آن ممكن است شديدتر باشد. (Dill & Dill , 1998 , 413).
كريج‌رامس[136](kline, 2000,46). ، روانشناس كانادايي، سيزده تحقيق برجسته‌ي آمريكايي را مورد بررسي قرار داده و به اين نتيجه رسيده است كه رفتار پرخاشگرانه ممكن است از انجام بازي‌هاي رايانه‌اي در ميان كودكان ناشي شود. طبق يافته‌هاي وي ، همانند تلويزيون، كودكان كم‌سالتر پس از تماشا يا انجام بازي‌هاي رايانه‌اي خشونت‌آميز نيز ، پرخاشجوتر مي‌شوند . با اين وجود، به نظر وي مانند ادبيات خشونت‌ تلويزيوني، يافته‌هاي متناقضي درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي وجود دارند و قابليت اطمينان و اعتبار براي اندازه‌گيري سطوح خشونت را ندارند. بنابراين تحقيق درباره‌ي تأثيرات بلندمدت بازي‌هاي رايانه‌اي ضروري است.
5-4.آثار سودمند بازي‌هاي رايانه‌اي
برخي از محققين اهميت پديده‌‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي را با اهميت اختراع چاپ توسط گوتنبرگ يكسان مي دانند. آنها معتقدند در اينجا شما با نسل جديدي از كودكاني روبرو هستيد كه با اين دانش‌ كه مي‌توانند ، آن چه را كه بر روي صحنه است تغيير دهنده رشد مي‌كنند . (Rushkoff, 1996, 30).
از نظر طرفداران تكنولوژي بازي‌هاي رايانه‌اي يك آمادگي عالي براي آينده‌ي سيبرنتيكي پيشرفته‌اي است كه منتظر كودكان «‌عصر صحنه[137](kline,2000,36).» است. كودكان عصر صحنه، به حس عالي تري از كنترل و فعاليت در زندگي دائماً متغير خود دست خواهند يافت ، زيرا آنها ياد مي‌گيرند كه با يك محيط متغير ديجيتالي زندگي كنند .
بنابراين،‌علاقه به تكنولوژي ديجيتال تبديل به يك سياست تبليغاتي براي جامعه‌پذيري تكنولوژيكي كودكان در عصر اطلاعات شده است . مؤسسات ديجيتال،‌وعده‌ي يك انقلاب آموزشي توسط رسانه‌هاي تعاملي را مي‌دهند .
به عقيده‌ي كلين، محقق كانادايي، پيشرفت سريع تكنولوژي ديجيتال، اينترنت و رايانه‌ها باعث شده است كه بسياري از والدين تمامي رسانه‌هاي تعاملي را آموزشي و مفيد تلقي كنند. به نظر كلين در سايه‌ي عموميت و رواج رايانه‌ها، شگفت‌آور نيست كه بسياري از والدين جهت‌گيري غيرانتقادي نسبت به بازي هاي رايانه‌اي داشته باشند و آنها را به عنوان تقويت‌كننده‌ي سواد رايانه‌اي تلقي كنند. طبق تحقيقات وي، كمتر از 25 درصد نوجوانان از طرف خانواده نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي محدوديت تجربه كرده‌اند ، در حالي كه 43 درصد از افراد اين محدوديت را در رابطه با تلويزيون تجربه كرده‌اند . اكثر اين محدوديت‌ها به خاطر انجام تكاليف ، ديروقت بودن يا طول مدت زيادي بازي بوده است ، نه به خاطر محتواي بازي‌ها، كلين خاطر نشان مي‌كند كه والدين كانادايي مانند والدين آمريكايي و استراليايي بازي‌هاي رايانه‌اي كودكان خود را كنترل مي‌كنند و عموماً فكر مي‌كنند كه رايانه‌ها براي بچه‌ها خوب و مفيد هستند (kline, 2000, 52)
همچنين محققين ديگري چون سيموار پيپرت[138](Buckingham, 2000,78). (1993)، معتقدند كه رايانه‌ها شكل‌هاي جديدي از يادگيري را پديد مي‌آورند كه از محدوديت‌هاي روش‌هاي خطي قديمي مانند چاپ و تلويزيون فراتر مي‌باشند و به نظر مي‌رسد كه كودكان در مقابل اين رويكردهاي جديد بسيار حساس و تأثيرپذير ميباشند . رايانه تا حدي خلاقيت طبيعي و علاقه‌ي آنها را به يادگيري، كه توسط روش‌هاي قديمي مسدود و سرخورده شده باشند، رها مي‌سازد. برخي ديگر از محققان نيز معتقدند كه رايانه توانايي كودك را براي برقراري ارتباط با ديگران و بيان خود و شركت در زندگي عمومي به روشي كه در گذشته غيرممكن بود، تقويت مي‌كند. مثلاً دان تپسكوت[139] (1997)، چنين استدلال مي‌كند كه اينترنت يك « نسل الكترونيكي[140]» ايجاد مي‌كند كه نسبت به نسل‌هاي قبلي دموكراتيك تر، تخيلي‌تر، اجتماعي‌تر و آگاهانه‌تراند .او مي‌گويد تكنولوژي ديجيتال در نهايت باعث يك « انفجار نسلي[141]» و بيداري اجتماعي،‌خواهد شد كه سلسله مراتب سنتي دانش و قدرت را سرنگون خواهد كرد.
اما اين بازي‌هاي رايانه‌اي هستند كه تكنولوژي رايانه را به رسانه‌ي خانگي تبديل كرده‌اند و از طريق ايجاد حالت‌هاي جديد تعامل با اطلاعات و ارتباطات مبتني بر صفحه‌ي رايانه، وارد بسياري از تكنولوژيها و رسانه‌هاي روزمره‌ي ديگر شده‌اند . (Lister et al., 2005, 264).
منطقي نيز آثار مثبت بازي‌هاي رايانه‌اي را به ابعاد آموزشي، علمي و درماني تقسيم مي‌كند. به نظر وي بازي‌هاي رايانه‌اي به سبب برخورداري از گرافيك سطح بالا، صوت، سطوح مختلف ساده تا دشوار، به كارگيري حواس مختلف و ... در قياس با تعليم سنتي، از كارآيي و ثمره‌ي بهتري برخوردار است. (منطقي ، 1380، 214) همچنين بازي‌هاي رايانه‌اي علاوه بر نقش مؤثر و سازنده‌اي كه در مسايل آموزشي دارند، در قلمروهاي ديگري نيز به كار گرفته شده، آثار مثبت آنها مشخص شده است . برخي از اين مواد عبارتند از افزايش هماهنگي چشمي ودستي، ادراكي –حركتي، ادارك قضايي و كاهش زمان واكنش افراد . (منطقي ، 1380، 225).
همچنين به نظر منطقي، بازي‌هاي رايانه‌اي علاوه بر نقش پراهميتي كه در بازي‌هاي شبيه‌سازي و ارتقاي انگيزه‌ي افراد در يادگيري مسايل مختلف دارند، به صورت يك ابزار تحقيق مورد توجه قرار گرفته‌اند، به اين معنا كه در حال حاضر از بازي‌هاي رايانه‌اي به مثابه‌ي ابزاري براي پيشبرد برخي از تحقيقات در زمينه‌هاي انگيزشي، حركتي و... و وسيله‌اي براي تشخيص برخي از اختلال‌هاي رواني و جسماني سود برده مي‌شود. (منطقي ، 1380، 234).
6-4. بازي‌هاي رايانه‌اي و مسئله‌ي جنسيت
در مطالعات رسانه‌هاي جديد، شكاف جنسيتي به طور پيوسته توسط محققان مختلف تأييد شده است . در حقيقت در تمامي موارد، اين زنان بوده‌اند كه دسترسي كمتري به رسانه‌ها و تكنولوژي‌هاي جديد داشته و كمتر كاربر آنها بوده‌اند . اما در بازي‌هاي رايانه‌اي اين مسئله تشديد شده و اين شكاف جنسيتي دو بعد يافته است . از يك سو دخترها نسبت به پسرها دسترسي كمتري به بازيهاي رايانه‌اي دارند و از سوي ديگر مسئله‌ي تصوير زنان ين بازي‌هاست ، كه در اكثر بازي‌ها زنان حضوري غايب و يا كليشه‌اي دارند كه بايد توسط مردان نجات داده شوند .
علاقه‌ي كمتر به بازي‌هاي رايانه اي شايد از علاقه‌ي كمتر به رايانه ناشي شده باشد، زيرا محققان پيوسته دريافته‌اند كه دخترها نسبت به پسرها دسترسي كمتري به رايانه دارند، علاقه‌ي كمتري به آنها دارند و وقت كمتري را براي استفاده از رايانه‌ها صرف مي‌كنند . هم دخترها و هم پسرها تمايل به اين عقيده دارند كه رايانه‌ها عمدتاً « براي پسرها» هستند . حتي در ميان خانواده‌هاي نسبتاً پررسانه، دخترها به احتمال كمتري داراي رايانه‌هاي شخصي يا كنسول‌هاي بازي بوده و دسترسي به آنها در اتاق خواب خود دارند. اين تفاوت‌ها تنها به دسترسي مربوط نمي‌شود، بلكه به هدف و محتوا نيز ربط دارد: دخترها بيش از پسرها علاقه دارند از رسانه‌هاي جديد براي اهداف ارتباطي استفاده كنند و ذائقه‌ي آنها در نرم‌افزار نيز كاملاً متفاوت از ذائقه‌ي پسرهاست . (Buckingham, 2002, 79)
بازي‌هاي رايانه‌اي هم توسط محققان و هم‌خود كودكان، اغلب به صورت « اسباب‌بازي پسرها» تعريف شده‌اند . بررسي نشان مي‌دهند كه دخترها دسترسي كمتري به بازي هاي رايانه‌اي دارند و اغلب نيز كمتر بازي مي‌كنند . منتقدان عقيده دارند كه اين وضعيت ممكن است از لحاظ آموزشي و بعدها از لحاظ كاري به ضرر دختران باشد، زيرا براي داشتن شغل‌هاي رده بالا ، داشتن مهارت‌هاي رايانه‌اي ضروري است.
در حالي كه صنعت بازي‌ها در جستجوي گسترش بازار خود است، اكثر بازي‌ها با در نظر گرفتن پسرها طراحي شده‌اند. يافته‌هاي پرونزو (1991) ، نشان مي‌دهد كه تصاوير مثبت بسيار اندكي از زنان در بازي‌هاي رايانه‌اي هست و زنان اغلب به عنوان شخصيت‌هايي كه در مهلكه‌اي گرفتار شده اند و منتظر نجات توسط يك قهرمان مرد هستند، نشان داده مي‌شوند. تحقيقات جديدتر نشان مي‌دهند كه دخترها عموماً ويژگيهاي شخصيت‌هاي اكثر بازي‌هاي رايانه‌اي ، مانند تأكيد بر حادثه ، مبارزه بين خوب و بد ، موقعيت‌هاي خيالي را دوست ندارند . (Buckingham, 2002, 82).
در مطالعات جديدتر،‌ محققان دريافته‌اند كه در بازي‌هاي رايانه‌اي تنها شكاف جنسيتي وجود ندارد، بلكه اين شكاف جنسيتي با شكاف نژادي و ملي در هم آميخته‌اند. مثلاً در تصويري كه ديويدلئونارد[142]، استاد قوم‌شناسي دانشگاه ايالتي واشنگتن[143]، از نتايج تحليل محتواي بازي‌هاي رايانه‌اي، كه تحت عنوان « اكنون بچه‌ها[144]» در اوكلند[145] كاليفرنيا (2002) به صورت يك پروژه‌ي سازماني انجام شده است، ارائه مي‌دهد ، اين درهم‌تنيدگي شكاف جنسيتي، نژادي و مليتي مشهود است.
طبق نتايجي كه لئونارد از تحليل محتواي بازي‌هاي رايانه‌اي ارائه مي‌دهد ، 60 درصد شخصيت‌هاي بازي‌ مذكر، 19 درصد غيرانسان و 17 درصد زن بوده‌اند . به ويژه، 73 درصد شخصيت‌هاي كنترل شده با بازيكن، مرد و كمتر از 15 درصد زن بوده‌اند، كه از اين ميزان 50 درصد جزء صحنه يا سياهي لشكرند و يا شخصيت‌هاي زن وارد شده در بازي‌ها، به عنوان عامل‌هاي جنسي عمل مي‌كرده‌اند. همچنين، همان‌گونه كه بازي‌هاي رايانه‌اي يك فضا براي مردان و درباره‌ي مردان است، به همين نسبت يك فضاي سفيد متمركز نيز هست؛ بيش از 50 درصد شخصيت‌هاي كنترل شده توسط بازيكنان، افراد مذكر سفيدپوست و كمتر از 40 درصد شخصيت‌هاي بازي سياه‌پوست‌اند، كه اكثر آنها به صورت رقباي ورزشي ظاهر مي‌شوند 50 درصد شخصيت‌ها، شخصيت‌هاي لاتين (تمامي ورزشها)، 3 درصد آسيايي (معمولاً كشتي‌گيران و جنگجويان) وصفر براي چند نژادي و بوميان آمريكايي، مي‌باشند. موضوع ، زماني كه به شخصيت‌هاي زن‌ رنگي مي‌رسد،‌ بدتر مي‌شود . تقريباً 80 درصد شخصيت‌هاي زن كنترل شده توسط بازيكنان سفيدپوست و مقدار اندك باقي مانده ، كمتر از 10 درصد آمريكايي-آفريقايي، 7 درصد آسيايي و كمتر از يك درصد بوميان آمريكايي و البته هيچ‌ لاتين‌اند. مركزيت سفيدپوستان، غلبه‌ي مطلق آنان در دنياي مجازي و حضور آنها به صورت قهرمان را نشان مي‌دهد . از ميان 53 قهرمان، 46 قهرمان سفيد بودند، آسيايي ها كمتر از 8 درصد را تشكيل مي‌دادند، در حالي كه آمريكايي آفريقايي و لاتين به ترتيب به 4 درصد و 2 درصد مي‌رسيدند. از آن جايي كه سفيدها، تصاوير قهرماني هستند، شخصيت‌هاي سياه پوست به ورزشكاران اسطوره‌اي تبديل شده‌اند. بيش از 80 درصد شخصيت‌هاي سياه‌پوست به عنوان رقيب در بازي‌هاي ورزشي ظاهر مي‌شوند، زنان سياه با يك واقعيت نژادي متفاوت مواجه مي‌شوند؛ زيرا بيش از 90 درصد آنان به صورت تصوير صحنه، سياهي لشكر و يا قرباني عمل مي‌كنند. زنان آمريكايي-آفريقايي به احتمال بسيار زياد بيش از گروه‌هاي ديگر قرباني خشونت مي‌شوند-90 درصد زنان آمريكايي –آفريقايي قرباني خشونت بودند (در مقايسه با 45 درصد زنان سفيدپوست) (Leonard, 2006, 84).
اما در سال‌هاي اخير، با جابجايي فرهنگ‌بازي ها از فضاي مرد محور كلوپ‌هاي بازي عمومي به فضاي خانگي اتاق‌نشيمن و يا اتاق‌خواب كودك ، دسترسي بالقوه‌ي دختران به بازي‌ها را افزايش داده است. همچنين استفاده از خود رايانه‌ها نيز آسان‌تر شده‌اند واين بدان معناست كه آنها ديگر به عنوان ماشين‌هاي وحشتناك «تكنولوژيكي» و در نتيجه «‌مردانه » ديده نمي‌شوند. از طرف ديگر جنبش‌هاي فمنيستي ، در سالهاي اخير سعي كرده‌اند كه بر روي طراحي بازي هاي رايانه‌اي به نفع زنان تأثيرگذار شاند و تصوير كليشه‌اي زنان در اين بازي‌ها را دگرگون كنند .
7-4.بازي‌هاي رايانه‌اي از ديدگاه اقتصادي
نفع اقتصادي بازي‌هاي رايانه‌اي، مهمترين دليل توليدكنندگان آنها براي سرمايه گذاري بيشتر در اين صنعت است و در واقع جنبه‌ي علمي از صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي است كه از ديد محققان پنهان مانده و آنها در تحقيقات خود به نقش آن در رشد و گسترش اين بازي ها كمتر پرداخته‌اند .
همان‌گونه كه آمار نشان مي‌دهد ، صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در حال رشدي سريع‌اند و به كسب پرسودي تبديل شده‌اند . درآمد اين صنعت در سال 1998 حدود 18 بيليون دلار در سراسر جهان براي شركت‌هاي توليدكننده و طراحان بازي‌‌ها ، فروش كنسول‌هاي بازي، كامپيوترهاي خانگي به منظور بازي ، سايت‌هاي اينترنتي بازي‌ها و گيم‌نت‌ها تخمين زده مي‌شود. در ايالات متحده، سرگرمي‌هاي ديجيتال در گيم‌نت‌ها در سال 1998، سهم بيشتري از هاليوود و ده‌برابر هزينه‌ي توليد برنامه‌هاي كودك تلويزيوني، به خود اختصاص داده‌اند. البته ژاپن، در صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان پيشرو محسوب مي‌شود . در سال 1999، صنايع ژاپني بالاي 10 ميليون كنسول و در حدود 100 ميليون كپي از نرم‌افزارهاي رايانه‌هاي خانگي فروخته‌اند . كه كل فروش آنها بالاي 500 بيليون ين (5 بيليون دلار) براي نرم‌افزارها بوده است . Feilitzen,2000,13-14).
امروزه بازي‌هاي رايانه‌اي به طور فزاينده‌اي درون‌آن چه كه مارشا كيندر[146](Buckingham, 2002, 80). (1991) ، « درهم‌پيچيدگي فوق‌رسانه‌اي[147]»فرهنگ كودكان معاصر مي‌نامد، تلفيق شده‌اند. بسياري از بازي‌هاي رايج از شخصيت‌ها و داستان‌هاي فيلم‌ها استفاده مي‌كنند، در حالي كه برخي ديگر باعث به وجود آمدن فيلم‌ها و برنامه‌هاي تلويزيوني شده‌اند. موفقيت «پوكمون[148]» نيفتند و نشان مي‌دهد كه چگونه چنين بازار تلفيق يافته‌اي به يك سياست كليدي براي « امپراطورهاي ديجيتالي[149]» تبديل شده است، كه بر فرهنگ كودكان حكومت مي كنند : پوكمون همزمان با يك بازي رايانه‌اي، يك سري برنامه‌ي تلويزيوني، يك فيلم و بازي كارت ، يك سري گسترده از كتاب‌ها، كمدي‌ها، اسباب‌بازي‌ها و كالاهاي ديگر را توليد كرده است . همان گونه كه كيندر خاطرنشان مي‌سازد، كالاهاي مبني بر رسانه از اين نوع ، به يك فاكتور اساسي در ساختار اجتماعي فرهنگ كودكان تبديل شده‌اند .
در واقع پوكمون كه به صورت يك بازي براي كنسول‌هاي نينتندو در سال 1996 وارد بازار شد ، به موفقيت چشمگيري دست يافت و امروزه داراي سودي به ارزش 5 بيليون دلار در هر سال مي‌باشد. شخصيت «هيولاي جيبي[150](Lister et al.,2005 , 267) .» پوكمون، بعد از آن در يك سريال تلويزيوني ، فيلم‌هاي انيميشن ، بازي هاي نينتدو 64 و ديگر محصولات مجاز فرهنگ‌رسانه‌هاي كودكان ظاهر شده است . برآورد شده است كه ، در اوج پديده ، نيمي از از كودكان 7 تا 12 ساله‌ي ژاپني به صورت مرتب پوكمون بازي مي‌كرد‌ه‌اند . همچنين بعد از پورنوگرافي، پوكمون از بيشترين جستجو در اينترنت، در سال 1999 برخوردار شده است.
همچنين توزيع 100 ميليون دلاري سگا در سال 1999 در آمريكاي شمالي خاطرنشان مي‌كند كه صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي به فعالترين و پوياترين سرگرمي جوانان تبديل شده كه بودجه‌هاي تبليغاتي آن از تبليغات صنايع فيلم يا اسباب‌بازي بسيار بيشتر بوده است. همان‌گونه كه سرگرمي‌هاي ديجيتالي 30 درصد بازار سرگرمي آمريكا را به خود اختصاص داده و درآمد آن به 8/8 بيليون دلار در آمريكا (1998) رسيده است كه بسيار بيشتر از سود ناخالص هاليوود (2/5 بيليون دلار) و ده برابر مقدار هزينه شده براي توليد برنامه‌هاي تلويزيوني كودكان است. (kline, 2000,37).
در سال‌هاي اخير به خاطر گسترش استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي در سراسر جهان ، مسئله‌ي ديگري كه ظهور پيدا كرده است ، استفاده‌ي شركت هاي بزرگ و چندميلتي از بازيهاي رايانه‌اي براي اهداف تبليغاتي خود است. مثلاً امروزه كولاكولا هزينه‌ي تبليغات بازرگاني خود را كاهش داده است ، تا محصولاتي را در بازي‌هاي رايانه‌اي قرار داده و بازي هاي تبليغاتي براي مردم توليد كند تا در طول وقفه‌هايي كه در بين كار برايشان پيش مي‌آيد ، بازي كنند . آنها به جاي اين كه براي يك قسمت برنامه در تلويزيون 500 هزار دلار هزينه كنند ، بازي‌هاي تبليغاتي توليد ميكنند كه براي آنها 50 هزار دلار هزينه دارد . (Miller, 2006, 8).
همان‌گونه كه اشاره شد ، صنعت بازي هاي رايانه‌اي، همچنان به رشد خود ادامه مي‌دهد و اينك سود آن در سراسر جهن به فراتر از 20 بيليون دلار رسيده است (Raessens,2006,53) و بي‌شك در سال‌هاي آتي ، با توجه به تحولات و ابداعات جديد در اين بازي‌ها‌، همچنان اين رشد اقتصادي ادامه پيدا خواهد كرد .
8-4.رويكردهاي نو در مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي
چند سالي بيش نيست كه محققان به مطالعه در حوزه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي پرداخته‌اند، كه اكثر اين تحقيقات با رويكرد روانشناختي و بيشتر براي بررسي ميزان تأثيرگذاري بازي‌هاي رايانه‌اي پرخشونت بر روي رفتاركودكان و نوجوانان بوده است و تحقيق در اين زمينه با رويكردهاي ارتباطي ، جامعه‌شناسي و مطالعات فرهنگي بسيار كم است .
علاوه بر عدم تنوع در رويكردهاي مطالعاتي درباره‌ي بازي هاي رايانه‌اي ، در ميان تحقيقات صورت گرفته نيز ، تحقيقات اصولي بسيار محدود است . علت اين امر تا حدي به سختي كار در حوزه‌اي بسيار متغير برمي‌گردد. همچنين اين حقيقت وجود دارد كه علي‌رغم تلويزيون ، بازي‌هاي رايانه‌اي فوراً خود را به تماشاگر نشان نمي‌دهند . تجربه‌ي بازي‌ها نيازمند به سرمايه‌گذاري عظيم زماني و مهارت زياد است. در نتيجه،‌ محققان زيادي كه درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي تحقيق و بررسي كرده‌اند، اين كار را از يك فاصله‌ي نسبتاً دور انجام داده‌اند . آنها اغلب بدون ايجاد تمايز اساسي ميان انواع متفاوت بازي يا بحث مفصل درباره‌ي بازي‌هاي خاص، يافته‌هاي خود را تعميم داده‌اند .همچنين آنها بر روي خصوصيات نسبتاً ظاهري بازي‌ها تمركز كرده‌اند، بدون اين كه تجربه بازي را مورد بحث و بررسي قرار دهند و نيز رويكردهاي ذهني و عملي بررسي‌هاي رسانه‌هاي قديمي‌تر مثل فيلم و تلويزيون را وارد مطالعات بازي ها نموده‌اند ، بدون اين كه به خصوصيات منحصر به فرد اين رسانه‌ي جديد توجه كافي مبذول داشته باشند. (Buckingham, 2002 , 81).
بنابراين وارد كردن مفاهيم و اسلوب‌ها از بررسي رسانه‌هاي قديمي‌تر به تحليل رسانه‌هاي جديد مانند بازي‌هاي رايانه‌اي ، مي‌تواند  گمراه كننده باشد . مفاهيمي از قبيل « هم‌ذات‌پنداري » و « بازنمايي »‌كه از بررسي فيلم ها گرفته شده است ، ممكن است براي بازي‌هاي رايانه‌اي كه در آن شخصيت‌ها تنها ابزاري براي وارد كردن بازيكن به بازي اند، نامناسب باشد .
در حقيقت انتقادهاي موجود به تحقيقات صورت گرفته در حوزه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر روش شناختي بوده و رويكردهاي جديدي هم كه پيشنهاد شده ، رويكردهاي روش‌شناسي است كه به تازگي از سوي محققان علوم ارتباطات ، مطالعات فرهنگي و جامعه‌شناسي مطرح شده است .
مثلاً تابي‌ميلر[151](Miller, 2006,8) .، محقق ارتباطات و مطالعات فرهنگي دانشگاه ايورسايد كاليفرنيا[152] ، معتقد است اگر قرار است مطالعات بازي ها به يك حوزه‌ي جذاب مطالعاتي تبديل شود ما به تركيبي از اقتصاد سياسي، تحليل متني و قوم‌شناسي نياز داريم. اين به ما امكان خواهد داد كه بدانيم چه كسي بازي‌ها را مي‌سازد، چه كسي از آنها استفاده مي‌كند ، چگونه آنها مخاطبين را مورد هدف قرار مي‌دهند، بازي‌ها چگونه هستند ، چگونه بازي مي‌شوند و چگونه با زندگي اجتماعي تناسب پيدا مي‌كنند. ميلر براي اين منظور مطالعاتي با رويكرد اقتصاد سياسي را پيشنهاد مي‌دهد و مي‌نويسد : من ترجيح مي‌دهم كه به دنبال اقتصاد سياسي باشيم، زيرا به نظر مي‌رسد كه اين مورد توجه كافي از مطالعاتي كه درباره‌ي بازي‌ها انجام گرفته ، دريافت نكرده است.
اما تام‌بلوستروف[153](Boellstroff ,2006 , 32).، محقق قوم‌شناسي دانشگاه ايروين‌كاليفرنيا[154]، رويكرد قوم‌شناسي را براي مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي پيشنهاد مي‌كند و معتقد است در مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي، انسان‌شناسي (و هر گونه بررسي فرهنگ به طور كلي) رابا قوم شناسي يكسان درنظر مي‌گيرند . اما از نظر انسان‌شناسان، آن چه كه تحقيق قوم‌شناسي واقعاً ايجاب مي‌كند، مشاهده‌ي شركت‌كنندگان در تحقيق است. مشاهده‌ي شركت‌كنندگان (بر خلاف مصاحبه يا بررسي به تنهايي) به محقق امكان مي‌دهد تا فاصله‌ي بين آنچه كه مردم ميگويند كه انجام مي‌دهند (كه كاملاً اصول مانند به نظر مي‌رسد) با آن چه كه واقعاً انجام مي‌دهند (كه اغلب چندان اصل مانند نيست) را بررسي كند . مشاهده‌ي شركت‌كنندگان از اهميت ويژه‌اي در رشته‌هايي مثل مطالعات بازي‌هاي رايانه‌اي برخوردار است، كه در آنها هدف بررسي يك موضوع نوظهور، كاملاً درك نشده و بنابراين غيرقابل پيش‌بيني است.
بلوستروف براي مطالعه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي، سه حوزه‌ي فرهنگي مشخص كرده است :
1.فرهنگ‌هاي بازي[155] : بسياري از بازي‌ها، و اشكال ديگر رسانه‌هاي تعاملي، مانند دنياهاي مجازي كه كمتر شبيه به بازي هستند، به نوبه‌ي خود شكل‌هاي فرهنگي به خود مي‌گيرند. اين فرهنگ‌ها قابل انتقال به طرح و نقشه ، به بازي هستند ، به نوبه‌ي خود شكل‌هاي فرهنگي به خود مي‌گيرند. اين فرهنگ‌ها قابل انتقال به طرح و نقشه ، يعني اصول و برنامه‌ريزي‌هاي كدگذاري شده در طرح بازي و اصول بازي نيستند. يك رويكرد براي مطالعه‌ي اين فرهنگ‌هاي كدگذاري شده در طرح بازي و اصول بازي نيستند. يك رويكرد براي مطالعه‌ي اين فرهنگ‌هاي بازي شامل بررسي رابطه‌ي بين دنياي مجازي و دنياي فيزيكي با اين پرسش است كه آيا افراد در خانه يا در محل كار، به تنهايي بازي مي‌كنند و آيا آنها با نقش جنسيتي متفاوت از جنسيت خود بازي مي‌كنند . رويكرد ديگر ، كه به نظر مي‌رسد داراي توانايي بالقوه براي روش كردن سري متفاوتي از سوالات باشد، بازي‌هاي رايانه‌اي و دنياهاي مجازي را به خودي خود در نظر مي‌گيرد و سعي مي‌كند كه فرهنگ‌هاي آنها را به عنوان سيستم‌هاي جامعي از معنا و عمل درك كند .
2.فرهنگ‌هاي بازي كردن[156]– برخي محلي ، برخي ملي يا منطقه‌اي و برخي جهاني- كه توسط فاكتورهايي از زبان محاوره‌اي گرفته تا كيفيت اتصال اينترنتي شكل مي‌گيرند . اين فرهنگ‌هاي بازي شامل زيرمجموعه‌ي چندگانه‌اي از فرهنگ‌ها از قبيل جواني،‌ مذكر در مقابل مؤنث، همكارانه در مقابل رقابتي و... است . بررسي اين نوع فرهنگ‌هاي بازي، مسائلي مشابه به آن چه كه انسان‌شناسان در طول تاريخ در رابطه با مقايسه‌هاي ميان‌فرهنگي و جهاني‌سازي با آن روبرو بوده‌اند، ايجاد مي‌كند .: بسياري از افرادي كه در بازي ها و ديگر رسانه‌هاي تعاملي مانند دنياهاي مجازي شركت مي‌كنند ، بيش از يك بازي انجام مي‌دهند . ما ظهور فرهنگ‌هاي بازي را در يك دامنه از مقياس‌هاي فضايي مشاهده مي‌كنيم
3.بازي فرهنگ‌ها[157]– كه عبارت است از اين كه چگونه فرهنگ ها توسط بازي‌ها و رسانه‌هاي تعاملي شكل مي‌گيرند – يك حوزه‌ي ديگر از تحقيقات جالب جديد را نشان مي‌دهد. (Boellstroff, 2006 , 33): با بيشتر شدن اهميت بازي‌هاي رايانه‌اي، آنها بر روي كل رسانه‌هاي تعاملي،‌از تلويزيون تا سينما ، تلفن همراه و اينترنت تأثير مي‌گذارد . بازي‌هاي رايانه‌اي، همچنين فعاليت‌هاي دنياي فيزيكي را به صورت‌هاي غيرقابل پيش بيني شكل مي‌دهند ، كه زندگي كساني را كه بازي نمي‌كنند يا از رسانه‌هاي تعاملي استفاده نمي‌كنند ، نيز شامل مي‌شود . درك ، بازي فرهنگ‌ها
در حقيقت تمامي اين رويكردهاي روش‌شناسي جديد كه براي مطالعه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي از سوي محققان پيشنهاد شده‌اند، همگي در حد مباحث نظري بوده‌اند و كمتر تحقيق تجربي با استفاده از اين رويكردها ، تاكنون ارائه شده است . ولي در عين حال محققان اميدوارند با ادامه‌ي اين تلاش‌هاي نظري و با به كار بستن آنها ، بتوانند به درك و شناخت‌هاي تازه‌اي از بازي هاي رايانه‌اي دست يابند.
5.پيشينه‌اي از مطالعات قبلي
سابقه‌ي پژوهش درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي به اواخر دهه‌ي 70 و اوايل دهه‌ي 80 ميلادي مي‌رسد، يعني چند سال پس از رواج اين گونه بازي‌ها ، محققان در رشته‌هاي مختلف، به خصوص روانشناسي، درباره‌ي تأثيرات آنها شروع به بحث و بررسي كرده‌اند . اما بخش اعظم تحقيقاتي كه اينك موجود است، به بحث درباره‌ي خشونت موجود در بازي‌ها و تأثيرات منفي آن بر روي كودكان پرداخته اند، كه بيشتر حاصل كار روانشناسان و محققان علوم تربيتي بوده است . ولي محققان علوم ارتباطات و جامعه‌شناسي نيز در كنار روانشناسان، به اين بازي‌ها توجه نشان داده و تحقيقاتي را درباره‌ي مخاطبان اين گونه بازي‌ها و انگيزه‌ها و دلايل آنها انجام داده‌اند . با توجه به موضوع پژوهش حاضر كه با رويكرد استفاده و رضامندي صورت مي‌گيرد – به تحقيقاتي از كشورهاي مختلف جهان و نيز تحقيقات صورت گرفته در داخل كشور كه درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي است، اشاره مي‌شود و برخي از نتايج آنها كه به موضوع پژوهش حاضر نزديك است ، ذكر مي‌شود . در پايان نيز به نقد و بررسي اين اين تحقيقات خواهيم پرداخت .
1-5.تحقيقات صورت گرفته در خارج از ايران
تحقيقات صورت گرفته در كشورهاي ديگر – به خصوص درباره‌ي تأثير خشونت موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي بر روي رفتار كودكان – بسيار زياد است . در اينجا تنها به تحقيقاتي اشاره مي‌شود كه به رويكرد تحقيق حاضر نزديك باشد .
* بازي‌هاي رايانه‌اي در ميان نوجوانان انگلستان
در تحقيقي كه گريفينز و هونت ، دو تن از محققان انگليسي ، در سال 1995 درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي ؛ ميزان شيوع و شاخصه‌هاي جمعيتي آن در انگلستان ، روي يك نمونه 387 نفري از نوجوانان 12 تا 16 ساله انجام داده‌اند، نتايج زير حاصل شده است :
7/98 درصد از آزمودني‌هاي گروه تحقيق، تجربه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي را داشتند و تنها از جمع‌ آزمودني‌ها 5 نفر بودند كه تجربه‌ي اين بازي‌ها را هيچگاه نداشتند.از ميان افرادي كه تجربه انجام بازي‌هاي رايانه‌اي را داشتند، 27درصد، ماهي يك بار و يا كمتر ،8 درصد هفته‌اي يك بار ، 29 درصد هفته‌اي چند بار و 31 درصد هر روز به انجام بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پرداختند. همچنين نتايج تحقيق حاكي از آن است كه 10 درصد آزمودني‌ها، كمتر از نيم ساعت در هر نوبت ، 23 درصد بين نيم تا يك ساعت و 67 درصد بقيه بيشتر از يك ساعت در هر نوبت به بازي مي‌پرداختند .
ملاحظه‌ي دفعات پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي و ميزان وقتي كه آزمودني‌ها در هر جلسه صرف بازي‌ها مي‌كردند ، نمايان‌گر آن است كه اين داده‌ها همبستگي مستقيم 052/0=r) دارند . به عبارت ديگر، افرادي كه دفعات بيشتري مشغول بازي مي‌شوند ، ميزان بيشتري هم‌وقت صرف آن مي‌كنند . به عنوان نمونه ، 68 درصد كساني كه بيشتر از 4 ساعت در هر نوبت بازي مي‌كردند، هر روز به بازي مي‌پرداختند . داده هاي ديگري از تحقيق ، از اين مسئله حكايت داشتند كه 7 درصد از آزمودني‌ها، بيشتر از 30 ساعت در هفته وقتشان را صرف انجام بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌كردند.
دلايل پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي كه از سوي آزمودني‌ها اعلام شده بود ، عبارت بودند از : خشونت موجو در بازي‌ها (31 درصد) ، خنده‌دار بودن بازي‌ براي آنها (26 درصد) ، گرافيك زيباي بازي (14 درصد) ، هيجان‌انگيز بودن بازي (10 درصد) ، امكان انتخاب تيم مورد نظر براي انجام بازي (8 درصد) ، مبارزه‌اي كه در بازي وجود دارد (7 درصد) ، آهنگ‌هاي هيجان‌انگيز متن بازي‌ها (5/4 درصد) ، دشوار بودن بازي (3/3 درصد) ، وجود چند سطح مختلف در بازي (3/3 درصد) (گريفيثز و هونت ، 1995 ، به نقل از منطقي ، 1380 ، 9-7).
* جوانان و رسانه‌هاي جديد
پژوهشي تحت عنوان « جوانان و رسانه‌هاي جديد[158]– پژوهش ليوينگستون و باويل به روش پيمايشي و بين كودكان و نوجوانان 6 تا 17 ساله صورت گرفته است . »، توسط ليوينگستون و باويل[159]، محققان علوم ارتباطي بريتانيايي، در سال1999، در انگلستان انجام داده‌اند كه در واقع براي به روز كردن اطلاعات پژوهش هيملويت [160] وهمكاران (1958) بوده كه چهل سال پيش تحت عنوان « تلويزيون و كودكان[161] » و با حمايت مدرسه‌ي علوم سياسي و اقتصادي لندن[162] صورت گرفته است . در پژوهش هيملويت ، تلويزيون به عنوان يك رسانه‌ي جديد مطرح بوده ، اما در پژوهش ليوينگستون و باويل ، رسانه‌هاي جديد شامل اينترنت ، بازي‌هاي رايانه‌اي، تلفن همراه و ... بوده‌اند .
طبق يافته‌هاي اين پژوهش 67 درصد پاسخگويان در خانه‌ي خود ، دستگاه بازيهاي رايانه‌اي (مثل رايانه و كنسول‌هاي بازي) داشته‌اند كه اين نسبت براي پسرها 78 درصد و براي دخترها 56 درصد بوده است . همچنين 72 درصد پاسخگويان با پايگاه اقتصادي-اجتماعي پايين و 61 درصد با پايگاه اقتصادي –اجتماعي بالا، اين دستگاه‌ها را در خانه‌ي خود داشته‌اند .
يافته‌هاي پژوهش ليوينگستون و باويل حاكي از آن است كه 34 درصد پاسخگويان در اتاق خواب خود دستگاه بازي‌‌هاي رايانه‌اي داشته‌اند كه اين نسبت براي پسرها 48 درصد و براي دخترها 19 درصد بوده است .
همچنين 39 درصد پاسخگويان با پايگاه اقتصادي-اجتماعي پايين و 27 درصد با پايگاه اقتصادي-اجتماعي بالا در اتاق خواب خود اين دستگاه‌ها را داشته‌اند .
در اين پژوهش ، اكثر افراد ، در پاسخ به اين پرسش كه « اگر تنها مجاز به انتخاب يكي از رسانه‌ها باشند، كدام يك را انتخاب خواهند كرد ؟» پاسخ داده‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي را انتخاب مي‌كنند .
همچنين طبق يافته‌هاي اين پژوهش، به طور متوسط، 45 دقيقه در روز توسط پاسخگويان صرف بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌شده كه اين نسبت براي پسرها 57 دقيقه در روز و براي دخترها، 24 دقيقه بوده است . همچنين پاسخگويان با پايگاه اقتصادي- اجتماعي بالا 50 دقيقه در روز و با پايگاه اقتصادي –اجتماعي پايين 39 دقيقه در روز صرف بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌كرده‌اند .
به طور خلاصه ، بازي‌هاي رايانه‌اي، توسط دو سوم 6 تا 17 ساله بازي مي‌شده كه اين افراد به طور متوسط سه روز در هفته و در هر نوبت 79دقيقه بازي مي‌كرده‌اند (به طور متوسط 45 دقيقه در هر روز) . تعداد كمي از پاسخگويان (6 درصد پسران و 14 درصد دختران) اصلاً بازي نمي‌كرده‌اند . البته نزديك به يك پنجم پسران و دو پنجم دختران به تجهيزات بازي هاي رايانه‌اي دسترسي داشته‌اند ، اما گفته‌اند كه بازي نمي‌كنند ، اگر چه يك پنجم ديگر ، به خصوص پسران و به ويژه فرزندان طبقه‌ي كارگر – به طور منظم بيشتر وقت خود را به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پرداختند . (livingstone-2002,23-62).
* بازي‌هاي رايانه‌اي در زندگي جوانان كانادايي
در پژوهشي كه استفان‌كلين[163]، محقق كانادايي، در سال‌هاي 1997-1996 انجام داده است ، به بررسي ميزان و نحوه‌ي انجام بازي‌هاي رايانه‌اي توسط 650 دانش‌آموز 11 تا 18 ساله كانادايي پرداخته است.
مطابق با يافته‌هاي پژوهش كلين ، 93 درصد آزمودني‌ها بازي‌هاي رايانه‌اي انجام مي‌داده‌اند . كلين در اين پژوهش كساني را كه به طور حرفه‌اي به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پرداخته‌اند (كساني كه دست كم يك ساعت در روز بازي مي‌كرده‌اند) ، از غير حرفه‌اي جدا كرده است . طبق يافته‌هاي او ، بيش از نصف بازيكنان غيرحرفه‌اي بوده‌اند ، در حالي كه يك چهارم متوسط و تقريباً يك چهارم ديگر بازيكنان حرفه‌اي بوده‌اند . در بين بازيكنان حرفه‌اي ، پسرها اكثريت را داشته‌اند .
هم‌چنين بازيكنان پسر (بازيكنان حرفه‌اي) در علاقه‌هاي سرگرمي خود بيشتر الكترونيكي بوده ، و به طور متوسط 20 ساعت در هفته تلويزيون تماشا مي‌كرده‌اند ، يعني دو برابر مدت زمان بازيكنان متوسط و غيرحرفه‌اي، با در نظر گرفتن اين كه بازيكنان حرفه‌اي كساني بوده‌اند كه دست كم 7 ساعت در هفته صرف بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌كرده‌اند ، در مجموع مدت زمان فعاليت بازي و تماشاي تلويزيون آنها در هفته ، دست كم به 30 ساعت مي‌رسيده است ، براي اين افراد ، تماشا و بازي رايانه‌اي مكمل همديگر بوده و بيشتر وقت تفريح آنها را مي‌گرفته است .
پژوهش كلين همچنين نشان مي‌دهد كه اكثر پاسخگويان به بازي‌هاي رايانه‌اي نمرات مثبت داده و آنها را بي نهايت لذت بخش و سرگرم‌كننده خوانده‌اند . طبق نظر پاسخگويان، بازي‌هاي رايانه‌اي ؛ هيجان‌انگيز (98 درصد بازيكنان حرفه‌اي) ، جالب (96 درصد) ، خوشايند (92 درصد) و سرگرم كننده (90 درصد) ، 60 درصد بازيكنان حرفه‌اي در مقايسه با 30 درصد بازيكنان غيرحرفه‌اي و 40 درصد بازيكنان متوسط، بازي‌هاي رايانه‌اي را بسيار لذت‌بخش و بسيار هيجان‌انگيز طبقه‌بندي كرده‌اند. همچنين بازيكنان حرفه‌اي، بازي‌هاي رايانه‌اي را نسبت به بازيكنان غيرحرفه‌اي، كمتر خسته كننده خوانده‌اند.
پژوهش كلين، همچنان نشان مي‌دهد كه جنبه‌هاي خاصي از بازي‌هاي رايانه‌اي براي بازيكنان حرفه‌اي مهمتر از بازيكنان غيرحرفه‌اي بوده است، به عنوان مثال ؛ بازيكنان حرفه‌اي، به طور قابل ملاحظه‌اي گفته‌اند كه يك بازي خوب بايد شخصيت‌هاي خوب، هيجان زياد، اسلحه‌هاي خوب و اكشن زيادي داشته و مبارزه طلبانه باشد. همه‌ي اين ويژگيها براي نوجوانان ديگر اهميت كمتري داشته‌اند .با اين وجود، براي دختران نيز اهميت اسلحه به ميزان بازي آنها بستگي داشته است . (74 درصد بازيكنان دختر گفته‌اند كه اسلحه‌هاي خوب براي جالب بودن بازي اهميت دارد ، در حالي كه تنها 54 درصد بازيكنان دختر غيرحرفه‌اي چنين نظري داشته‌اند) . زماني كه بازيكنان 8 مقوله‌ي سبك بازي را طبقه‌بندي كرده‌اند ،روشن شده كه بازيكنان پسر سبك‌هاي جنگي (61 درصد درمقابل 35 درصد بازيكنان دختر) ، سپس سبك‌هاي مسابقه‌اي (60 درصد در مقابل 42 درصد) و اكشن (60 درصد در مقابل 35 درصد) را ترجيح مي‌داده‌اند . از طرف ديگر ، بازيكنان حرفه‌اي دختر (71 درصد) علاقه‌ي شديدي به سبك‌هاي اكشن در مقايسه با بازيكنان غيرحرفه‌اي (49 درصد) گزارش كرده‌اند.
شدت ، تكرار و غرق شدن در محتواي بازي ، تجربه‌ي بازيكنان حرفه‌اي را از تجربه‌اي بازيكنان متوسط متمايز مي‌سازد .در واقع ، بيش از 80 درصد افراد جوان در اين بررسي احساس مي‌كرده‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند غيرقابل اجتناب يا مثل يك اعتياد باشند و بيش از 50 درصد تأييد كرده‌اند كه ممكن است آغاز زيانباري از بازي زياد حاصل شود . به علاوه ، اين پژوهش روشن ساخته است كه بازيكنان حرفه‌اي بيش از بازيكنان غيرحرفه‌اي گزارش كرده‌اند كه آنها كارهاي روزمره و يا تكاليف خود را به خاطر بازي، انجام نداده‌اند .
در مقايسه با قلمداد كردن بازي به عنوان اعتياد، بيش از يك سوم بازيكنان حرفه‌اي (37 درصد) با اين جمله كه « برخي كودكان بيش از حد بازي مي‌كنند » ، موافقت كرده‌اند و 27 درصد ديگر اظهار كرده‌اند كه « برخي كودكان به طرز وسواس‌گونه‌اي بازي مي‌كنند » و 19 درصد عقيده داشته اند كه « بسياري از كودكان كاملاً معتاد به بازي‌اند » و 10 درصد بازيكنان حرفه‌اي گفته‌اند كه بازي‌ها اعتيادآور نيستند .
هم‌چنين در اين پژوهش، زماني كه از پاسخگويان خواسته شده است كه درباره‌ي آثار بازي‌هاي خشونت بار نظر بدهند، تنها 15 درصد پسرها گفته‌اند كه اين بازي‌ها هيچ‌گونه تأثيري ندارند ، 24 درصد عقيده داشته‌اند كه آثارمنفي تنها به كودكان آسيب‌پذير محدود مي‌شود، 33 درصد عقيده داشته‌اند كه تأثير اين بازي‌ها چندان جدي نيست و25 درصد عقيده داشته‌اند كه اين تأثيرهاي منفي هم چشمگير و هم گسترده‌اند . مهمتر از همه ، 20 درصد بازيكنان حرفه‌اي معتقد بوده‌اند كه بازي‌هاي خشونت‌بار هيچ‌ تأثيري ندارند، درحالي كه 2 درصد بازيكنان غيرحرفه‌اي چنين عقيده‌اي داشته‌اند .
همچنين طبق يافته‌هاي اين پژوهش ، نوجوانان به طور كلي بر روي آن جنبه‌هايي كه يك بازي را خشونت‌آميز مي‌سازد ، توافق داشته‌اند ، صرف نظر از اينكه آنها چقدر بازي مي‌كرده‌اند ، آنها تمامي موارد توهين جنسي ، خشونت ،اسلحه ها و تيراندازي، همچنين ضربه زدن و ... را به عنوان نمادهاي خشونت مي‌پنداشته‌اند ، هر چند بازيكنان حرفه‌اي ؛ تجاوز ، كشتار ، توهين ، محتواي نظامي و آدم‌ربايي را كمتر خشونت‌آميز مي‌پنداشته‌اند . (kline, 2000, 53-55).
* استفاده‌ي كودكان از بازي‌هاي رايانه‌اي در ژاپن
«موسسه‌ي تحقيق فرهنگي راديو و تلويزيون ان.اچ.كي[164]» ژاپن، براي بررسي ميزان استفاده‌ي كودكان ژاپن از بازيهاي رايانه‌اي، تحقيقي ميان دانش‌آموزان مقطع ابتدايي مدارس ژاپن انجام داده است. حجم نمونه‌ي اين تحقيق 1500 نفر و در يك دوره‌ي 10 ساله شامل سال‌هاي 199.1989.1984 بوده است . در اين بررسي از دانش‌آموزان سوال شده است كه 5 فعاليت اول خود را در زمان فراغت نام ببرند . نتايج اين تحقيق به تفكيك جنس بيان شده است .
نتايج اين بررسي نشان مي‌دهد كه در سال 1984 بازي‌هاي رايانه‌اي جزء 5 فعاليت اول فراغتي پاسخگويان پسر نبوده است اما در سال 1989 اين بازي‌ها در اولويت دوم پاسخگويان پسر قرار گرفته‌اند و 34 درصد از پاسخگويان اظهار داشته‌اند كه به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند . درسال 1994 نيز اين بازي‌ها جزء اولويت دوم پسران بوده است و 42 درصد به اين بازي‌ها مي‌پرداخته‌اند .اما در سال‌هاي 1984 و 1989 بازيهاي رايانه اي جزء 5 اولويت اول فعاليت‌هاي تفريحي پاسخگويان دختر نبوده و تنها در سال 1994 ، 18 درصد از دختران گفته‌اند كه به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند .
همچنين مؤسسه‌ي مزبور ، در دو مقطع 1987 و 1997 تحقيق جداگانه‌اي از جامعه‌ي آماري مشابه‌ي تحقيق بالا ، انجام داده است و از پاسخگويان خواسته است كه بگويند چقدر به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند. در سال 1987 ، 58 درصد از پاسخگويان گفته‌اند كه هميشه يا گاهي اوقات به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند، اما درسال 1998 اين نسبت به 77 درصد رسيده است . كه اين نتايج براي پسران به ترتيب 75 و 89 درصد و براي دختران 40 و 64 درصد بوده است . همچنين 25 درصد پاسخگويان در سال 1987 گفته‌اند كه قبل از شام بازي رايانه‌اي انجام مي‌دهند كه اين نسبت در سال 1998 به 50 درصد رسيده است . (Sakamoto , 2000, 61-77)
* ديدگاه‌هاي كودكان هلندي درباره ي بازي‌هاي رايانه‌اي
پيترنيكن[165]– به ويژه « بارنت و همكاران [166]– درصدد اين برآمده است كه مشخص سازد آيا ويژگيهايي كه دانش‌آموزان دبيرستان درباره‌ي بازيهاي رايانه‌اي در تحقيقات ديگر ذكر كرده‌اند ، در ديدگاه كودكان نيز مشاهده مي‌شود يا خير ؟ و اصولاً كودكان چه ديدگاهي درباره‌ي ويژگيهاي بازي‌هاي رايانه‌اي دارند ؟ به همين خاطر نيكن تحقيق خود را در ميان 152 پسر و 142 دختر در كلاس‌هاي چهارم تا ششم در مدرسه ابتدايي واقع در دوشهر كوچك در مركز هلند انجام داده است . سن كودكان از 7 تا 12 سال (با ميانگين سني 3/9 سال ) تفاوت مي‌كند .ديدگاه‌هاي كودكان درباره‌ي بازي‌هاي رايانه اي با استفاده از يك پرسشنامه‌ي كتبي مربوط به سوالات تحقيق اندازه‌گيري شده است . » (1997) كه جوانان 15 تا 19 ساله مورد تحقيق آنها بوده است ، محقق هلندي، در پژوهش خود پس از بررسي تحقيقات صورت گرفته درباره‌ي بازي هاي رايانه‌اي توسط محققان ديگر
يافته‌هاي پژوهش نيكن نشان مي‌دهد كه تقريباً تمامي پاسخگويان به طور مرتب اين بازي‌ها را انجام مي‌داده‌اند ، تنها براي كودكان جالبترين سرگرمي براي آنها بوده است . در مقايسه با دخترها ، پسرها بازي‌هاي رايانه‌اي را بسيار بيشتر گزارش كرده‌اند و رتبه‌ي بالاتر يبه بازي‌هاي رايانه‌اي در زمان فراغت خود ، نسبت به دخترها ، داده‌اند . همچنين اكثر دخترها و پسرها ابراز داشته‌اند كه انجام بازي‌هاي رايانه‌اي به طور مساوي براي دخترها و پسرها مناسب است ، اما 21 درصد از پسرها عقيده داشته اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي « فقط مخصوص پسرها » است.
نيكن براي يافتن اين كه آيا پسرها بيشتر به خاطرخشونت نشان داده شده ، علاقمند به بازي‌هاي خشن هستند ويا خير ، به بررسي ويژگيهاي مورد علاقه‌ي پاسخگويان درباره‌ي بازي هاي رايانه‌اي پرداخته است . در واقع نيكن به دنبال انگيزه‌هاي پاسخگويان از پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي بوده است . به همين خاطر 30 ويژگي متفاوت بازي‌هاي رايانه‌اي را در يك مقياس 5 قسمتي به پاسخگويان عرضه داشته است و از آنها خواسته است تا مشخص سازند كه به نظر آنها هر كدام از ويژگيها بايد در يك بازي وجود داشته باشد .
نيكن با تحليل عاملي گويه‌ها ، 30 ويژگي متفاوت را حول 5 عامل يا استاندارد طبقه‌بندي كرده است كه عبارتند از : 1-به مبارزه‌طلبي[167]،2-خشونت[168]، 3-كنترل[169]، 4-تكنيك[170] 5-آموزشي بودن[171].
« به مبارزه طلبي ، مهمترين استاندارد بازي‌هاي رايانه‌اي براي همه تلقي مي‌شده است . اهميتي كه كودكان (دخترها و پسرها به طور مشترك) به هر كدام ازچهار استاندارد ديگر قائل شده‌اند (خشونت ،كنترل ، تكنيك و آموزشي بودن) تفاوت قابل ملاحظه‌اي نداشته است، كه نشان مي‌دهد ، كودكان اين استانداردها را به طور مساوي براي بازي هاي رايانه‌اي مهم مي‌پنداشته‌اند . دررابطه با اهميت قائل شده توسط پسرها و دخترها به طور جداگانه، تفاوت‌هاي چشمگيري مشاهده شده است . در مقايسه با دخترها، پسرها به طور قابل توجهي بيشتر عقيده داشته‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي بايد « مبارزه » و « فرصت‌هايي براي كنترل خود » فراهم سازند . به علاوه ، پسرها مخصوصاً عقيده داشته‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي بايد داراي « خشونت » باشند و اين استاندارد را در درجه‌ي دوم قرار داده‌اند . دخترها اهميت بسيار اندكي به استاندارد « خشونت » قائل شده‌اند كه منجر شده است اين استاندارد در درجه‌بندي آنها در پايين‌ترين درجه قرار بگيرد .
نيكن همچنين با تحليل رگرسيون چند متغيره ، ‌تعيين كرده است كه كدام استاندارد ، لذت كودك را از بازي پيش‌بيني مي‌كند . طبق يافته‌هاي نيكن ، كودكاني كه بيش از ديگران دوست داشتند بازي‌هاي رايانه‌اي را انجام دهند ،‌به طور قابل توجهي ، به استانداردهاي به مبارزه طلبيدن ، در كنترل بودن و محتواي خشن بازي‌ها علاقه مندتر از ديگران بوده‌اند . با اين وجود ،‌اين روابط براي دخترها و پسرها يكسان نبوده است . براي پسرها ، لذت از بازي هاي رايانه‌اي، به طورقابل ملاحظه‌اي به وسيله‌ي استانداردهاي « به مبارزه طلبي » و « خشونت » تعيين مي‌شده ات . به عبارت ديگر ، پسران ترجيح مي‌داده‌اند كه بازي‌هاي رايانه‌اي را بيشتر انجام دهند ، اگر كه اين بازي‌ها آنها را بيشتر به مبارزه بخواند وداراي ويژگيهاي خشونتي بيشتري مثل خون ، حادثه و ترسناكي باشد . اما در بين دخترها ، لذت بازي هاي رايانه‌اي بيشتر به استاندارد ، آموزشي بودن و « كنترل » بستگي داشته باشد ، كه نشان مي دهد كه دخترها بيشتر دوست دارند اين بازي‌ها را زماني انجام دهند كه از آن چيزي بياموزند و بتوانند درباره‌ي بازي‌ها تصميم بگيرند . (Nikken,2000,93-100).
دبيرستان شهر تهران و حجم نمونه 258 نفر بوده است .
« دوران » در اين پژوهش به دنبال آن بوده است كه رابطه‌ي بين تجربه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي و ميزان مهارت هاي اجتماعي را دريابد . يافته‌هاي اين پژوهش نشان مي‌دهد كه 81 درصد پاسخگويان داراي وسيله‌ي بازي رايانه‌اي در منزل بوده‌اند . همچنين 45 درصد پاسخگويان اظهار داشته‌اند كه پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي « جزء سرگرمي‌هاي روزانه‌شان است »‌، 43 درصد گفته‌اند كه گهگاهي بازي مي كنند ، 10 درصد نيز چند بار به صورت اتفاقي بازي كرده‌اند و 4/0 درصد نيز گفته‌اند ؛ اصلاً تاكنون بازي نكرده‌اند .
همچنين طبق يافته‌هاي اين پژوهش ، 68 درصد پاسخگويان در منزل، 7 درصد در كلوپ و بقيه نيز در مراحل اقوام و دوستان به بازيهاي رايانه‌اي مي‌پرداخته‌اند . همچنين 30 درصد پاسخگويان از رايانه و بقيه از دستگاه‌هاي بازي مثل پلي‌استيشن براي پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده مي‌كرده‌اند . همچنين 63 درصد از پاسخگويان بيش از دو سالي بوده كه بازيهاي رايانه‌اي انجام مي‌داده‌اند و بقيه كمتر از دوسال بوده است .
يافته‌هاي اين پژوهش حاكي از آنند كه گر چه تجربه‌ي بازي با مهارت‌هاي اجتماعي رابطه‌اي معكوس دارد، يعني هر چه تجربه بازي بيشتر باشد، مهارت‌هاي اجتماعي كمتر است ؛ اما اين رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه‌ي معنادار بر دو محور محل بازي‌هاي رايانه‌اي و حضور ديگران در محل بازي متمركز بوده است . به طوري كه انتخاب منزل به عنوان محل بازيهاي رايانه‌اي و يا ترجيح تنها بودن در محل بازي هاي رايانه‌اي با مهارت‌هاي اجتماعي رابطه‌اي معكوس وپرداختن به بازي در محل‌هايي كه امكان حضور ديگران وجوددارد ، با متغير مهارت‌هاي اجتماعي رابطه‌اي مستقيم دارد .
* تحقيق سوم را مجيد شمسه با عنوان « بررسي رابطه‌ي استفاده از بازي هاي رايانه‌اي و ارتباطات ميان فردي نوجوانان » در دانشگاه تهران به عنوان پايان‌نامه كارشناسي ارشد رشته‌ي ارتباطات در سال 1383 انجام داده است .
« شمسه » نيز در اين تحقيق ، به دنبال بررسي تأثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر روي ارتباطات ميان‌فردي نوجوانان بوده است . به همين جهت ، اين تحقيق را به روش پيمايشي و در ميان دانش‌آموزان پسر سال اول دبيرستان منطقه‌ي شش تهران انجام داده كه حجم نمونه‌ي آن 225 نفر است .
يافته‌هاي پژوهش شمسه نشان مي‌دهد كه 60 درصد از پاسخگوياني كه تجربه بازي هاي رايانه‌اي را داشتند درمنزل ، 28 درصد در كلوپ و بقيه (12 درصد) در منزل دوستان و اقوام به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پرداخته‌اند . همچنين 75 درصد از پاسخگويان بيش از يك سال سابقه‌ي انجام اين بازي ها را داشته‌اند و 25 درصد نيز كمتر از يك سال بوده است . همچنين 30 درصد پاسخگويان همه روزه ، 47 درصد 3 تا 5 روز در هفت و 23 درصد نيز يك روز در هفته به بازي هاي كامپيوتري مي‌پرداخته‌اند ، كه 42 درصد آنها بيش از دو ساعت ، 46 درصد نيم تا دو ساعت و 12 درصد كمتر از نيم ساعت در هرنوبت بازي مي‌كرده‌اند .
يافته هاي اين پژوهش نشان مي‌دهد كه هر چه ميزان استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي افزايش مي‌يابد ، ارتباطات ميان فردي نوجوانان با خانواده كاهش پيدا مي‌كند . اما بين ميزان استفاده از بازي هاي رايانه‌اي و ارتباطات ميان‌فردي نوجوانان با دوستان رابطه‌ي معني‌داري مشاهده نشده است .
* نتايج حاصل از « پيمايش ملي ارزش‌ها و نگرش‌هاي جوانان ايران » كه توسط سازمان ملي جوانان در سال 1383 در مراكز استان‌هاي سراسر كشور ، با يك نمونه‌ي 15650 نفري و در بين سنين 14 تا 29 ساله صورت گرفته ، حاكي از آن است كه 49 درصد پاسخگويان اصلاً بازي رايانه‌اي انجام نمي‌داده‌اند و حدود 22 درصد نيز به ندرت به اين امر مبادرت مي‌كرده‌اند و تنها 27 درصد از افراد بازي‌هاي رايانه‌اي را به صورت همه روزه يا چند روز در هفته و يا ماه انجام مي‌داده‌اند . همچنين مردان بيشتر از زنان و افرادي كه سطح اقتصادي خانواده خود را متوسط به بالا ارزيابي كرده‌اند ، بيشتر از گروهي كه سطح اقتصادي خانواده‌ي خود را متوسط به پايين ارزيابي كرده‌اند ، به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پرداخته‌اند .
3-5.بررسي و نقد تحقيقات خارجي و داخلي ذكر شده
تحقيقاتي كه در اين بخش به آنها اشاره شد ، در واقع ازميان تحقيقاتي انتخاب شده بودند كه به رويكرد و موضوع تحقيق حاضر نزديك باشند- غير از تحقيقات داخلي كه سعي شد تمام تحقيقات صورت گرفته در ايران درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي، كه قابل دسترسي بود ، ذكر شود .- همچنين سعي بر آن بود كه به دليل كمبود منابع مطالعاتي درباره‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي در كشور، نتايج تحقيقات خارجي به صورت مفصل‌تر آورده شود . اما تمام اين پژوهش‌ها داراي نقاط ضعف و قوت خاصي هستند كه از نقاط قوت آنها در اجراي بهتر پژوهش حاضر استفاده شده است.
يكي از نقاط قوت اين تحقيقات مباني نظري آنها بود. در حقيقت مباني نظري يك تحقيق شاكله و چهارچوب آن تحقيق را تشكيل مي‌دهد و يكي از نقاط قوت تحقيقات است . در بخش تحقيقات خارجي تحقيقات ليونگستون و باويل و نيز تحقيق نيكن از مباني نظري قوي‌تري برخوردار بودند . اما تحقيقات داخلي چون به بحث تأثير پرداخته بودند، بيشتر نظريه‌هايي از حوزه‌ي روانشناسي را مطرح كرده بودند و تحقيق « شمسه » هم كه در رشته ارتباطات انجام شده بود ،‌به مباحث كلي پرداخته و به نظريه‌هاي مرتبط با حوزه ي علوم ارتباطات اشاره‌اي نكرده بود .
در ميان تحقيقات ذكر شده در بخش خارجي ، علاوه بر اين كه اكثر آنها بحث مصرف و انگيزه‌هاي مخاطبان را مطرح كرده‌اند ، اما همه‌ي متغيرهاي زمينه‌اي را مورد پژوهش قرار نداده‌اند . مثلاً تحقيق ليونگستون و باويل تنها تحقيقي است كه متغير پايگاه اجتماعي-اقتصادي را وارد تحقيق كرده است . همچنين تنها تحقيقي كه به نظرات والدين درباره‌ي بازي ها توجه كرده و به مقايسه‌ي آنها با نظرات فرزندان آنها پرداخته ، تحقيق كاسس در اسپانيا است.
يكي ديگر از نكات مهم در تحقيقات ذكر شده مربوط به تحقيق مؤسسه‌ي ان اچ‌كي‌ژاپن است .اين مؤسسه پژوهش خود را به صورت طولي ،‌به مدت 10 سال ، و در سه مقطع 1194.1989. 1984 انجام داده است و در حقيقت يكي از نادرترين تحقيقات در حوزه‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي است كه تقريباً از همان ابتداي گسترش بازي‌هاي رايانه‌اي ، به صورت پانل شروع به تحقيق درباره‌ي آنها كرده است و جايگاه بازي‌هاي رايانه‌اي را در بين ديگر فعاليت هاي فراغتي كودكان و نوجوانان ژاپن نشان داده است .
همچنين در بين تحقيقات ذكر شده ، بهترين تحقيقي كه با رويكرد استفاده و رضامندي صورت گرفته ، مربوط به تحقيق نيكن در هلند است كه سعي كرده انگيزه‌ها و دلايل افراد براي انجام بازي‌هاي رايانه‌اي را مشخص سازد . نيكن در تحقيق خود به 5 عامل درست پيدا كرده ، كه در تحقيق حاضر اين 5 عامل نيكن به علاوه‌ي دو عامل ديگر به آزمون گذاشته شده است و سعي شده مطالعه‌اي تطبيقي صورت گيرد .
اما ضعف اصلي تحقيقات داخلي، عدم وارد كردن متغير جنس به پژوهش است - شايد به دليل اين كه به بحث تأثير مي‌پرداخته‌اند و مي‌خواسته‌اند متغيرهاي زمينه‌اي را ثابت نگه دارند ، تنها به پسرها توجه كرده‌اند – در واقع در تحقيقات داخلي ، انجام بازيهاي رايانه‌اي توسط دختران از ديد محققان پنهان مانده است و به غير از تحقيق سازمان ملي جوانان ، تحقيق ديگري درباره‌ي ميزان و نحوه‌ي انجام بازي‌هاي رايانه‌اي توسط دختران ، صورت نگرفته است .البته در اين پژوهش‌ها (به غير از پژوهش سازمان ملي جوانان) به متغير پايگاه اقتصادي-اجتماعي هم اشاره نشده است .
اما نكته‌ي قوت تحقيقات داخلي ، در حقيقت خود پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي، در محيطي است كه كمبود منابع و متون علمي راجع‌به بازي‌هاي رايانه‌اي، يكي از موانع عمده‌ي تحقيق محسوب مي‌شود .
6.الگوي نظري تحقيق (چارچوب متغيرها)
نظريه‌ي « استفاده و رضامندي» نظريه‌اي رايج در مطالعات توصيفي و اكتشابي در خصوص نحوه‌ي استفاده افراد از رسانه‌هاست و سؤال اساسي اين نظريه ، اين است كه « چرا مردم از رسانه‌ها استفاده مي‌كنند و آن‌ها را براي چه منظوري به كار مي‌برند ؟»
تاكنون ، كمتر مطالعه‌اي درباره‌ي نحوه و ميزان و دلايل استفاده از بازي‌هاي رايانه در ايران صورت گرفته است . به همين خاطر ، تحقيق حاضر در واقع تحقيقي اكتشافي در اين حوزه محسوب مي‌شود كه به دنبال درك دلايل و انگيزه‌هاي جوانان براي پرداختن به اين بازي‌ها است . به همين جهت « نظريه‌ي استفاده و رضامندي، به عنوان چارچوب نظري تحقيق انتخاب شده و سوال اساسي اين نظريه بدين گونه مطرح شده است كه « چرا نوجوانان و جوانان از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده مي‌كنند و آن‌ها را براي چه منظوري به كار مي‌برند ؟»
اما فرض اصلي نظريه‌ي استفاده و رضامندي اين است كه افراد مخاطب ، كم‌و بيش ، به صورت فعال ، به دنبال محتوايي هستند كه بيشترين رضايت آن‌ها را فراهم كند . درجه‌ي اين رضايت به نيازها و علايق افراد بستگي دارد . افراد هر قدر بيشتر احساس كنند كه محتوايي، نياز آنان را برآورده مي‌كند ، احتمال اين كه ، آن محتوا را انتخاب كنند ، بيشتر است . در واقع مخاطب براي رفع نياز خود به سوي رسانه‌اي خاص كشانده مي‌شوند . اما اين نيازهاي مخاطبان چيستند و از كجا ريشه مي‌گيرند ؟
كاتز در الگويي كه براي نظريه‌ي استفاده و رضامندي ارائه داده است ، معتقد است كه نيازها از پيشينه‌ي اجتماعي و روانشناختي افراد ريشه مي‌گيرند . و افراد براي رفع برخي از نيازها به سوي رسانه ها مي‌روند . بنابراين جنسيت و پايگاه اقتصادي – اجتماعي افراد در ايجاد نيازها مي‌توانند مؤثر باشند . از سوي ديگر ، با توجه به مدل روزنگرن (كه براي نظريه‌ي استفاده و رضامندي ارائه شده) ، برخي از نيازها پس از طي مراحلي به مشكل تبديل مي‌شوند و جستجو براي يافتن راه‌حل‌هاي احتمالي را گسترش مي‌دهند و به ايجاد « انگيزه‌ها» مي‌انجامند، در اين جا برخي از انگيزه‌ها در نهايت به استفاده از رسانه‌ها منتهي مي‌شوند . اما انگيزه‌هاي كودكان و نوجوانان از انجام دادن بازي‌هاي رايانه‌اي چيستند ؟
بارنت و به دنبال آن نيكن ، در تحقيقات خود ويژگي‌هاي عمده‌ي بازي‌هاي رايانه‌اي را از ديدگاه كودكان و جوانان مشخص كرده‌اند. نيكن در تحقيق خود 5 ويژگي عمده را به دست آورده است كه كودكان و نوجوانان به خاطر آنها به بازي‌هاي رايانه‌اي علاقه‌ي وافري پيدا مي‌كنند . طبق يافته‌هاي نيكن، از نظر كودكان و نوجوانان، بازي‌هايي خوب هستند كه ؛ 1.داراي خشونت باشند ؛ 2-فرصت مبارزه و ؛ 3-كنترل به فرد بدهند ؛ 4-داراي تكنيك‌هاي خوب و متنوع و ؛ 5-آموزشي باشند .
اين ويژگيها ،‌همچنين به نوعي در تحقيقات ديگر مثل تحقيقات كلين، كاسس و گريفثز و هونت نيز مطرح بوده است و علاوه بر آنها دو انگيزه‌ي ديگر نيز در اين تحقيقات و تحقيقات ديگر به چشم مي‌خورد، كه به نظر مي رسد در گرايش كودكان ونواجوانان به اين بازي‌ها نقش داشته باشند ؛ يكي فشاري است كه از ناحيه‌ي دوستان وگروه‌هاي همسال ، كودكان ونوجوانان احساس مي‌كنند ؛ و ديگري پرداختن به بازي‌ها به عنوان مفري براي گريز از مشكلات زندگي روزمره مطرح بوده است .
در واقع اين دلايل و انگيزه‌ها، پس از استخراج از تحقيقات تجربي موجود ، به عنوان انگيزه‌هاي پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي در تحقيق حاضر فرض شده است .
در كناردلايل و انگيزه هاي فوق ، بايد از ميزان فراهم بودن امكانات فراغتي ديگر كه افراد بتوانند از آنها بهره بگيرند و نيز ،‌ميزان وابستگي به بازي‌هاي رايانه‌اي و ميزان آسيب‌هايي كه فرد در اثر اين بازي‌ها احساس مي‌كند ، و نيز ميزان ونحوه‌ي دسترسي به وسايل اين نوع بازي‌ها ،‌از جمله عواملي نام برد كه به نظر مي‌رسد در گرايش نوجوانان و جوانان به اين بازي‌ها مؤثر باشند .
در حقيقت در اين تحقيق ، به دنبال آن هستيم كه نقش عوامل فوق را بر روي گرايش جوانان (دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران) به بازي‌هاي رايانه‌اي و نيز رفتار آنها (ميزان و نحوه‌ي استفاده) بررسي كنيم .
1.دلايل و انگيزه‌هاي انجام بازي‌هاي رايانه‌اي شامل :
1-1.مبارزه طلبي موجود در بازي‌ها
2-1.خشونت موجود در بازي‌ها
3-1.تحت كنترل بودن بازي‌ها
4-1.تكنيك‌هاي بازي‌ها
5-1.آموزشي بودن بازي‌ها
6-1.فشار هنجاري گروه‌هاي همسال
7-1.گريز از محدوديت‌هاي زندگي واقعي
2.ميزان وابستگي (اعتياد) به بازي‌ها
3.نظر افراد درباره‌ي تأثيرات منفي بازي‌ها
4.ميزان احساس آسيبهاي جسمي پس از بازي‌ها
5.ميزان پرداختن به فعاليت‌هاي فراغتي ديگر
6.سابقه‌ي پرداختن به بازي‌ها
7.نوع وسيله‌ي انجام بازي‌ها
8.محل انجام دادن بازي‌ها
9.مؤلفه‌هاي پايگاه اقتصادي – اجتماعي
10.جنس
نمودار شماره                    الگوي نظري تحقيق
سوالات اصلي تحقيق :
1.بين انگيزه‌هاي پرداختن به بازي‌هاي رايانه‌اي (مبارزه‌طلبي ، خشونت ، تحت كنترل بودن ،تكنيك‌ها ، آموزشي بودن ، فشار هنجاري گروه‌هاي همسال ، گريز از محدوديت‌هاي زندگي واقعي) و گرايش و رفتار دانش آموزان دبيرستان هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
2-بين ميزان وابستگي (اعتياد) به بازي‌ها و گرايش رفتار دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
3.بين نظر درباره‌ي تأثيرات منفي بازي‌ها و رفتار دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
4.بين ميزان احساس آسيب‌هاي جسمي پس از بازي‌ها و گرايش و رفتار دانش‌آموزان دبيرستان هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
5.بازي‌هاي رايانه‌اي چه جايگاهي در بين فعاليت‌هاي فراغتي ديگر دانش‌آموزان دبيرستان هاي تهران دارند ؟
6.بين سابقه‌ي پرداختن به بازي‌ها و گرايش و رفتار دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد .
7.بين نوع وسيله‌ي انجام بازي‌ها و گرايش و رفتار دانش آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
8.بين محل انجام دادن بازي‌ها و گرايش و رفتار دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
9.بين مؤلفه‌هاي پايگاه اقتصادي-اجتماعي و گرايش و رفتار دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجود دارد ؟
10.بين جنسيت دانش‌آموزان دبيرستان‌هاي تهران و گرايش و رفتار آنها نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي چه رابطه‌اي وجوددارد ؟
منابع
-عصر دوم رسانه‌ها ، مارك‌پاستر ، ترجمه غلامحسين صالحيار ، انتشارات مؤسسه ايران ، چاپ اول 1377
-جامعه‌شناس جامعه‌ي اطلاعاتي، منوچهر محسني، تهران ؛ نشر ديدار ، 1380
-Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6
-تكنولوژي‌هاي جديد ارتباطي در كشورهاي در حال توسعه ، جريس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حيدري ، تهران : مركز مطالعات و تحقيقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان 1373
-عصر اطلاعات : اقتصاد ،‌جامعه و فرهنگ (ظهور جامعه‌ي شبكه‌اي) ، مانوئل كاستلز ، ترجمه احد عليقليان و افشين خاكباز و حسن چاوشيان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، 1384
-ايران و انقلاب ديجيتال، شهيندخت خوارزمي‌، فصلنامه رسانه ، سال سيزدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1381
-تكنولوژي‌هاي ارتباطي و جامعه اطلاعاتي ، يونس شكرخواه ، تهران : انديشه ، 1379
-پايان ارتباط جمعي ، استيون اچ‌-چافي و ميريام جي‌.متزگر، ترجمه مريم بهادري ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1380 ، صص 52-51
-احمدي ، سيروس . بررسي اثرات اجتماعي بازي‌هاي كامپيوتري بر دانش‌آموزان پسر كلاس سوم راهنمايي شهر اصفهان ، پايان‌نامه كارشناسي ارشد رشته جامعه‌شناسي ، دانشگاه اصفهان ، 1377
-پويان‌فر ، عليرضا . تئوري هاي اوليه بازي ، نيرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل 5 ، زمستان 1361.
-اسپادك ، برنارد.آموزش در دوران كودكي، ترجمه محمدحسين نظري‌نژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوي ، چاپ چهارم ، 1372
-احمد وند ، محمدعلي ، روانشناسي بازي ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پيام نور ، چاپ اول ، 1372
-Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963
-پياژه، ژان و باربل اينهلدر، روانشناسي كودك، ترجمه زينت توفيق، تهران : نشر ني ، چاپ هشتم ، 1373
-منصور ، محمود ، روانشناسي ژنتيك ؛ تحول رواني از كودكي تا پيري ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، 1366
-توسلي ، غلامعباس . نظريه‌هاي جامعه‌شناسي، تهران : انتشارات سمت ، چاپ دوم ، 1370
-اديبي، حسين و عبدالمعبود انصاري، نظريه‌هاي جامعه‌شناسي، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، 1358
-كوزر، لوييس . زندگي و انديشه بزرگان جامعه‌شناس ، ترجمه محسن ثلاثي ، تهران : انتشارات علمي ، چاپ سوم ،1370
-provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.
-بوترابي، مهدي (1379)، بازي‌هاي كامپيوتري ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامه‌ي رايانه ، شماره 66
-دنياي بازي، ماهنامه بازي‌هاي رايانه‌اي ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد 1385 ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول واركرفت)
-wiki.media websiete (2005) computer Game History in:http:// wiki.medai-culture .org .au/index.php/videogames-history (24/5/2005)
-Dill,k.Dill,J. (1998) "video Game violence : A Review of the Empirical literatare" .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428
-Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .
-هالوران، جيمز (1375) نوآوري‌هاي ارتباطي و پرسش هاي انتقادي، ترجمه حسن نوراني بيدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره 4 ؛ 31-22
-رجايي ، فرهنگ . (1380) پديده جهاني شدن ؛ وضعيت بشري و تمدن اطلاعاتي ، ترجمه عبدالحسين آذرنگ ، تهران ؛ آگاه
-Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins
-پيمايش ملي ارزشها و نگرشهاي جوانان ايران در سال 1383، سازمان ملي جوانان ، 1384
-شمسه ، مجيد (1383) ، « بررسي رابطه‌ي استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي و ارتباطات ميان‌فردي نوجوانان » پايان‌نامه كارشناسي ارشد ارتباطات ، دانشگاه تهران
-دوران ؛ مهناز (1380) « بررسي رابطه‌ي بازي‌هاي كامپيوتري و مهارت‌هاي اجتماعي نوجوانان» ، پايان نامه كارشناسي ارشد روانشناسي ،‌دانشگاه تربيت مدرس
-living stone, sonia(2002) yang people and New media; child hood and the changing media environment, london; sage publlications
-Miller, toby (2006) "Gaming for Beginners" , Tournal of Games and culture, vol.I,N.01 pp.5-12
-Boellstorff, Tom (2006) "A Ludicrous Discipline? ; E thnography and Game studies " , Journal of Games and culture , vol.I.N.1, PP 29-35
-Raessens, Joost (2006) "play ful Identities, or the ludification of culture" , journal of Gamesand culture, vol.I,N.1, pp:52-57
-simon, Bart (2006) "Beyond cyberspationl Flaneurie ; on the Analytic potential of living with Digital Games " , Jourrnal Games and culture, vol.1,N.1, pp:62-67
-yee, Nick (2006) " the labor of Funj How video Games Blur the Boundaries of work and play" , Journal of Games and culture, vol.1,N.1, pp: 68-71
-Leonard, Favid J. (2006) " Not a Hater , Just keepin' It Real ; The Importance of Race-and Gender-Based Game stueies " , Journal of Games and culture, Vol.1, N.1, pp: 83-88
-Lister, Martin, … etal (2005) New Media : a critical introduction, Reprinted , Routleege
-Buckingham, David (2002) "The Electronic Generation? Children and NewMedia" , in : Leah A.Lierrouw and sonica livingtone (Eds.) Handbook of New Media; social shaping and consequences of ICTs, Sage publications.
-Feilitzen, cecilian ron (2000)."Electronic Games, pronography, perceptions" ,pp:13-23, in : ceciliaron Feilitzen and vlla carlsson (Eds.) children in the New media landscape, yearbook from the UNESCO international clearing house on children and violence on the screen, Nordicom, Goteborg university .
-Nikken, Peter (2000) "Boys, Girls and riolent video Games ; the riews of Dutch children " , pp:93-102, in:
-christoffersno, Jan (2000) "the Monster Masscre ; or what is a riolent Rlecrtonic Game:" , pp:27-29, in : - "
-kline, stephen (2000) killing Time ? ; A conadian Meditation on video Game culutre " pp: 35-59, 18: .. "
-Sakamoto, Akira (2000)" video Games and violence ; controrersy and Research in Japan " , pp:61-77, in : -
-casas, Ferran (2000) "perceptions of video Games among spainish Children and parents" , pp:123-125,in : -."
-رتيزر، جورج (1374) ، نظريه‌ي جامعه‌شناسي در دوران معاصر ، ترجمه محسن ثلاثي ، چاپ دوم ، انتشارات علمي .
-ويندال ، لسون و ديگران (1376) ، كاربرد نظريه‌هاي ارتباطات ، ترجمه عليرضا دهقان ، تهران : مركز ، مطالعات و تحقيقات رسانه‌ها
-سورين ، ورنر و جيمز تانكارد (1381) نظريه‌هاي ارتباطات ، ترجمه عليرضا دهقان ، انتشارات دانشگاه تهران .
-مك‌كوئيل ، دنيس (1382) ، مخاطب‌شناسي ، ترجمه مهدي منتظر قائم ، چاپ دوم ، تهران ، مركز مطالعات و تحقيقات رسانه‌ها
-ذكايي ، محمد سعيد (1383) ، جوانان و فراغت مجازي ، فصلنامه‌ي مطالعات جوانان ، شماره 6 ، بهار 1383 ، صص 25-1
 
 
 


[1]-Manuel custells
[3]-Micro Electronic
[4]-Micro Camputer
[5]-Apple 2
[6]-Microsofte
[8]-Digital
[9]-Sony CO.
[10]-Video cassett Recorder (VCR)
[11]-Analog
[13]-Virtual Reality
[14]-Interactiving
[15]-Dimassification
[16]-Asynchronous
[17]-Decenteralization
[18]-Jarice Hanson
[19]-Flexibility
[20]-Jarice Hanson
[21]-Vma Narula
[22]-Ethnotronics
[23]-Mark poster
[24]-Mass communication
[25]-Steven H.chaffee
[26]-Miriam J.Metzer
[27]-Mass
[28]-Media
[29]-Use and gartification
[30]-E.katz
[31]-Bernard Berelson
[32]-Lazarsfeld
[33]-Blumler
[34]-Rosengren,K.E.
[35]-Surplus energy theory
[37]-Relaxation theory
[39]-pre exercise theroy
[41]-Recaptitulation Theory
[43]-Kathartic Theory
[44]-F.carr
[45]-Assimilation theory
[46]-J.piaget
[47]-Organization
[48]-Adaptiation
[49]-Assimilation
[50]-Accomodation
[51]-M.Weber
[52]-G.Simmel
[54]-Self
[55]-William Higinbotham
[56]-William Higinbotham
[57]-Ralph Baer
[58]-Nolan Bushnell
[59]-Atari
[60]-Pong
[61]-Consol
[62]-Sonia Livingston
[63]-Colour Tv Game 4
[64]-Nintendo
[65]-Apple 2
[66]-Sega
[67]-Multi User Dongeon
[68]-Roy Trubshaw
[69]-CD-Rom
[70]-plystation
[71]-Dreamcast
[72]-Colorado
[73]-Eric Harris
[74]-Dylan Klebold
[75] -Doom يك بازي از نوع تيرانداز اول شخص است، يك بازي كه در آن ديدگاه بازيكن ظاهراً از چشم هاي شخصيتي است كه او در بازي كنترل مي‌كند . طرح بازي ساده است : بازيكن بايد شخصيت بازي را در طول سالن هاي مارپيچ، مانند يك محيط علمي-تخيلي هدايت كند و به هر موجودي كه برخورد مي‌كند، شليك كند. اسلحه‌ها و « نيروزاها» (مهمات، جعبه‌ي كمك هاي اوليه ، زره و ...) در طول مسير براي طول دادن به كشت و كشتار جمع‌آوري مي‌شوند و كل تجربه ، تجربه‌ي ترس، وحشت و رضايت موقت از نابود كردن يك اتاق پر از دشمن است . نكته‌ي قابل توجه اين است كه ، اين بازي توسط نيروي دريايي آمريكا به عنوان يك شبيه‌ساز آموزشي مورد استفاده قرار مي‌گيرد.(Lister etal.,2005,261-262)
[76]-Everquest
[77]-Ultima online
[78]-phantasy star (Dreamcast)
[79]-XBox
[80]-DVD Player
[81]Atari Arcade Mechines
[82]-Odyssey
[83]-Colour TV Game 4
[84]-Apple 2
[85]-Sepectrum Home Compuer
[86]-Commodore 64 Home Computer
[87]-Amiga
[88]-SEGA MEGADRIVE (Japan)
[89]-Gamboy
[90]-Super Famicom
[91]-SNK'S NEO GEO
[92]-SEGA MEGADRIVE (Europe)
[93]-Super Nintendo
[94]-Playstation (Japan)
[95]-Play station (America)
[96]-SEGA saturn
[97]-Colour Gameboy
[98]-Gameboy pocket
[99]-N64
[100]-SEGA Dreamcast
[101]-XBOX
[102]-Game Net
[103]-Massively Multiplayed online role-Playung games
[104]-Roger caillois
[105]-Agon
[106]Alea
[107]-Mimicry of Simulation
[108]-Ilinx or Vertigon
[109]-Ludus
[110]-Paidia
[111]-Action
[112]-Strategy
[113]-Adventule
[114]-Role playing Game
[115]-Sports
[116]-sim
[117]-Simulatiors
[118]-First Person shooters
[119]-Fighting Games
[120]-Stephen kline
[121]-Bart simon
[122]-concordia university
[123]-Everquest
[124]-Myst
[125]-Nick Yee
[126]-Stanford university
[127]-Hate sites
[128]-Addiction
[129]-Media scares
[130]-Mindless Entertinment
[131]-twithc
[132]-Trach culture
[133]-Objects to think with
[134]-James D.Halloran
[135]-Durkin
[136]-Craig Emes
[137]-Screnager
[138]-Seymour papert
[139]-Don Tapscott
[140]-Electronic generation
[141]-generational Explosion
[142]-David J.leonard
[143]-Washington state university
[144]-children Now
[145]-Oakland
[146]-Marsha Kinker
[147]- Tran smedi Interextuality
[148]-Pokemon
[149]-Digitals Empiers
[150]-Pokket Monsters
[151]-Toby Miller
[152]-University of California, Reversida, Riverside
[153]-Tom Boellstroff
[154]-University of California, Irvine
[155]-Game cultures
[158]-Young people and New Media
[159]-Living stone and Borill
[160]-Himmelweit et al.
[161]-Television and the child
[162]-London school of Economics
[163]-stephen kline
[164]-NHK Broad casting culture Research institute
[165]-peter Nikken
[166]-Barentt et al.
[167]-Challenge
[168]-Aggression
[169]-control
[170]-Technigue
[171]-Instractiveness


Label
نظرات در مورد:رسانه ها

نام شما:
نظر شما:
افزودن نظر



ورود به سايت | ثبت نام كاربر


صفحه نخست | تماس با ما
تمامی حقوق این سایت سایت متعلق به سایت DocIran.COM می باشد
طراحی شده توسط فراتک